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Alx
28-01-2008 à 14:12:34
Ou alors quand ils ont un peut réfléchit (pas beaucoup hein c'est juste les bases dans ce genre de jeu) ils font des modes de jeu et/ou map avec un nombre de joueur recommander ou maximum différent ... Tout est une question de définition de map et/ou mode de jeu.
sur Resistance, une meme map est differente selon que tu sois 6 ou 40 :o
La taille est une chose, et c'est une bonne chose que maintenant elle puisse s'adapter automatiquement (et même dynamiquement) au nombre de persos, mais ça ne fait pas tout. Le gameplay c'est aussi et surtout le type d'armes utilisées, l'architecture des niveaux, les règles du jeu (respawn ou pas, objectifs, comptage de points, ...) Et il ne suffit pas de "réfléchir" pour sortir magiquement un gameplay extensible à toutes les configurations possibles, d'autant qu'à certains stades on arrive carrément à des jeux différents (le multi de GeoW n'est pas le multi de Resistance, comme CounterStrike n'est pas Unreal Tournament). Donc soit effectivement on sort plusieurs modes de jeux pour différentes configurations de joueurs et ça revient presque à faire plusieurs jeux en un (et faut pas trop en demander aux développeurs non plus), soit on décide d'un genre bien précis et on s'y tient. D'ailleurs de façon générale cette dernière solution est plus sensée, il vaut mieux faire une chose bien que plusieurs choses mal. On ne demande pas à un Virtua Fighter par exemple d'avoir en plus un mode délirant à la Smash bros ou un mode "boules de feu et super combos", tout ça parce qu'il y a plusieurs façons d'aborder la baston. -
Xary
28-01-2008 à 14:19:43
J'ai plutôt du mal à assimiler la comparaison d'un FPS à celle d'un TPS
La même comparaison que tu nous sors depuis ton premier post dans ce topic ?
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moonwalker
28-01-2008 à 14:24:24 lol :D -
Sanji
28-01-2008 à 14:27:02
hahaha j'adore :D
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silversun
28-01-2008 à 14:41:36
quoi?? resistance 2 prévus pour le 3 septembre!! déjà?
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Reeji
28-01-2008 à 14:46:03
une daube ça se plie vite :D
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silversun
28-01-2008 à 14:56:26
une daube ça se plie vite :D
pas forcement...regarde Halo3!
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TEEDA
28-01-2008 à 14:56:52
Bon je le bann ou pas ? :D
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Zeross
28-01-2008 à 15:11:01
Bon ça n'intéressera sans doute pas grand monde mais j'ai découvert qu'insomniac tenait à jour une section sur leur sites avec des tas d'articles techniques : http://www.insomniacgames.com/tech/techpage.php
C'est très intéressant, et c'est dommage que plus de studios ne suivent pas cet exemple :)
Le dernier article en date en particulier est une sorte de post mortem technique sur Resistance Fall of Man qui détaille pas mal de choses de leur utilisation du RSX, à celle des SPU. Pour ceux que la création vidéoludique (enfin son aspect technique) intéresse c'est définitivement à lire : http://www.insomniacgames.com/tech/articles/0108/files/RFOM_Debriefing_public.pdf
Au passage le post mortem confime ce qu'on savait déjà plus ou moins par l'intermédiaire de forums mais là c'est officiel : l'OS de la PS3 peut réquisitionner un SPU (en plus de celui entièrement dédié à l'OS) pour quelques tâches notamment l'encodage AC3. C'est un peu dommage parce que les SPU ne se prêtent pas vraiment au partage de tâches simplement (le changement de contexte est coûteux il faut sauvegarder l'état de tous les registres et il y en a beaucoup, et l'état de la local store) ce qui fait qu'au final il était moins coûteux pour Insomniac de laisser ce SPU totalement inutilisé. Visiblement ça n'était pas prêvu au départ d'après ce qu'ils disent :
Donc j'en déduis que Sony a sans doute eu des ptits problèmes d'optimisation de son OS, comme le prouve l'utilisation en RAM particulièrement élevée. Peut être qu'ils vont réussir à libérer entièrement ce SPU par la suite vu qu'ils ont déjà fait de gros progrès sur la RAM. En tout cas pour les prochains jeux Insomniac semble vouloir l'utiliser pour des tâches un peu moins prioritaires pour lesquelles l'interruption par l'OS serait moins pénalisante :
j'ai bien aimé aussi leur article sur le Texture streaming mis en place pour Ratchett : http://www.insomniacgames.com/tech/articles/1107/files/texture_streaming.pdf
Enfin y a des tonnes d'articles j'ai pas tout lu mais c'est très intéressant :)
Et là en me relisant je me dis que j'aurai ptet du mettre ça dans "Making of" (quitte à me payer un bide :D)
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Alx
28-01-2008 à 15:29:45
Mais non mais non. :D
Enfin j'ai zappé ce qui me semblait trop technique, mais j'ai lu la présentation "Fantasy of the Familiar", et c'était assez intéressant. Assez étonnant d'ailleurs qu'ils détaillent autant la notion de "High Concept" quand je trouve que c'est précisément ce qui manque à leurs jeux (que ce soit Ratchet ou Resistance).
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Eric
29-01-2008 à 10:23:40
Desole pour ceux qui n'avaient pas encore vu les images et la video mais Sony vient de nous demander de les enlever. Elles sont sous embargo jusqu'au 12/02.
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Darsh
29-01-2008 à 10:39:04
Desole pour ceux qui n'avaient pas encore vu les images et la video mais Sony vient de nous demander de les enlever. Elles sont sous embargo jusqu'au 12/02.
Franchement, faire une video avec uniquement des images fixes, je ne vois toujours pas l'intérêt... Ensuite, mettre un embargo sur des images que tout le monde a déjà vu 1 000 fois mais en moins bonne qualité, là non plus, je ne vois pas vraiment l'intérêt.
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picsouuu
29-01-2008 à 14:06:47Desole pour ceux qui n'avaient pas encore vu les images et la video mais Sony vient de nous demander de les enlever. Elles sont sous embargo jusqu'au 12/02.
est -ce que c'est possible de leur répondre? genre " nouvelles images/news de KILLZONE 2 OU j'enlève rien "
franchement tous les sites ont déja fait tourner les images c'est mort mnt
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Eric
29-01-2008 à 14:23:03
Sony France sait bien que c'est trop tard mais si le studio leur demande de faire le necessaire aupres de leurs partenaires habituels pour eviter que les images ne soient trop relayees, ils le font. :P
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silversun
29-01-2008 à 14:25:48
je comprends trés bien que le studio fasse ça car les photos ne doivent rendre encore hommage de leur travail sur ce titre! [:vinzpectah deck:3]
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