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Worms Forts : Etat de siège

Worms Forts : Etat de siège

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  • par
  • Plateforme : PS2
  • Date de sortie :19/11/2004
  • Développeur :Team 17
  • Distributeur :Sega
  • Thème :Guerre
  • Genre :Stratégie

Pour la deuxième année consécutive, Team 17 et Sega nous proposent de découvrir les aventures en trois dimension de la mythique série Worms. Si l’an dernier, la principale nouveauté venait de l’environnement totalement en 3D, cette fois, les développeurs bousculent quelque peu le gameplay de leur jeu en permettant la construction de fortifications ! C'est joli dis donc ! Malheureusement, et autant jouer franc jeu tout de suite, malgré des qualités indéniables, que nous allons énumérer tout de suite, ce nouveau Worms laisse un goût amer. Le premier bon point à retenir de cette « suite », c’est sa réalisation graphique. Souvenez-vous l’an dernier, malgré des environnements sympathiques, les décors étaient loin de briller par leur beauté. Cette année, la donne est différente, les développeurs anglais de Team 17 ont apparemment peaufiné cet aspect du jeu. Résultat : les graphismes de ce Worms Forts sont très agréables à l’œil. Tout au long du jeu, ce sont quatre environnements différents, inspirés des plus grandes civilisations que l’on pourra découvrir : les terres arides et ensoleillées d’Egypte, la Grèce Antique, l’époque trouble du Moyen-Age et enfin la civilisation orientale. Au final, les niveaux qui en découlent valent clairement le coup d’œil. Les textures ne sont certes pas les meilleurs vues sur PS2, mais le tout donne un rendu très appréciable. Saluons à ce propos l’excellent travail réalisé sur les effets graphiques, qu’il s’agisse d’effets de lumière dus au soleil ou tout simplement des explosions, beaucoup plus réussies que celles de Worms 3D. En revanche, la modélisation des vers n’a pas subi de grands changements depuis l’an dernier : ils restent toujours aussi expressifs et drôles. L’ambiance sonore est quant à elle identique au précédent opus : musiques discrètes, absence de voix lors des cinématiques et réflexions plus débiles les unes des autres lancées par votre équipe de vers ou l’ordinateur (avec possibilité d’affubler la langue de son choix à son équipe ou les équipes CPU, parmi un vaste choix, le plus souvent très drôle comme grand père, al Capone, bluesman, gospel etc).LA nouveauté : les fortifications ! Si dans le fond le gameplay et la jouabilité du titre, dans leur globalité, ne surprendront pas les habitués du précédent Worms, les développeurs ont néanmoins enrichi le gameplay avec la possibilité d’ériger toute sorte de fortifications. Si l’on était dubitatif à l’annonce de cet ajout, manette en main, ce procédé prend tout son sens. Lors de chaque partie, les vers de l’équipe démarrent d’un même point sur la carte : la forteresse. Cette dernière est essentielle et son rôle ne doit pas être négligé puisque sa destruction conduit tout simplement à la perte de la partie (eh oui, il y a désormais deux façons de gagner : éradiquer tous les vers adverses ou plus simple détruire leur forteresse). Jouer la destruction de la forteresse est donc une stratégie tout a fait viable, même si cette dernière possède un nombre élevé de points de vie. En plus de pouvoir conduire à la défaite ou la victoire, la forteresse permet d’ériger d’autres bâtiments. Ces derniers doivent leur survie au lien qui les relie à la forteresse, si vous venez à détruire un bâtiment reliant le QG à d’autres structures, ces dernières s’écrouleront tout simplement, la connexion avec la forteresse étant coupée, et laisseront place à un brouillard de guerre empêchant la reconstruction pendant quelques tours. La liste des bâtiments à construire est peu étoffée mais chacun occupe une place non négligeable : les tours sont les structures de base, puis viennent s’ajouter le donjon, le château, la citadelle. Ces quatre éléments sont essentiels dans le gameplay (nous y reviendrons). On trouve aussi des bâtiments spéciaux comme l’hôpital, qui permet de ressusciter un ver, l’usine d’armement, qui chaque tour fait tomber à ses côtés de précieuses caisses de munitions, le laboratoire qui augmente la puissance des armes et enfin la merveille qui conduit tout simplement à la victoire une fois construite. Enfin, un bâtiment qui ne peut être construit ni détruit joue un rôle intéressant : le phare. Dès qu’un phare est relié à votre ensemble de constructions, un autre s’allume (il peut se trouver à l’autre bout de la carte) et vous autorise à construire à ses côtés. Pratique pour s’installer un peu partout !Des armes toujours aussi délirantes C’est indéniable, les fortifications ajoutent un aspect stratégique bienvenu puisqu’il permettent de se protéger. Cependant, ce n’est pas là leur rôle principal. Les tours, donjons, châteaux et citadelles permettent tout simplement de déployer les armes ! Eh oui, si on trouve toujours quelques armes disponibles ou que ce soit sur la carte, la grande majorité d’entre elles doivent être déployées au sommet de l’une des structures énumérées ci-dessus. Bien évidemment, plus le bâtiment est imposant, plus l’arme sera destructrice. Cependant, avant de pouvoir déployer la citadelle et profiter d’un armement destructeur, il faudra avoir en sa possession suffisamment de lieux de victoire. Ces derniers sont symbolisés par une étoile sur la carte, une simple construction dessus et l’étoile est à vous (la conquête des étoiles peut devenir la priorité de beaucoup de joueurs, quand on parle de stratégies…). Pour ce qui est des armes, les développeurs nous offrent un arsenal toujours aussi loufoque. Au simple bazooka, grenades, coup de poing, on trouve désormais le lancer de canaris de 300 kg, le jeté de vieilles femmes, le lancer de frigo ( !!!), le mortier lanceur de papes (!!!), le chili con carnage, le tremblement de terre, l’électrocution, le laser, le canon et bien d’autres. Les gadgets sont bien évidemment de la partie et permettent de se tirer d’affaire lorsqu’une situation semble mal engagée (les poutres, le jetpack etc).Des défauts en pagaille... Malheureusement, ce nouveau Worms souffre de défauts ou de manques impardonnables. Commençons tout d’abord par la jouabilité, qui comme dans l’opus précédent, est loin d’être optimale. Le maniement des armes est identique au précédent Worms et avec de l’habitude, il ne pose aucun problème (on vise avec R1 ou R2 selon le type d’arme). Malheureusement, les vers se déplacent toujours aussi lentement. Certes, ils bénéficient désormais de doubles sauts salvateurs qui permettent d’accélérer les mouvements, mais le tout reste vraiment lent. De même, lors du début de chaque partie, les vers restent collés à leur forteresse et il devient très difficile de les en sortir (on peste plus d’une fois à ce sujet !). Enfin, le véritable problème, c’est bel et bien la caméra, loin d’être au point. Pire, il semblerait que les problèmes soient plus abondants que dans Worms 3D. On peut bien évidemment jongler avec l’angle de vue grâce au stick analogique droit, mais quelle perte de confort ! La caméra sera souvent trop proche du ver, cachant par la même occasion le décor et les pièges qu’il recèle. De même, très souvent après le choix d’une arme ou un saut, la caméra se place au dessus de l’action nous faisant perdre tout repère dans l’environnement !

L’autre défaut gênant, c’est bien sûr la non destruction du décor ! Oui vous avez bien lu, pour la première fois dans un Worms, le décor n’est plus destructible ! Seules les fortifications peuvent être démolies, pour le reste, l’environnement gardera comme seul souvenir de l’affrontement, l’impact des différentes armes. Autant dire que le jeu perd là l’un de ses principaux atouts.

Pour ce qui est du contenu, on reste un peu sur notre faim. Le mode solo est assez riche, comprenant, partie rapide, didacticiel (indispensable pour apprendre les subtilités du jeu), campagne (assez sympathique à jouer, avec des missions variées et rigolotes) et enfin épreuves. Bien que le mode solo ne soit pas le mode le plus passionnant du jeu, il est un passage obligatoire pour profiter pleine du multijoueur. Ce qui m’amène à un autre défaut du jeu : la pauvreté de son mode multijoueur. Les options de jeu restent les mêmes mais les terrains de jeu sont en nombre limité. Contrairement aux précédents opus, il n’y a pas de génération aléatoire des niveaux. Au départ, ce sont 5 tableaux qui sont accessibles, les autres seront débloqués en parcourant le mode solo. Le multijoueur perd alors énormément puisque l’on fait le tour assez vite des différentes cartes. De plus, si on était habitué à voir les vers des différents équipes répartis aléatoirement sur la carte, cette fois, chaque équipe démarre du même point (super quand on joue à 3 et qu’un perso se trouve entre deux feux). Du coup, le premier joueur prend un avantage certain sur ses concurrents, un coup de jetpack pour se trouver à proximité de la forteresse, un coup de bazooka et ce sont les 4 vers qui trinquent. Pas terrible…

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test écrit par

  • 7 / 10

    Graphismes

  • 6 / 10

    Jouabilité

  • 7 / 10

    Son

  • 6 / 10

    Durée de vie

6 / 10

Verdict


Au final, Worms Forts : Etat de Siege laisse un goût amer. L’aspect fortification apporte un côté stratégique bienvenu et enrichi de manière considérable le gameplay. En revanche, il est inadmissible que les décors ne soient plus destructibles, que les niveaux aléatoires n’existent plus et enfin, que le mode online soit aux abonnés absents. Ainsi, et en dépit de nombreuses qualités, ce nouveau Worms est moins intéressant que son aîné. Un vrai gâchis !

- / 10

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