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C’est un fait : une discussion sur le football américain vidéoludique amène irrémédiablement à mentionner la série phare du genre, le Madden d’Electronic Arts. Il faut dire que depuis plus de 20 ans le géant américain en propose régulièrement de nouveaux volets, allant jusqu’à acquérir en 2005 les droits exclusifs de la licence NFL, le contrat courant pour l’instant jusqu’à 2012. Bref, quand un studio jusqu’ici surtout connu pour son moteur physique annonce que sa première production sera un jeu de football américain, on ne peut s’empêcher d’esquisser un petit sourire dubitatif.

Le studio en question, c’est NaturalMotion, une entreprise anglaise créée en 2001 à qui l’on doit le moteur Euphoria, spécialisé dans l’animation d’avatars virtuels. Ce dernier a notamment été utilisé sur Grand Theft Auto IV, Star Wars : Le Pouvoir de La Force, et plus récemment Red Dead Redemption. Mais comme on n’est jamais mieux servi que par soi-même, l’équipe de NaturalMotion a décidé de créer son propre jeu afin de faire la démonstration de la supériorité d’Euphoria. Après un rapide passage en revue des genres existants, les développeurs ont ainsi opté pour le football américain : avec ses montagnes de muscles se rentrant dedans à pleine vitesse, l’intérêt d’avoir des collisions calculées dynamiquement en fonction des paramètres du choc apparaissait comme évident !Contrat rempliDe ce point de vue, il faut bien reconnaître que Backbreaker est des plus convaincants : si les animations des joueurs durant un kick-off ou une course sont toujours précalculées, les collisions sont en revanche gérées par Euphoria et atteignent un niveau de réalisme encore jamais vu dans le domaine. Les conséquences d’un choc semblent ainsi parfaitement naturelles, et ce quelle que soit la position ou la trajectoire des joueurs impliqués : qu’il s’agisse d’un plaquage pur et simple, d’un raffut bien senti, ou d’un simple « épaule contre épaule » suite à une feinte, l’attitude des joueurs est criante de vérité, avec déséquilibre puis récupération ou chute à la clé. Du grand art, même si quelques bugs font parfois leur apparition, la plupart du temps après la fin d’une action : on a parfois vu des adversaires se retrouver sans raison projetés les quatre fers en l’air, un phénomène suffisamment rare pour ne pas gâcher une prestation par ailleurs très impressionnante.

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Mais puisque nous en sommes au rendu visuel du jeu, autant aborder tout de suite son autre caractéristique : sa caméra. Située derrière le joueur que vous contrôlez, elle offre une vision limitée du terrain, un peu à la manière du Superstar Mode de Madden mais avec un recul encore moindre. De fait, vous n’avez jamais une vision globale du jeu, hormis durant la phase de snap : le bouton L1 offre alors une vue un peu surélevée, tandis que le stick droit permet de tourner la tête, mais seulement dans les limites physiques imposées par la rotation de votre cou. Une fois le ballon en mouvement, vous êtes donc au cœur de l’action : un parti-pris des développeurs pas franchement inintéressant, mais dont il faut bien comprendre les tenants et les aboutissants.

Ainsi, lorsque vous êtes en possession de la balle et que vous courez vers l’en-but adverse, vous ne voyez vraiment que les menaces qui arrivent frontalement : il est difficile d’anticiper les attaques latérales, à moins de se servir des ombres projetées sur la pelouse, et carrément impossible de voir venir un adversaire dans le dos. Logique si l’on se met à la place de notre joueur, même si son champ de vision périphérique devrait en principe être plus étendu que ce qu’offre la caméra. Heureusement, le bouton L2 peut venir à votre secours durant ces phases de jeu : activant le Focus Mode, il vous fera automatiquement tourner la tête vers la menace la plus proche. Attention toutefois à ne pas vous mélanger les pinceaux dans vos déplacements lorsque l’angle de vision change !

Sur un plan plus général, Backbreaker offre un rendu satisfaisant : nous avons déjà parlé des animations des joueurs mais leur modélisation est elle aussi de bonne facture, et l’on apprécie notamment les reflets du stade et des éclairages sur leurs casques. Des stades par ailleurs remplis d’un public toujours en mouvement (un peu trop sans doute !), ce qui a le mérite de donner vie aux gradins même si une pixellisation disgracieuse de ces supporters fait son apparition sur les gros plans. Autre petit point noir, les textures dans leur ensemble manquent un peu de finesse. Des concessions probablement nécessaires pour maintenir une fluidité constante de l’action.

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Côté sonore la prestation est en revanche moins convaincante : si l’on apprécie les hourras du public, le bruit des chocs entre les joueurs, et le jingle musical nerveux enclenché à chaque kick-off, on regrette vraiment l’absence totale de commentaires. Le speaker du stade tente bien de donner le change, mais ses interventions nasillardes sont difficilement compréhensibles et de toute façon très répétitives…



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