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Test de jeu / PS2 / Splinter Cell : Double Agent

Splinter Cell : Double Agent

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Quatrième épisode de la série Splinter Cell en quatre ans. Nous n’avions pas vu une telle régularité chez un personnage de jeux vidéo depuis les retrouvailles annuelles de Lara Croft sur PlayStation à la fin des années 90. Cette fois, Ubisoft tente de révolutionner son jeu phare en faisant basculer Sam Fisher de l’autre côté de la loi. Tenter j’ai dit.

Alors que l’on pensait naïvement que l’éditeur français Ubisoft aurait soigneusement entouré de mystère le scénario de Splinter Cell : Double Agent, laissant planer le doute sur les véritables intentions d’un Sam Fisher en proie à ses démons, il n’en est rien. Bien avant la sortie de son titre (repoussé de Mars à Octobre) les informations et les images de ce projet laissèrent clairement voir que l’homme aux loupiotes vertes sur le front n’était qu’un simple agent infiltré, d’où le titre du jeu, et non un vrai hors la loi. Inutile donc de s’attendre à des retournements de situation façon 24 heures chronos, Sam n’est pas Jack Bauer et reste toujours – à quelques exceptions près – irréprochable vis-à-vis de la loi, malgré son séjour ne prison. On prend les mêmes et on recommenceLe scénario de Splinter Cell : Double Agent est en fait une série de flash-back racontée en détail par Sam à un de ses supérieurs. Très proche de la narration de Splinter Cell : Essentials sur PlayStation Portable – qui est une sorte de prélude à Double Agent – notre agent nous raconte pourquoi à la suite de la mort de sa fille (renversée par un chauffard) il trouva une maigre consolation dans une nouvelle mission à haut risque : intégrer un groupuscule terroriste (la JBA) en s’attirant les faveurs d’un de ses membres derrière les barreaux. Avec un faux passé de braqueur de banques, notre agent infiltré va devoir jouer sur deux tableaux : convaincre les membres de la JBA  qu’il est au moins aussi déterminé qu’eux tout en restant dans les bonnes grâces de la NSA. Concrètement, les décisions prises par Sam se répercutent sur une barre de confiance dont la jauge se déplace en faveur ou en défaveur de ses employeurs réels. Ainsi, dans la prison, une sorte de Quick Time Event nous impose de choisir entre tuer un codétenu ou simplement le neutraliser. En optant pour l’option un, vous perdez un peu de confiance de la NSA mais gagnerez le cœur de Jamie Washington, votre clef pour infiltrer la JBA. A contrario, si vous l’épargnez, Jamie se méfiera (un peu) de vous si bien qu’il ne vous donnera pas le flingue que vous lui demandez.

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Ces différents choix « imposés » à certains rares moments peuvent être compensés dans un sens ou dans l’autre en remplissant des objectifs secondaires ou en tuant ou non les gardes pendant un niveau. Par ailleurs, cette balance influe très légèrement sur le scénario (on ne change pas un flash back), les objectifs de mission et votre arsenal en début de niveau. On aurait aimé un peu plus de liberté et d’audace dans les actions réalisables pour prouver notre loyauté mais le jeu est beaucoup trop grand public pour sombrer dans une débauche d’immoralité façon GTA. Les choix moraux tortueux et la révolution promis par Ubisoft ne sont donc pas vraiment au rendez-vous, d’autant que les missions ressemblent trop souvent à celles des précédents épisodes. Dès le premier niveau, la désagréable impression de jouer à un disque additionnel prend à la gorge et seule la coopération avec un personnage non jouable apporte un peu de fraîcheur : pas de nouvelles armes, pas de gadgets révolutionnaires ou de phases de gameplay inédites.

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Le salut viendra de l’excellent (mais beaucoup trop court) niveau dans la prison durant lequel on doit coopérer avec Jamie pour s’évader façon Prison Break sans armes ni lunettes de vision nocturne. L’ambiance globale tranche avec ce que l’on était habitué à voir dans la série et on se sent vite impuissant face aux gardes armés. Malheureusement, dès le niveau suivant, on se retrouve à avancer à pas de loup et l’on récupère ses armes et ses lunettes magiques. Proposer 50% du jeu dans la prison n’aurait pas été du luxe, et aurait été une vraie prise de risque de la part des développeurs, quitte à perturber les habitudes des fans. Au lieu de ça, on doit se contenter de missions certes sympathiques mais sans grande originalité et qui font même dans la rediffusion, les missions bonus du jeu étant celles inédites de Splinter Cell : Essentials sur PSP. Mouais…Un must de l’infiltrationMalgré cet immobilisme dans l’évolution de son gameplay, Splinter Cell : Double Agent reste un très bon jeu d’infiltration qui remplit bien son office. Votre exposition à la lumière doit toujours faire l’objet de votre attention, tout comme la jauge des sons que vous produisez en vous déplaçant. Tous les mouvements cultes de la série sont là : du grand écart entre deux murs en passant par la projection dans le vide ou la noyade assistée, l’éventail des possibilités offertes est large. Et même si les cartes sont linéaires avec guère plus d’un ou deux passages au choix, ne boudons pas notre plaisir en attendant une éventuelle version PlayStation 3 et jouons une fois encore les hommes de l’ombre, le plaisir que procurent vos marches invisibles reste le même.

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Côté réalisation, le soft n’a pas subi de grands changements depuis Chaos Theory si ce n’est des ombres plus réalistes, des textures plus fines sur certains murs et des pièces métalliques plus chromées et brillantes. L’ensemble reste très convenable pour de la PlayStation 2 bien exploitée sans exploser la rétine comme le fait God of War encore aujourd’hui. L’animation ne souffre d’aucun ralentissement – seuls quelques temps de chargement entre deux portions de niveau coupent l’action – et la gestuelle des personnages est toujours un peu raide, Sam Fisher se déplace de manière plus réaliste sur la pointe des pieds qu’en pleine course. L’ambiance sonore est discrète et comporte quelques bugs mais est compensée par les excellentes doublages français. Enfin, l’intelligence artificielle des ennemis est très discutable en mode normal – destiné aux jeunes qui découvrent le genre – mais correcte dans les modes supérieurs, ce qui boostera légèrement la durée de vie un poil trop courte en mode solo. Heureusement, un mode coopération proche de celui de Chaos Theory en écran splitté et les différents modes online compenseront cette faiblesse et rajouteront quelques heures de plaisir.

Bref, Splinter Cell : Double Agent est une bonne adresse pour les amateurs d’infiltration et de bons jeux de manière générale qui méritait toutefois une plus grande refonte de son gameplay et un peu plus d’audace pour vraiment être un hit.

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test écrit par Vincent


  • Graphismes

    8 / 10

    Pas de grands changements depuis Chaos Theory mais quelques améliorations par ci par là.

  • Jouabilité

    8 / 10

    Depuis le premier épisode, Sam Fisher se dirige avec aisance. Un menu contextuel aide à l’interaction.

  • Son

    7 / 10

    Les musiques sont rares mais l’ambiance sonore et les bruitages sont bons. Excellents doublages.

  • Durée de vie

    7 / 10

    L’aventure en solo est courte mais le fait de choisir son camp incite à recommencer le jeu.

  • Fun

    8 / 10

    Aussi bien en solo qu’en multijoueurs, faire le fourbe est un grand moment de jeu vidéo.

• De l’infiltration efficace
• Le niveau dans la prison
• La réalisation, le multijoueur

• On s’attendait à plus d’audace
• Les choix trop peu nombreux
• Linéaire et sans grande innovation

7 / 10

Verdict

On en attendait plus du retour de Sam Fisher sur PlayStation 2, mais l’aventure arrivera à convaincre les amateurs d’infiltration. Le plaisir est toujours là, la réalisation solide mais le gameplay sans grand changement fait plus penser à un disque additionnel payé au prix fort qu’à une véritable transition dans la série.

- / 10

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