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Full Auto 2 : Battlelines

Full Auto 2 : Battlelines

publié le 25 avril 2007
  • 23/03/2007
  • 2007

Après un petit tour plutôt sympathique sur Playstation 3, Full Auto 2 tente d’amadouer les amateurs de joutes explosives dans une version portable. Un passage entre deux extrêmes difficilement envisageable sans concessions.

Et des concessions, il va y en avoir d’énormes. S’il est évident que l’aspect graphique sera le premier élément à souffrir du passage à la PSP, d’autres points pousseront également cet épisode dans le rayon des jeux à oublier.Burnout ForceFull Auto 2 peut être imaginé comme un mix entre Burnout et Poursuite Force. A bord de véhicules surpuissants et lourdement armés, le jeu nous propose simplement de nous imposer sur différents circuits en tentant d’évincer les autres à coup de missiles où de mitraillette. Le point le plus travaillé de la série est certainement l’utilisation des décors comme arme absolue, en faisant tomber divers éléments du décors ou en faisant exploser toutes sortes d’objets. Si l’on imagine aisément ce concept sur une plateforme next-gen, on se doute rapidement que la PSP risque de montrer ses limites sur ce point là. Et c’est en effet ce que l’on observe tout au long du jeu.Explosif ?Tout d’abord, en terme de modes de jeux, cette version portable fait dans la simplicité: un mode carrière, un mode épreuve permettant de jouer tout bêtement une partie rapide avec médailles à la clé, un mode multijoueur proposant des parties Ad-hoc, et voilà tout. Le principal intérêt vient donc du mode carrière, qui malheureusement ne dispose pas d’un contenu exceptionnel. Le but est simple: après avoir choisi une voiture parmi celles proposées en début de jeu, l’avoir customisée en apparence et l’avoir équipée de l’arme de notre choix, nous voila lancés dans une course à objectifs. Le problème principal vient de la répétitivité de ces objectifs au fil des différentes courses, centrés sur la destruction. La seule variation viendra du type de cibles: vos adversaires, des cibles du décor, celles qui influent sur le parcours, ou encore des différents objets disposés ça et là, tels que les arbustes ou les tables et chaises. Il sera par moment demandé de finir au minimum à une certaine place, mais pas toujours, ce qui met réellement l’aspect course de côté par moment. Après quelques objectifs, vient ensuite la mission finale du territoire qui nous envoie dans une arène pour exploser le «boss» du coin. On finit par toujours faire la même chose, au final, ce qui nous mène droit vers l’ennui.

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Remporter les missions rapporte des éléments de customisation pour nos bolides, mais débloque également des armes et de nouvelles voitures. Leur variété est suffisante et propose des caractéristiques différentes: pour ce qui est des voitures, cela joue sur les performances ainsi que leur habilité à résister aux chocs, quand aux armes, certaines sont plus puissantes que d’autres, mais demande plus d’attention vis-à-vis de leur utilisation.

Le souci dans tout cela, c’est que le jeu ne peu être réussi que si le gameplay suit réellement. En ce qui concerne l’utilisation des armes, Full Auto 2 remplit sa part du contrat, puisque leur utilisation requiert un minimum de cohérence, sachant qu’elles finissent par surchauffer et qu’il faut donc éviter de les utiliser de manière abusive. D’autres armes, sous forme d’items cette fois, sont à ramasser en pleine course, et sont diablement efficaces si elles sont correctement utilisées. Bien évidemment, votre véhicule se détériorera au cours des différents assauts de vos adversaires, et un item permet de faire quelques réparations intéressantes.

Autre point, il est également possible de remonter le temps, lorsqu’on se prend un mur par exemple, un peu à la manière d’un Prince of Persia. Cette possibilité n’est disponible que par le remplissage d’une jauge destinée à cet effet. Si l’idée semble alléchante, on ne sera cependant pas amené à réellement s’en servir, et elle fera plutôt office de sympathique gadget. Cette même jauge sera également utilisable en tant que boost, nous aidant alors à rattraper les autres plus aisément que ça ne l’est déjà.

A coté de cela vient l’élément central du jeu: la destruction d’éléments du décors influant sur le parcours. Si dans les versions Next-Gen, on y trouve vraiment une utilité, la version PSP ne propose que de faire tomber des objets assez grossiers qui viendront donc boucher le parcours, et de faire exploser quelques réservoirs. Ces éléments, malgré la tentative de diversité, ne propose donc que deux effets: abîmer les voitures environnantes ou se poser au sol et faire obstacle. Ils ne feront pas, pour le joueur, office d’éléments indispensables pour remplir les différentes missions proposées, excepté lorsque la mission l’impose, auquel cas on le fera sans grand intérêt.

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Le souci vient également d’un autre élément essentiel: la jouabilité. Les différents véhicules, peu importe leurs caractéristiques, ne se conduisent pas avec un grand plaisir. Lorsque l’on souhaite tourner, on à la sensation désagréable qu’un temps de réponse est nécessaire pour qu’ils modifient leur trajectoire, sans compter que leur comportement ne ressemble en rien à celui d’une voiture digne de ce nom. Ce n’est pas arcade, c’est au-delà.

Difficile alors de prendre pour cible un adversaire ou un élément du décor. Heureusement, une touche permet de réaliser une sorte de lock sur une cible mouvante ou l’un de ces fameux éléments, mais son utilisation n’est pas intuitive – on doit appuyer sur triangle, donc ne plus accélérer – surtout que le temps d’appuyer, on est déjà passé à côté étant donné la vitesse du jeu. Et lorsqu’il ne s’agit plus de faire la course mais d’éliminer les autres dans des arènes, le fait de ne pas pouvoir tourner correctement nous conduit à des phases de jeu énervantes et manquant cruellement de fun et de précision. Au final, l’ensemble du gameplay en pâtit.Techniquement bancalSi les véhicules sont plutôt joliment modélisés, lorsque l’on arrive dans les ruelles des différentes villes, le constat n’est pas toujours aussi positif. On peut certes féliciter l’animation, fluide, rapide et efficace du jeu mais on peut aisément dire que la finesse des graphismes aide à l’obtenir. Les différents objets sont grossiers, le parcours est étroit, les textures flirtent avec la finesse comme avec la bouillie de pixel, pour donner un tout assez approximatif. Et les différents effets n’aident pas, qu’il s’agisse des destructions de structures ou encore des explosions.

Pour ce qui est de l’aspect sonore, on relève le niveau, avec des sons adaptés et des musiques dynamiques, sans toutefois parler d’excellence.

Pour conclure, Full Auto 2 déçoit. Avec une jouabilité approximative qui met à mal le gameplay ainsi qu’une technique bancale, le jeu n’est vraiment pas convaincant. On peut prendre un peu de plaisir, mais difficile d’imaginer y jouer bien longtemps. Et lorsqu’on le fait, on s’ennuie.

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test écrit par Halouf


  • Graphismes

    5 / 10

    Une bonne fluidité pour un ensemble assez grossier. On est loin des autres productions du genre.

  • Jouabilité

    4 / 10

    Des véhicules dont le contrôle hésitant empêche d'apprécier correctement la conduite.

  • Son

    7 / 10

    Une bonne bande son intéressante et adaptée, accompagnant correctement les différentes phases de jeu.

  • Durée de vie

    4 / 10

    Les missions sont bien trop répétitives pour que le jeu tienne en longueur.

  • Fun

    5 / 10

    Un bon concept et une bonne vitesse, entachés par un fond poreux et une approximation globale.

• Vitesse et animation

• Répétitif
• Jouabilité approximative
• Techniquement bancal

4.5 / 10

Verdict

Le passage à la PSP ne sera pas concluant pour Full Auto 2. Approximatif en tous points, il ne saura pas mettre en avant sa volonté de proposer un jeu explosif et fun à souhait, en laissant place à un jeu sans convictions.

- / 10

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4.5 / 10
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