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Guilty Gear Isuka

Guilty Gear Isuka

publié le 25 novembre 2004
  • inconnue
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Après la révolution Guilty Gear XX et Guilty Gear #Reload, Arc system (développeur de Sammy) s’attaque à un épisode qui peut supporter 4 joueurs en même temps. D’une violence inouie (non pas en raison de scènes atroces ou prohibées), ce jeu de combat n’est pas à mettre entre toutes les mains. Des modes de jeu variés dont certains sont totalement dispensables. Le jeu fait penser à YuYu Hakusho sur Megadrive, à Guardian Heroes sur Saturn voir même à du Smash Bros Mêlée (pour le principe du mode à 4 joueurs) mais n’en a malheureusement pas la saveur. Désolé d’annoncer la couleur maintenant.

Isuka offre tout un panel de choix de jeu : arcade, versus, training, RKII factory (où on peut configurer un Robo Ky comme on le souhaite) et GG Boost (un beat ‘em all sauce Guilty). A noter qu’on peut modifier les couleurs des personnages (celles par défaut sont douteuses, ils ont prévu le coup) grâce au Color Edit.

Passons sur le beat’em all car je n’ai pas de mot pour qualifier le caractère totalement navrant de ce mode. C’est marrant de taper deux secondes en équipe des CPU (des clones par pelletée) à l’IA quasi-absente. De plus, le fait d’avoir mis un bouton pour changer de plan rend la maniabilité chaotique et mal adaptée. Ce mode vous laissera sur votre faim.Techniquement impeccable mais perfectible Le jeu est toujours aussi propre et coloré graphiquement. Mais certains stages sont très douteux artistiquement parlant. L’animation n’est pas en reste, certains personnages comme Zappa et son Raou mal animé font un peu pitié quand ils apparaissent (deux ou trois étapes d’animation tout au plus). Certes dans le feu de l’action, ce n’est pas très important et même secondaire mais on a quelque mal à comprendre pourquoi l’animation a été amputée de la sorte. Quant aux musiques, elles sont moins péchues que les précédents titres de la saga et de moin bonne qualité.

Deux nouveaux personnages font leur apparition : A.B.A (créature se battant avec une clé géante) et Robo Ky II (en plus du Robo-Ky du Reload). Et le boss vaut son pesant de cacahouètes.

Attaquons nous alors au mode versus, le mode principal où vous pouvez vous taper jusqu’à 4 en même temps. On peut donc faire du chacun pour sa peau, du 1 contre 3, du 1v2v1, du 2 contre 2 (mode le plus sympathique). Tout est possible.

Boucherie : n.f. 1. Commerce de la viande 2. Boutique où l’on vend de la viande 3. Fig. Massacre, Carnage. Envoyer des troupes à la boucherie

Une fois en jeu, on comprend que ce jeu se rapproche plus d’une boucherie sans nom que de la technicité d’un #Reload. Ceci s’explique par les 4 joueurs à l’écran, qui, même si il y a deux plans, se retrouvent inévitablement à se taper tous dessus à un moment donné. Vous pouvez taper votre partenaire même si il ne perd pas de vie, ce qui est parfois utile quand il vous prend la tête. Vous pouvez même le sauver en l’expulsant au loin !
Néanmoins il est très difficile de s’entendre avec son coéquipier lorsque les deux adversaires sont en pleine possession de leurs moyens. Ca tape dans tous les sens, l’instinct de survie est à son paroxysme. L’autre hurle parce qu’il souffre et que vous ne l’aidez pas. Des cris d’angoisse parcourent la salle, des rires sadiques s’y superposent. Mais une fois que les premiers corps tombent, les pulsions retombent

Déjà qu’en équipe, ce n’est pas évident mais alors, si vous jouez chacun pour votre peau, c’est règlement de compte à OK Coral. Inconsciemment, on se choisit un adversaire. Puis, il arrive qu’au cours du combat, soit on se retrouve tous ensemble, soit on fait preuve de traîtrise (ce qui a le don de retourner tous vos adversaires contre vous).

Et je ne vous parle pas du boss Leopoldon qui est tout simplement inoubliable (un chien au commande d’un autre chien géant, enfin ça y ressemble) à l’image du jeu : bourrin.Où est passé le traiteur ? Pour se retourner, les développeurs ont cru bon mettre un mettre en place un bouton. Cet ajout suffit à perdre (au début tout du moins) ses repères en jeu. Cela ne s’arrange pas avec des personnages comme Zappa ou A.B.A. où il est difficile de comprendre de quel côté ils avancent (Zappa a normalement le dos tourné à son adversaire, ce qui est troublant dans ce titre et on ne sait plus trop alors comment se protéger dans le feu de l’action). Et même quand ce sont des personnages normaux, c’est très galère au début. Surtout que le retournement est mémorisé même lorsque vous êtes par terre, il faut donc veiller à ne pas appuyer par mégarde sur le bouton quand l’adversaire vous presse. Evidemment, il faut un temps d’adaptation qui peut être très long voir décourageant pour certains joueurs occasionnels. Le gameplay se complique et on se met souvent à s’énerver parce qu’on ne comprend pas pourquoi le personnage est de ce côté plutôt qu’un autre alors qu’on était presque sûr de s’être retourné.

Rajoutons à cela une combinaison de bouton pour changer de plan, une autre pour donner un coup derrière soi, une autre pour donner un coup en changeant de plan, etc… (Et je n’oublie pas le bouton de saut dans le mode beat’em all…). C’est bien simple, la manette PS2 n’a pas assez de boutons pour mémoriser toutes ces combinaisons (il faut donc faire des choix judicieux). Au stick, c’est plus évident même si il y a moins de bouton, c’est plus instinctif (les joueurs au stick comprendront ce que je dis). Pas évident donc de s’y faire à cette jouabilité particulière.

La maniabilité reste, sans rentrer dans les détails, assez fidèle au #Reload. Tous les coups du #Reload sont présents et la plupart des combos ont passé le cap avec en plus l’apparition de nouveaux False Roman Cancel. Pour éviter des combats trop courts, la barre de BURST (qui permet de casser un combo de l’adversaire) se remplit plus rapidement et on peut se rétablir plus tôt. Pour réussir certains combos qui se font lorsque l’adversaire est bloqué au coin, il faut donc avoir la chance qu’également, au moins un adversaire est situé à l’opposé de l’écran puisque si ce n’est pas le cas, le scrolling de l’écran s’effectue. Malgré cela, toutes les nouvelles possibilités compliquent inutilement la jouabilité. On sent trop que les développeurs n’ont pas voulu faire de concessions. Une maniabilité refondue et plus simple (ce qui ne veut pas dire simpliste) aurait été préférable.Au bord de la folie Au début, on persévère, on se persuade que jeu est sans doute une tuerie (je ne peux pas me tromper !!!) surtout après les bombes XX et #Reload. En fin de compte, c’est tout le contraire après un certain temps de jeu. On a la mauvaise impression que toute la technique apprise depuis les précédents opus est en retrait, on baille même après quelques parties. C’est de la pure boucherie (n’ayons pas peur des mots). Et même si on aime ça, on n’en redemande pas le moins du monde. On s’étonne de se faire atomiser en un rien de temps car il se passe tellement de chose à l’écran qu’on perd des repères vitaux (Où suis-je ? Qui suis-je ?). Mettez un Zappa et ses fantômes, un Faust, un Venom et une Bridget et là vous êtes prêt pour l’hôpital psychiatrique.

A 4 joueurs, cela demande beaucoup de concentration pour espérer garder son sang froid et ainsi, jouer correctement.

Par contre, il y a des moments (rares) de lucidité, où la communion entre les deux coéquipiers devient totale, comme si toutes les planètes du système solaire étaient alignées. Une résonance à travers l’espace et le temps ? Le 7ème sens ? L’accès à l’immortalité ? Probable… Et l’autre qui vous regarde dans les yeux avec amour. A la limite, une fusion des corps est sur le point de s’accomplir mais la réalité revient vite au gallot (ouf).

Malgré tout, une fois que vous avez assimilé le maniement complexe, on peut vraiment s’amuser et être vraiment à l’écoute de son coéquipier. Enfin, ça ne concerne à mon avis que le jeu en équipe tant le chacun pour sa peau se révèle inintéressant et trop bourrin (cependant, il y en a qui aime ça).Des défauts gênants. Outre le gameplay, le problème vient aussi de la mauvaise gestion des deux plans. Par exemple, un personnages comme Potemkin peut, quand il est au premier plan, cacher totalement l’autre personnage placé au second plan. C’est arrivé plusieurs fois qu’un Sol démoniaque détruise totalement l’adversaire caché par le Potemkin (c’est ce qui fait tout son charme vous diront certains) grâce à son pressing en carton. Mais pour l’intéressé, c’est lourd et vous vous faites insulter dans la joie et la bonne humeur. Et même pour les personnages physiquement normaux, c’est un peu le même problème. On a parfois des difficultés à voir si l’adversaire est bien au premier ou au second plan.

Malheureusement, c’est brouillon et malgré les qualités du titre, on relance le Reload (qui sort en novembre en Europe sur PS2 à noter en passant…). Certes la jouabilité est très précise et mériterait la note maximale mais c’est trop confus.

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test écrit par Omega Red


  • 8 / 10

    Graphismes

  • 7 / 10

    Jouabilité

  • 7 / 10

    Son

  • 6 / 10

    Durée de vie

7 / 10

Verdict

Guilty Gear Isuka laisse un goût d’inachevé. Certes le potentiel d’un titre à quatre joueurs en même temps basé sur l’une des meilleures licences de la baston 2D était quasiment infini mais les développeurs n’ont pas su concilier technicité d’une série comme Guilty et gameplay efficace que doit comporter un titre de ce genre. Finalement, on se retrouve avec un titre qui tient plus du fast food que de la haute cuisine. Son goût n’est pas mauvais pour autant.

- / 10

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