Final Fantasy XII : Test PS2 sur playFrance, page 3
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Test de jeu / PS2 / Final Fantasy XII
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S’il y a bien un point sur lequel Final Fantasy XII se démarque de ses prédécesseurs c’est le changement radical de gameplay apportant un souffle nouveau à la saga. Les habitués de la série seront sûrement déroutés par ce nouvel aspect de la jouabilité où le légendaire mode ATB (Active Time Battle) laisse place à l’ADB (Active Dimension Battle). Le tour par tour n’est donc plus de mise et les mécanismes de ce douzième épisode se rapprochent plus d’un MMORPG à la FFXI mais offline. Les ennemis sont tous visibles à l’écran et vos personnages se baladent dans d’immenses aires de combats pour les affronter directement. Mais pour pouvoir effectuer la moindre action en combat, une jauge de temps doit se remplir au préalable avant d’être déclenché, pendant ce temps, libre au joueur de déplacer son personnage pour éviter les coups adverses ou fuir le combat.

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La zone de combat et la mobilité prennent donc une importance considérable lorsque le joueur se retrouve encerclé par un nombre conséquent d’ennemis. L’équipe du joueur se compose de trois personnages de l’équipe, modifiable à n’importe quel moment du jeu. L’avantage de ce système est lorsque l’équipe actuelle se fait décimer par une horde de monstre, le joueur peut toujours faire appel aux autres membres du groupe, et c’est lorsqu’il n’y a plus de survivant que le «game over» apparaît.

Le joueur peut également être amené à accueillir un quatrième membre (qui est toujours le bienvenu) dans son équipe qui aura le statut d’invité. Ces personnages sont totalement indépendants et inaccessibles dans les menus, il est donc impossible de régler leurs compétences ou de leur demander d’effectuer une action précise. Certains invités se révéleront être d’une grande efficacité contre certains ennemis redoutables.

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Concernant les déplacements, ces derniers se font généralement à pied et l’on s’aperçoit que la carte du monde est très ergonomique, par sa facilité de lecture, aidant ainsi le joueur à mieux s’orienter. Car il faut bien l’admettre, les plaines et les donjons sont immenses donnant une sensation de liberté énorme au joueur. Mais pour éviter les allers-retours sans fin entre deux villes, les développeurs ont pensé à nous en installant par endroits des cristaux de sauvegarde dont certains ont la particularité de réagir aux pierres de téléportation, très pratique pour éviter une à deux heures de marche.

L’évolution dans les villages reprend un schéma beaucoup plus classique, et chaque ville à son lot d’armureries, d’équipementiers, de bars, de magasins de magies et techniques. Le nombre d’habitants étant conséquent, tous ne sont pas destinés à faire la conversation. Un petit smiley s’affiche donc au-dessus de la personne et lorsque vous vous en approchez, un point d’exclamation apparaît au-dessus de Vaan pour entamer la discussion. L’ouverture des trésors en est de même, lorsque vous êtes à proximité d’un coffre, le point d’exclamation apparaît pour vous indiquer qu’un objet-clé se trouve près de vous. Un système déjà apparut dans FFIX, mais qui aide bien le joueur dans un monde aussi peuplé qu’est Ivalice.

À cette refonte totale de gameplay viennent s’ajouter un système d’apprentissage de compétence et de gestion des personnages (via ces fameux Gambits) d’une richesse incroyable.



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