L'actualité sur PS2

Prince of Persia : Interview Jordan Mechner

Augmenter la taille du texte Diminuer la taille du texte | le 25 mars 2003 à 16h07, par La rédac - AddThis Social Bookmark Button

Prince of Persia - The Sands of Time. Genèse du projet : Questions et Réponses avec Jordan Mechner, Consultant ...

1) Quelles sont les relations entre Ubi Soft & Jordan Mechner, comment travaillez-vous ensemble ?

Ubi Soft est venu vers moi en 2001 avec l’intention de ranimer la marque Prince of Persia et de l’adapter aux consoles nouvelle génération. Sur invitation du Producteur Yannis Mallat, j’ai visité leur studio à Montréal pour découvrir les premiers tests d’animation faits par l’équipe et pour écouter leurs idées. Quand j’ai rencontré l’équipe, je me suis rendu compte que le projet représentait beaucoup plus pour eux qu’une simple proposition commerciale. Leur ambition véritable est de créer un chef-d’œuvre. Yves Guillemot et Serge Hascoet, à Paris, ont clairement exprimé leur confiance en cette équipe ainsi que dans le potentiel de la licence. Ils m’ont fait comprendre qu’Ubi Soft était prêt à se consacrer entièrement à l’aboutissement du meilleur jeu possible. Nous avons ensuite négocié un accord attribuant à Ubi Soft l’exclusivité mondiale sur le développement et l’édition du jeu vidéo Prince of Persia.

Je suis intervenu en tant que consultant créatif, en collaboration avec l’équipe, pour faire de ce jeu le plus grand succès artistique et commercial possible. L’objectif principal de ma collaboration avec Yannis Mallat et Patrice Desilets, directeur créatif, est de préserver, voire améliorer, la cohérence entre l’histoire, le personnage et le design du jeu. De temps en temps je travaille directement avec d’autres membres de l’équipe, notamment le level designer David Chateauneuf, le directeur artistique Raphael Lacoste, le programmeur en Intelligence Artificielle Richard Dumas, ainsi que les développeurs Marc-Andre de Blois et Lionel Rico pour apporter une contribution sur des points spécifiques. Généralement, je reste au courant de tous les aspects du projet et je n’interviens que dans des domaines spécifiques.

2) Quelle expertise apportez-vous au projet ?

En tant que game designer, je souhaitais apporter plus de consistance au jeu qu’une simple série de scènes cinématiques. Mon expérience en tant que cinéaste et scénariste ainsi que celle acquise en développant mes premiers jeux (Prince of Persia, Karateka et The Last Express) m’ont appris beaucoup de choses que j’ai pu ensuite apporter à l’équipe de Prince of Persia - The Sands of Time. J’ai collaboré étroitement avec Yannis Mallat et Patrice Desilets pour développer une histoire capable de soutenir les formidables éléments du gameplay envisagés par l’équipe.

Par ailleurs, superviser l’enregistrement des voix pour les dialogues était un plus. Je l’avais déjà fait pour Last Express, qui était un jeu dont les dialogues jouaient un rôle fondamental. Si possible, je préfère me charger de cette tâche moi-même car c’est une extension naturelle du métier de scénariste. En général, les comédiens ne considèrent le travail sur jeu vidéo comme n’étant que légèrement plus noble que celui sur une publicité pour télévision. Pour reproduire une qualité de performance aussi subtile et émouvante que celle dont ils sont capables lorsqu’ils font du théâtre et du cinéma, les comédiens doivent être motivés par un directeur ayant une passion pour l’histoire et les personnages, et qui sache leur transmettre cette passion.

Les cinématiques de Prince of Persia - The Sands of Time représentaient un challenge particulier pour le groupe cinématique d’Ubi Soft car elles sont pleines d’action, souvent très courtes et étroitement mêlées au gameplay. Connaissant aussi bien l’histoire, j’étais en mesure de diriger les comédiens avant même que les visuels ne soient crées et de remettre au directeur cinématique, Ron Martin, et au sound designer, Simon Pressey, des enregistrements finaux à un stade exceptionnellement avancé.

3) Comment avez-vous écrit l’histoire ?

L’équipe avait déjà conçu l’élément central du gameplay et nous voulions une histoire qui le mette en valeur. Yannis Mallat, Patrice Desilets et moi-même avons réuni nos idées pour trouver les grandes lignes d’une histoire simple mais forte que j’ai ensuite développées pour le scénario. C’était il y a un an. Depuis, l’histoire a subi des améliorations continues pour la rendre plus forte, pour faire ressortir davantage d’émotions mais également pour s’adapter aux changements apportés au gameplay. Je suis très fier du résultat : l’histoire fait avancer le jeu et le gameplay fait avancer l’histoire.

4) Quelle philosophie est derrière le jeu : que souhaitez-vous apporter aux joueurs qui achèteront “Prince of Persia – The Sands of Time”?

Depuis environ 1985, je me considère comme un joueur occasionnel ; j’essaie donc de créer les 1-2 jeux par an qui me passionneront assez pour vouloir les finir. Selon moi, l’environnement et l’histoire sont essentiels. En jouant, je veux être captivé par toute une expérience artistique, non pas par un simple produit commercial. J’attends que les créateurs m’expriment quelque chose et qu’en jouant jusqu’à la fin, je découvre leur vision personnelle. L’élégance, l’attention portée aux détails, la cohérence de l’histoire et le design du jeu sont des valeurs clés. Si elles sont absentes du jeu, je m’en désintéresse rapidement. J’espère que tous les joueurs, occasionnels et hardcore apprécieront ces qualités dans Prince of Persia - The Sands of Time.

Une autre qualité qui a contribué au succès de Prince of Persia 1 est la liberté offerte par la grande variété de mouvements. Cela vous donne le sentiment d’être en phase avec le personnage, de ne pas être simplement en train de suivre machinalement le chemin pour arriver au niveau suivant, que vous volez, par exemple. Ce point est particulièrement difficile à créer dans un jeu en 3D aujourd’hui, pour différentes raisons, c’est pourtant une qualité importante qui excitera, j’espère, les joueurs de Prince of Persia – The Sands of Time.

5) Quand vous avez commencé le projet, est-ce que l’équipe d’Ubi Soft et vous-même aviez la même conception de ce nouvel épisode ?

Je tenais particulièrement à ce que le nouveau jeu Prince of Persia soit vraiment quelque chose de spécial, pas une simple reproduction de ce qui avait déjà été fait dans le passé. La première fois que j’ai visité le studio d’Ubi Soft à Montréal en 2001, Claude Langlais, ingénieur, et Alex Drouin, animateur, avaient fait un test d’animation montrant le genre de gameplay acrobatique qu’ils voulaient donner au Prince. J’étais extrêmement impressionné par ce qu’ils avaient fait. J’ai eu le même frisson de joie que lorsque j’avais vu le Prince en action pour la première fois, quinze ans auparavant ! A l’époque le simple fait de voir un personnage courir, sauter et grimper était une vraie innovation. Depuis, tellement de jeux surpassent le gameplay de Prince of Persia 1 que l’équipe devait lui faire atteindre un autre niveau afin de reproduire ce même sentiment de magie. Lors de mes premières réunions avec l’équipe nous avons échangé beaucoup d’idées. J’ai eu le sentiment que leurs idées pouvaient apporter beaucoup à Prince of Persia et j’ai été très excité à propos de ce que l’équipe allait faire.

6) Comment voyez-vous l’avenir de la série Prince of Persia ?

Je pense que Prince of Persia - The Sands of Time sera très difficile à dépasser. Ce projet a été l’une de ces rares expériences où une équipe formidable et une idée géniale se rencontrent pour produire un résultat exceptionnel. C’est une équipe jeune, à la fois très talentueuse et enthousiaste et je suis sûr que l’on entendra parler d’eux à l’avenir ! Il est impossible de prédire la réaction du marché à un titre donné, mais dans tous les cas, je sais que les personnes impliquées se sont données corps et âme, et je n’aurais des bons souvenirs de l’expérience.


publicité