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Test de jeu / PS2 / Silent Hill : Shattered Memories

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Court Harry, court !Le jeu est plus court que les autres volets pour trois raisons : le découpage du jeu mal négocié, l’absence de combats et l’absence de vraies énigmes. Sur le premier point, le jeu reste proche de la série avec un monde réel et un monde altéré, comme une vision cauchemardesque de la réalité. Le souci, c’est que si les premières minutes peuvent faire illusion, on se rend vite compte que le monde réel n’offre aucune rencontre, aucun combat, aucun suspense. Contrairement à Silent Hill (l’original), aucune créature ne viendra s’infiltrer dans la vraie vie. La mise en scène basique et les musiques inégales ne servent donc plus à rien : on se contente de courir dans une ville fantôme avec un sentiment d’invulnérabilité bien réel, à la recherche de la sortie.

La seconde phase, dans le monde altéré cette fois, montre elle aussi très vite ses limites. Lors des scènes de cauchemar, quand la ville bascule sous une épaisse glace lors d’un morphing en temps réel, vous devez faire face à des créatures décharnées, invulnérables, que seule une torche enflammée peut ralentir. Résultat, on passera là aussi son temps à courir, à fuir les poursuivants. A la rigueur vous pouvez toujours vous cacher dans un placard ou faire tomber une étagère derrière vous mais ces gestes s’avèrent complètement accessoires. Au pire, si jamais une goule vous attrape, une pression sur la touche qui apparait à l’écran suffit pour s’en débarrasser. Ces passages dans le monde altéré sont ratés, énervants et laborieux. Harry se retrouve dans le noir à courir en défonçant les portes bien visibles, cerclées d’une lumière bleue. On doit constamment garder un œil sur la carte pour éviter de se perdre et la progression par l’échec lassera vite ceux qui manquent de sens de l’orientation, surtout quand des allers-retours forcés viennent nous piéger.

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Le jeu n’arrive jamais à faire peur, ni même à provoquer un léger stress tant les ennemis sont grotesques, faibles et inutiles. Le jeu joue surtout sur le registre de l’émotion, de la nostalgie, de la solitude et de l’amour. Mélancolique certes, tout comme les précédents volets (surtout le second), mais la peur en moins. Dommage. Et puis un jeu sans boss, et donc sans boss de fin, il fallait oser.

Le seul intérêt du monde altéré réside dans la présence de souvenirs symbolisés par des statues de glace qu’il faudra faire parler en résolvant une énigme digne d’un test de CP, à l’aide de son téléphone portable. Ancré dans les années 2000 et son modernisme portable, Harry dispose en effet d’un téléphone tactile dernier cri qui lui servira à peu près à tout. Prendre des photos pour le plaisir ou pour l’aider à résoudre des énigmes, consulter les cartes pour savoir où il se trouve, sauvegarder la partie, lire des SMS, répondre à des coups de fil et débloquer des portes fermées. A l’instar du grésillement de la radio dans l’opus original, le GSM émet des parasites, non pas quand un ennemi est proche mais lorsque des « souvenirs » des événements passés sont à débloquer dans la pièce. A ce titre, les collectionneurs pourront s’amuser à récupérer tous les souvenirs cachés dans le jeu pour corser le challenge. Pensé pour la Wii puis porté sur la PS2La mise en marche de ce remake fut motivée par l’envie de Konami d’offrir aux joueurs de la Nintendo Wii une expérience adulte, de « gamer » comme on dit. C’est donc tout naturellement que cette console fut la plateforme principale pour le développement du jeu, celui-ci ayant ensuite été porté sur PlayStation 2 et la PSP afin d’assurer les arrières financiers du projet. On retrouve ainsi logiquement l’influence du duo wiimote/nunchuk dans le gameplay.

Tout d’abord, chaque action réalisable par Harry se retrouve textuellement à l’écran. Une icône de la touche adéquate et son action s’affichent lorsque notre personnage est devant une porte par exemple. Porte que l’on pourra ouvrir avec plus ou moins de vitesse en pressant le stick analogique plus ou moins fortement, action à réaliser normalement à la reconnaissance de mouvements. Si cette astuce permet de savoir si un ennemi se cache dans la pièce suivante, elle s’avère extrêmement rébarbative quand on franchit la centième porte du jeu. Et puis comme il n’y a pas d’ennemis dans le monde réel, ouvrir une porte en douceur ne sert à rien…

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L’influence du Nunchuk est surtout visible lors de petits ateliers de réflexions qui consistent à ouvrir des objets (blouson, meubles, boites...) afin d’y trouver la clé qui ouvre la porte juste devant nous. A ce moment, un petit curseur en forme de main que l’on déplace à l’aide du stick apparait. Ce dernier sert alors à saisir l’objet en question et à interagir avec. Si l’acte doit être sympathique sur Wii, il s’avère relativement futile et inadapté aux consoles de Sony. Il met néanmoins l’accent sur la vue intérieure, souvent exploitée dans le jeu, qui plonge littéralement le joueur dans les baskets de notre héros. On se croirait presque dans le dernier Alone in The Dark quand il faut passer d’un siège à l’autre d’une voiture en pressant le stick analogique, ou quand on doit nager la brasse.

Enfin, sachez que cette version PlayStation 2 profite d’une meilleure jouabilité que sur PSP, notamment grâce au second stick analogique. On peut cette fois orienter sa lampe de poche dans toutes les directions, et surtout on peut déplacer l’appareil photo de son téléphone de haut en bas, ce qui est bien pratique par moment. Pour le reste, les deux versions sont sensiblement identiques en termes de construction, avec des détails peut être plus poussés lors des cut-scenes sur la nomade mais à l’aliasing plus présent. Visuellement, Shattered Memories est certainement le moins beau Silent Hill de la console, sans fioriture, avec des textures quelconques et des effets spéciaux absents. Nous sommes plutôt loin d’un Silent Hill 2 proche de la démo technique, surtout sur un écran de 102 centimètres. M’enfin, l’immersion est tout de même meilleure dans le salon que dans le bus.

test écrit par Kratos



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  • Graphismes

    6 / 10

    Même en fin de vie, la PlayStation 2 est capable de mieux. Les précédents volets affichaient plus de polygones, d'audace et d'effets spéciaux… et sans ralentissements !

  • Jouabilité

    7 / 10

    La prise en main ne pose aucun problème particulier mais les " mini-jeux " de réflexion s'avèrent peu adaptés au support. Le jeu se révèle légèrement plus jouable que sur PSP.

  • Son

    6 / 10

    La série nous avait habitués à une meilleure bande son, tant en termes de musique que de bruitages. Les deux sont ici rares et pas toujours très inspirés.

  • Durée de vie

    8 / 10

    Comptez six heures pour le terminer une première fois et le triple si vous voulez découvrir toutes les possibilités scénaristiques.

  • Fun

    4 / 10

    Shattered Memories n'est pas le remake espéré : il se démarque trop de l'esprit de la série et n'arrive jamais à faire peur. Les âmes sensibles tendance mélancoliques devraient pourtant aimer ce drame familial où l'esprit prime sur la matière.

• Analyse psychologique pendant le générique
• Véritable replay-value
• Envie de connaitre la fin de l'histoire

• Passages dans le monde altéré ratés
• Le jeu ne fait jamais peur
• Plus de vraies énigmes

5 / 10

Verdict

Difficile de s'enthousiasmer avec ce reboot de la série Silent Hill dont les partis pris devraient en décevoir beaucoup. Oubliez les combats, la peur, les énigmes et l'ambiance malsaine, ce parcours de santé vous fera courir jusqu'à la révélation finale, seule réelle motivation du jeu. On attendait forcément mieux d'une telle licence, même s'il faut noter l'analyse psychologique plutôt intéressante, désormais au premier plan. Au final, l'expérience est trop mitigée pour décrocher plus que la moyenne.

- / 10

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Silent Hill : Shattered Memories

Silent Hill : Shattered Memories

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