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ICO

ICO

publié le 9 avril 2003
  • 20/03/2002
  • 25/09/2001

ICO, un titre qui résonne déjà dans la tête des nombreux joueurs qui ont pu s'y essayer ne serait-ce quelques minutes. Un nom qui marque dés aujourd'hui le monde des jeux vidéo d'une empreinte indélébile, par sa fraîcheur, sa poésie, sa subtilité et son ambiance hors norme. Un OVNI vidéoludique qui n'a pas fini d'être pris pour référence. Ce n'est plus un simple test mais un hommage dédié à une perle rare qui donne tout son sens aux mots "Emotion Engine".

Pourtant que nous propose réellement ICO ? Un gameplay archi-simple et hyper-classique consistant à aller d'un point A à un point B tout en contournant des obstacles. Un durée de vie un peu courte (7h30), une quasi-absence de toute forme d'action et un scénario qui n'est conté que par de petites allusions. Mais alors pourquoi je vous recommande ce jeu sans aucune réserve ?

Et bien le sentiment d'immersion dans le monde d'ICO est l'une des choses les plus fascinantes que j'ai vues dans un jeu vidéo. Le graphisme, le son et la conception originale des énigmes procurent à ce titre un quelque chose que vous ne trouverez nulle part ailleurs. Vous aurez la sensation qu'un de vos propre rêve se matérialise sur votre écran ; un peu effrayant, beau, intrigant et magique… c'est le propre de tous les rêves, celui-là à un nom : ICO. Le commencement... ICO, un jeune garçon ayant deux cornes sur la tête, est enfermé vivant par les sympathiques membres de son village au fin fond d'un temple à cause de cette particularité génétique. Coincé dans son sarcophage parmi d'autres dans une vaste pièce, ce dernier se détache accidentellement de son socle peu après le départ des villageois. Après avoir déclenché un mécanisme lui permettant de sortir hors de la salle qui aurait du être son tombeau, Ico délivre une jeune femme prisonnière d'une cage et l'arrache des griffes de deux ombres de fumées noires. L'atmosphère est plus qu'étrange, notre petit garçon se retrouve seul avec une frêle demoiselle resplendissante de lumière qui ne répond à ses quelques questions que par un dialecte incompréhensible.

Le bouton latéral droit permet à Ico d'appeler la jeune femme de vive voix avec un signe de la main. Yorda (c'est son nom) s'approche alors hésitante et saisie la main du valeureux garçon. Ico peut de cette manière l'emmener partout. Notre héros se rendra vite compte que sa protégée a le pouvoir d'ouvrir les portes de chaque pièce obstruée par de gigantesques totems.

L'immersion dans le jeu est immédiate, dès les premières minutes vous êtes imprégnés de cette ambiance si particulière qui fait le charme du jeu. Heureux rescapés du triste sort qui vous attendait, vous vous transformez peu après en sauveur inopiné d'une fillette. Mais pas un sauveur aux supers pouvoirs, pouvant sauter super haut et envoyer des boules de feu, non vous êtes simplement un jeune garçon ne pouvant compter que sur sa seule détermination pour pouvoir se tirer définitivement de ce mauvais pas avec Yorda.

Loin de tous dialogues inutiles, l'histoire vous est racontée tout au long du votre aventure par quelques cutscenes. Ce n'est qu'à la fin du jeu que vous comprendrez le fin mot de la petite histoire. Une histoire simple et touchante comme le reste des caractéristiques du jeu. Un dessin animé interactif L'animation est sensationnelle ! Il faut voir de quelle manière délicate les deux fuyards se prennent la main et se mettent à courir pour échapper aux hordes d'ombres. On est bien loin des mouvements dignes d'automates des persos de certains jeux 3D, ici leurs gestes sont souples et s'enchaînent avec un rare réalisme. Ico est beaucoup plus agile que Yorda, il peut s'accrocher à des parois, grimper le long de chaînes, transporter des objets. L'intelligence artificielle de Yorda fait de ce personnage quelqu'un de naturellement craintif et fragile, parfois tardant à répondre aux appels et qui reste toujours apeurée au moindre bruit suspect. La jeune femme est seulement capable de monter aux échelles, barreau par barreau à la manière d'un enfant, de grimper sur des plates-formes avec l'aide d'Ico qui la hissera… de même notre valeureux héros l'aidera à franchir certains trous béants en la rattrapant de l'autre coté du bout des doigts. Sans Ico, elle ne pourrait aller bien loin et inversement puisque notre ami ne peut ouvrir seul certaines portes. Au fil du jeu et malgré l'absence de tout dialogue c'est une véritable complicité qui s'installe entre ces deux fuyards.

Les ennemis à combattre sont des ombres. Créations à l'aspect très étonnant, ils sont vraisemblablement constitués de polygones solides, mais ils se déplacent et se répandent comme s'ils n'étaient constitués uniquement de fumée noire. Ils ne pourront pas éliminer Ico mais s'en prendront à Yorda en voulant l'engloutir dans un trou noir créé lorsqu'ils apparaissent. La difficulté lorsque vous les affrontez réside à éloigner les ombres de la princesse en particulier celles qui ont la possibilité de voler. Leurs coups devront être évités sans quoi vous serez projetés sur le sol, leur laissant ainsi le champ libre pour s'emparer de Yorda.

A la manière de Devil May Cry, le contrôle de la caméra est particulier puisque, au lieu de descendre au niveau du personnage comme d'habitude, celle-ci reste à son point d'observation éloignée d'origine tout en effectuant d'incroyables mouvements de travelling. Cependant il est possible, contrairement à DMC, de faire pivoter la camera sur son rail afin d'apercevoir les détails qui ne seraient pas visibles par défaut. Une fonction réellement indispensable puisque vous passerez votre temps à dénicher le moindre indice qui vous permettrait de progresser dans le décor.

Le must est sans aucun doute la possibilité de zoomer ! Vous ne pouvez pas savoir comme il est agréable de faire des gros plans sur les décors ou sur nos deux héros surtout quand ceux-ci se déplacent. D'ailleurs c'est tout naturellement que je gardais le doigt appuyé sur ce bouton pendant certaines phases de combats, de déplacements et de mouvements afin d'admirer le travail de fourmis qu'ont effectué les développeurs.

On se laisse même prendre très souvent à faire de longues pauses dans le jeu pour pouvoir admirer les décors. Même s'ils sont plus simples que l'architecture gothique de Devil May Cry, ils n'en sont pas pour autant moins détaillés… loin de là. En fait si la conception du temple est exceptionnelle, la modélisation est un peu plus sommaire. Ce qui leur donne vie est avant tout un éclairage précautionneux, l'utilisation judicieuse de brume et de brouillard et les magnifiques mouvements de caméras qui les révèlent à nos yeux. Certains éléments du décor sont superbement animés : l'exemple des arbres est frappant, non seulement les branches bougent dans le vent mais chaque feuille est animée et reflète légèrement le soleil, tout en filtrant cette lumière astrale qui ne demande qu'à vous éblouir. Et pour "couronner" le tout, les ombres des branchages au sol sont également animées (!), du jamais vu (j'ai bloqué pendant ¼ heure !).

La plupart des environnements est dotée d'une vastitude vraiment incroyable, on peut même à certains endroits admirer le paysage sur des kilomètres ! Certaines pièces en intérieur sont également d'une profondeur de champ exceptionnelle. Quant à la modélisation des personnages principaux, elle renvoie un rendu dessin animé du plus bel effet. Style qu'il convient d'associer à une animation fabuleuse où les vêtements flottent sous la force du vent ou des mouvements.

Puis il est juste de dire qu'on ne décèle la moindre trace d'aliasing, les décors sont parfaitement nets. A des années lumières des polémiques sur les hypothétiques performances de la PlayStation 2, ICO affiche une quasi-perfection visuelle à faire pâlir d'horreur les détracteurs de la machine de Sony. Même l'œil perçant du plus menteur des anti-ps2 ne trouvera rien à y redire ! On pourrait regarder ICO pendant des heures sans se lasser, à chaque pièce c'est une grande claque qui finira par vous mettra KO à la fin du jeu.

La lumière est un autre sujet de louanges - rarement vous sentez la présence de lumière d'une façon si réaliste que dans ICO. Soleil en pleine figure, rougeoiement vacillant des torches ou lumière filtrée par des nuages ou encore dérivée par des fenêtres poussiéreuses vous pourrez l'observer sous de multiples formes. Des textures transparentes, le brouillard et d'autres effets diffusent cette lumière de différentes manières jusqu'à donner à chaque pièce une atmosphère bien particulière. Moins fréquents, mais également très bien réalisés, les mouvements d'eau, le feu et d'autres aspects naturels - l'animation superficielle de l'eau est à certains endroits encore plus belle que sur DMC ! Faites travailler vos méninges La conception des énigmes requiert de la pure logique. On est loin de la tendance méprisable des énigmes tordues et loufoques qui n'ont pour seule raison d'être que de ralentir le joueur et allonger artificiellement la durée de vie d'un jeu. Plusieurs éléments comme l'eau, le feu, les objets seront à prendre en compte pour franchir certains obstacles (on retrouve souvent un cube servant de plate-forme intermédiaire pour atteindre un niveau supérieur). Nul besoin de musique Évoquons l'extraordinaire son qui, paradoxalement, ne propose que peu de musiques d'ambiance pour ne pas dire quasiment pas. A la place de thèmes musicaux on se contente de quelque chose finalement beaucoup mieux : les bruitages ! En effet, le fond sonore fait la part belle aux gazouillis d'oiseaux, résonance des pas sur le dallage en pierre du temple, chute d'eau, ou l'inquiétant sifflement du vent dans les branches d'arbres… rien n'a été oublié. C'est sûrement cette absence de musique qui nous rapproche autant des deux héros puisque leur et notre sens auditif perçoivent les mêmes détails. L'effet d'écho est omniprésent, le son des crépitements des feux se mélange et résonne de pièces en pièces. C'est peut-être une petite chose, mais c'est un autre ajout à la litanie de détails minuscules qui s'additionnent pour procurer à ICO cette magie et cette ambiance qui vous retournent sans cesse les tripes. C'est déjà la fin ? :-( Enfin terminons sur le petit point faible du jeu (et oui il y en a un) : la durée de vie. Bien que le temps nécessaire pour venir à bout de l'aventure d'ICO est assez proche d'un survival horror classique, on aimerait bien sûr que le jeu ne se termine jamais. Difficile de penser autrement lorsqu'on prend un tel plaisir à jouer. Néanmoins on revient très facilement au jeu.

ICO - 38 ICO - 37 ICO - 34 ICO - 35 ICO - 36 ICO - 32 ICO - 30 ICO - 31 ICO - 39 ICO - 33 ICO - 25 ICO - 22 ICO - 24 ICO - 16 ICO - 9



test écrit par Manu


  • 10 / 10

    Graphismes

  • 9 / 10

    Jouabilité

  • 9 / 10

    Son

  • 6 / 10

    Durée de vie

9.5 / 10

Verdict

Je pourrais vous décrire encore longtemps ICO qui est désormais pour moi une des références sur PlayStation 2. En comparaison avec les premières jeux sortis il y a moins d'un an sur le monolithe noir de Sony, on a du mal à croire qu'ICO tourne sur le même support. Mais tout le talent des développeurs d'ICO est de n'avoir délaissé aucun aspect du jeu. Que ce soit au niveau des graphismes, de l'animation, du son, de l'ambiance, ou du primordial gameplay, tout est parfait ! Je peux vous assurer que vous serez vite attaché à ce jeune duo de fugitifs si vous avez en vous ne serait-ce qu'un soupçon de finesse et de subtilité. A quand la suite de cette aventure poétique ??

- / 10

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9.5 / 10
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