- Page 1 : L'histoire de FFXII
- Page 2 : Les Personnages
- Page 3 : Révolution du Gameplay
- Page 4 : Système d’apprentissage de compétence et de gestion des persos
- Page 5 : La PS2 à son zénith
Licence BoardEn plus de gagner traditionnellement des points d’expériences à l’issue de vos affrontements pour gagner en niveau, des points de licences sont également attribués aux personnages. En cumulant ces derniers, le tableau de licence de chacun peut ainsi se remplir. Ce fameux tableau est représenté sous la forme d’un grand damier où chaque case renferme une aptitude (technique, magie, arme…) à débloquer en fonction du nombre de points requis. Une fois la case voulue activée, les cases adjacentes se dévoilent, en précisant l’aptitude qu’elles permettent de débloquer, laissant au joueur le choix d’évoluer dans son damier selon son bon vouloir en fonction de ses personnages. Chaque protagoniste possède son propre damier, dont les cases sont toutes communes sauf certaines comme les quickenings et les espers qui seront abordés un peu plus tard dans le dossier.



D’apparence, ce système d’apprentissage à l’air bête comme choux et fait penser au système de sphérier de FFX, mais il n’en est rien ! En effet, une fois qu’une ou plusieurs cases sont débloquées cela ne veut pas dire que le personnage a acquis cette compétence, il est seulement capable de l’utiliser. Pour être plus clair prenons un exemple, une fois qu’un personnage a découvert la case de magie «soin», celui-ci est en mesure de l’utiliser à condition qu’il possède cette magie préalablement achetée dans un magasin. Il en va de même pour les techniques, les autres type de magies (noire, verte, temporelle…), les accessoires, les armes et armures. Tout s’achète, rien ne s’apprend. Au début toute la difficulté réside dans le choix des cases à débloquer, il est donc plutôt conseillé de prioriser les compétences de soutient car se sont les seules qui s’apprennent sans avoir à dépenser le moindre gil. Mais pas de panique, le tableau se découpe de façon plutôt logique où sur une certaine partie se trouvent essentiellement les magies, d’un autre côté les techniques etc. Je m’arrête là pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte.



Mais là où la difficulté entre en jeu est de gagner de l’argent dans Final Fantasy XII qui est un véritable parcours du combattant surtout au début du jeu. Là où les anciens épisodes nous habituaient à récolter de l’argent suite à nos affrontements, FFXII joue la carte de la radinerie et aucun gil n’est offert après une défaite. Comment faire pour gagner de l’argent alors ? En revendant ! À défaut d’argent, les adversaires laissent des objets, appelés loots, après leur défaite et c’est en les revendant auprès de n’importe quel marchand que vous remplirez votre bourse. L’occasion également d’enrichir le bazar, qui vous proposera, en fonction du type d’objet revendu, certaines armes ou armures à prix réduits et bien d’autres objets rares.Les Mist et Espers
Tout Final Fantasy qui se respecte propose son lot de «limit break» et d’invocations, et ce douzième volet ne déroge pas à la règle. Les Mist sont accessibles via le tableau de licences et il en existe 18 au total. Chaque personnage dispose de trois limites, et lorsqu’une case est activée pour l’un, celle des autres tableaux disparaît et les autres personnages devront se diriger autre part pour obtenir un Mist. Les Mist ont deux avantages, ils augmentent vos MP considérablement une fois ceux du second niveau acquis et leur puissance est inestimable contre les boss. Seul bémol à cela, une fois déclenchés, les Mist consomment soit 1/3, 2/3 ou la totalité de vos MP d’où la nécessité de les utiliser avec modération.
Ce système repose également sur la notion d’enchaîner le plus de Mist possible, en variant l’intensité des niveaux. Lorsqu’un personnage déclenche sa furie, si les autres ont suffisamment de MP, il suffit d’appuyer sur le bouton de la manette qui leur est destinée. Par contre, si les MP manquent à l’appel, alors il faut appuyer sur la touche de recharge de magie pour les autres personnages aléatoirement et dès qu’une attaque apparaît en surbrillance alors l’enchaînement peut continuer. Bien entendu, il faut être le plus rapide possible car la jauge de temps est relativement courte. Si le combo tient suffisamment longtemps, tout peut se terminer par un coup final, lié à un élément de la nature, capable de dévaster la zone de combat entière, selon l’intensité de l’enchaînement, l’attaque finale changera d’élément pour devenir de plus en plus puissante.
Venons-en aux invocations du jeu nommées ici epsers (nom déjà employé dans Final Fantasy VI pour les nostalgiques). Tout comme les Mist, leur acquisition se fait par l’intermédiaire du tableau de licence, en sachant que si un personnage obtient un esper, les autres ne pourront pas l’invoquer. Pour que ces créatures apparaissent dans le tableau, il faut en premier lieu les affronter pour les mériter. Il en existe treize au total dont cinq s’obtiennent automatiquement au fil de l’histoire. Quant aux huit autres, il va falloir explorer de fond en comble Ivalice et de bien vous préparer pour les affronter. Chaque esper appartient à un élément et à un signe du zodiaque (les douzes signes allants du Bélier jusqu’aux Poissons et le treizième celui du Serpentaire). Dans le jeu, l’invoqueur et la créature restent seuls dans la zone de combat et affrontent à deux leurs adversaires. L’esper dispose d’une durée limitée et la plupart du temps lorsqu’elle arrive à terme, la créature déclenche sa furie (qui sont de toute beauté pour la plupart d’entre elles). Comme les personnages invités, les espers sont incontrôlables et obéissent aux Gambits qui leur ont été assignés à la base.
Les treize espers sont les suivants avec leur signe et leur élément correspondant: Bélias (Bélier, feu), Chaos (Taureau, vent), Zalera (Gémeaux, mort), Zeromus (Cancer, gravité), Hashmal (Lion, terre), Ultima (Vierge, lumière), Exodus (Balance, neutre), Cuchulainn (Scorpion, poison), Shemhazai (Sagittaire, âme), Adrammelech (Capricorne, foudre), Famfrit (Verseau, eau), Mateus (Poissons, glace) et Zodiak (Seprentaire, ténèbre). De quoi occuper le joueur pendant un long moment surtout que les plus puissants réclament un haut niveau pour avoir une chance de les vaincre.












Les GambitsVoilà un terme bien barbare qui revient fréquemment dans ce dossier et semble avoir une place primordiale dans le système de combat. Ce nouveau système intervient principalement dans la gestion de l’intelligence artificielle de vos personnages. En effet, le joueur contrôle un personnage de l’équipe et les deux autres le suivent. Mais lorsqu’un ennemi approche, gérer les trois personnages «manuellement» via la barre de menu devient vite un véritable parcours du combattant. Les gambits viennent donc à la rescousse pour que le joueur puisse paramétrer à sa convenance ses personnages et qu’ils deviennent ainsi autonomes.
Leur fonctionnement se base sur le raisonnement de «si… alors», chaque personnage dispose au départ de six cases de gambits, le maximum étant de douze cases (qui s’obtiennent aussi par le tableau de licence). Un gambit correspond à un algorithme, à vous de définir ces derniers (par exemple: «si» HP critique «alors» Soin, et le personnage lancera le sort de soin sur celui qui se trouve en situation critique) par ordre de priorité. Certains personnages peuvent ainsi être orientés plus vers l’attaque alors que d’autres vers le soutien et la guérison.



Le jeu propose une quantité énorme de gambits pour rendre le comportement de chaque personnage le plus précis qui soit. Mais là aussi il faut passer par la case achat même si généralement les gambits sont très accessibles contrairement aux armes et magies. Bien entendu vos personnages sont autonomes, mais si vous souhaitez qu’ils fassent une action qui ne fait pas partie de leur programme, ces dernier l’exécuteront en priorité puis se recaleront ensuite sur leurs gambits. Un système simple et diaboliquement efficace sur lequel il faut revenir sans cesse pour élaborer de nouvelles stratégies en fonction des donjons. Le joueur devient donc plus observateur qu’acteur dans certains cas, mais le plaisir est là et l’on se plait à voir que notre stratégie de combat fonctionne et de pouvoir toujours interagir en cas de problème en activant ou désactivant certains gambits et donnant d’autres ordres aux personnages.
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