Toute l'actualité de Socom 3 sur PS2
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Le fil d'Actualité PS2
  • [Infos] Les Platinum PS2 de début 2007
    le 28 novembre 2006 à 09h52, par Vincent

    Ceux qui étaient un peu justes cette année pour se procurer les hits PlayStation 2 pourront se rattraper dans la seconde moitié du mois de Janvier puisque Cars, Formula One 06, Tourist Trophy et Socom 3 seront disponibles dans la gamme Platinum pour une vingtaine d'euros chacun à cette période. Des achats conseillés, au moins pour les deux derniers.


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  • [Artworks] Des véhicules de SOCOM 3 !
    le 20 avril 2006 à 13h26, par Eric

    Si vous êtes fans de la série SOCOM et plus particulièrement de son mode online, vous savez certainement que la guerre a déjà commencé sur les serveurs de SOCOM US Navy Seals 3. Le nombre maximum de joueurs ayant été doublé pour ce troisième volet et les maps disponibles étant nettement plus grandes, il faut savoir utiliser les quelques véhicules du jeu dont nous vous proposons aujourd’hui les artworks suivants.



  • [Infos] Des cartes supplémentaires pour Socom 3
    le 22 février 2006 à 11h56, par Steven

    Sony Computer a annoncé aujourd’hui l’arrivée prochaine de nouvelles maps pour son jeu online vedette : Socom 3 U.S. Navy Seals. Ces cartes additionnelles seront mises à la disposition des joueurs en téléchargement sous la forme de pack et ce, à partir du mois de mars :

    Map Pack Socom 3 :
    - After Hourse (SOCOM II)
    - Last Bastion (SOCOM II)
    - Liberation (SOCOM II).
    Date de disponibilité : 1er mars 2006.

    Ce premier pack, qui reprend des cartes de Socom 2 (modifiées pour l’occasion afin de bénéficier des améliorations de Socom 3), pourra donc être téléchargé directement via le service online du jeu contre un paiement de 6 €.

    Comme on peut s’en douter, d’autres packs seront commercialisés dans les mois à venir et permettront, entre autre, de jouer sur certaines cartes du premier Socom et sur des cartes totalement inédites.

    Socom 3 U.S. Navy Seals est toujours attendu pour le mois d’avril en Europe.



  • [Planning] SOCOM 3 repoussé, encore...
    le 2 février 2006 à 18h48, par Vincent

    Les amateurs de jeux de guerre et de jeux en réseau sur PlayStation 2 le sentaient venir, cette fois c'est sûr, le précieux SOCOM 3 vient encore une fois d'être repoussé à une date ultérieure. Jusque là prévu pour début Avril, il faudra surement attendre les premiers rayons de l'été pour se savater en ligne. La version PSP est encore prévue pour le 19 Avril.


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  • [Images] Le mode solo de SOCOM 3 !
    le 23 janvier 2006 à 11h46, par Eric

    Toujours prévu pour le 9 avril prochain, Socom 3 U.S. Navy Seals nous revient aujourd’hui avec une trentaine de nouvelles images tirées des missions de la campagne solo du jeu. L’occasion pour les joueurs impatients de voir quelques uns des véhicules disponibles dans ce troisième volet en pleine action !

    N’oubliez pas de visiter la galerie du jeu pour voir l’intégralité des nouvelles images !








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  • [Planning] SOCOM 3 daté en France
    le 21 décembre 2005 à 11h20, par Vincent

    Après avoir raté les lucratives fêtes de fin d'année, le jeu d'action/tactique SOCOM 3 ne pouvait pas rester très longtemps dans l'ombre. C'est donc le 22 Février prochain que le retour des bidasses est attendu. Par ailleurs, la version PSP baptisée SOCOM : Fire Team Bravo est attendue pour la mi-mars en France. Les plus impatients peuvent se consoler avec les nouveaux screenshots mis en ligne hier matin sur PlayFrance.


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  • [Images] Le plein pour SOCOM 3 !
    le 20 décembre 2005 à 11h19, par Eric

    Bien que nous soyons toujours sans nouvelles d’une date de sortie précise de SOCOM 3 sur le territoire européen, Sony pense à nous et nous propose aujourd’hui de découvrir de nouveaux artworks du jeu représentant des personnages et véhicules ainsi que de nombreuses captures d’écran. N’oubliez pas de visiter la galerie du jeu pour accéder à toutes ces nouvelles images !










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  • [Planning] Socom 3 repoussé
    le 29 novembre 2005 à 12h16, par Vincent

    Initialement prévu pour sortir pendant la période des fêtes de fin d'année, le jeu d'action online Socom 3 ne sortira finalement pas avant le début de l'année prochaine, en Février 2006 pour être préçis. Aucune raison officielle à ce retard n'ayant été révélée, nous supposons que la partie online du titre doit encore être optimisée pour l'Europe.


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  • [Images] 70 de plus pour Socom III !
    le 29 septembre 2005 à 10h39, par Thibaut

    Zipper Interactive et Sony passent à l'offensive en dévoilant plus d'une soixantaine de nouvelles images de Socom III ! Pas de révolution graphique pour ce troisième opus, mais des cartes gigantesques et un multi revu à la hausse, pour un titre résolument plus orienté, pour ne pas dire exclusivement, vers le jeu en ligne. Au programme de cette rafale d'images : de l'infiltration, de la pose de bombes, des fusillades, des véhicules et des explosions dans tous les sens !

    N'hésitez pas à consulter la galerie pour plus de screens !






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  • [Infos] Des maps gigantesques pour SOCOM 3 !
    le 25 août 2005 à 18h56, par Thibaut

    Les aficionados de la série SOCOM U.S. Navy Seals auront surement suivi de près le blog de Zipper Interactive que vous pouvez retrouver à cette adresse, dans lequel les développeurs y consignent toutes leurs trouvailles et nouveautés.

    La dernière mise à jour concerne la surface de jeu et Dan Henley précise que les maps de Socom 3 seront environ 6 fois plus grandes que celles du précédent opus !
    Dan Henley précise également que cette étendue revue à la hausse grâce au streaming permet de faire varier les décors et donc les situations de jeux en proposant différents types de décors sur une même map.

    Une nouvelle que les amateurs de frag seront ravis d'apprendre d'autant plus que Socom 3 permettra à 32 joueurs de s'affronter simultanément, véhicules à la clé.

    En prime voici un petit schéma de l'une des toutes premières cartes intitulée joyeusement Killing Fields ...


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  • [Images] Onze de plus pour SOCOM 3 !
    le 26 juillet 2005 à 12h08, par Eric

    Attendu par des milliers de joueurs en ligne à travers le monde, SOCOM 3 U.S. Navy SEALs refait aujourd’hui une apparition sur PlayFrance avec ces images gracieusement fournies par Sony. On a hâte d’essayer les divers véhicules proposés par le jeu !




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  • [Interview] Socom 3 : Les développeurs parlent !
    le 16 juin 2005 à 12h28, par Steven

    Alors que la beta test du jeu va débuter aux USA, les développeurs de Socom 3 ont accordé une interview au site américain GameBattles. PlayFrance vous propose une traduction complète de cet entretien riche en informations :

    GB : Les chutes de framerate constituaient un sérieux problème dans SOCOM II, tout particulièrement sur des maps comme Vigilance ou Cruelle Jungle. Cela a-t-il été revu pour SOCOM III ?

    Brian Soderberg (CTO, Zipper Interactive): Pour SOCOM III, nous travaillons dur à optimiser le jeu afin d’améliorer le mode multijoueurs. Nous avons fait beaucoup de choses avec le nouveau moteur graphique de SOCOM III dans le but d’améliorer le réseau, les personnages, etc. Je crois que notre version multijoueurs pré-alpha, avec 32 joueurs, tourne déjà à un framerate plus élevé que certaines missions du jeu SOCOM II. Et nous continuons de travailler sur des optimisations additionnelles pour la sortie du jeu.

    GB: Est-ce que les mines seront toujours présentes ? Et pourra t’on toujours faire exploser les claymores ?

    CJ Heine (Lead Designer, SOCOM 3 Multiplayer, Zipper Interactive): Oui, les mines seront de retour pour SOCOM III. Elles seront néanmoins disponibles en plus faible nombre, afin de bien équilibrer le jeu, et nous avons également légèrement réduit la puissance de la détonation. Les joueurs pourront toujours détruire mines et claymores avec des explosifs.

    GB : Assisterons nous à un retour du gameplay de SOCOM I ou à celui de SOCOM 2 (accroupi, allongé, debout) ? Dans SOCOM II, il était parfois impossible de pivoter sur soi même lorsque nous étions près d’un mur. Etait-ce intentionnel ?

    Doug Wilcox (Lead Animator, Zipper Interactive): Le déplacement et l’interaction avec le terrain et les obstacles ont considérablement évolué. Le joueur glissera beaucoup plus facilement le long des murs, et sera capable de se retourner dans n’importe quelle situation, même en étant allongé près d’un mur.

    GB: Quels seront les avantages et les inconvénients de l’utilisation des véhicules ?

    CJ: Avant tout, il est important de noter que toutes les maps sont centrées sur le jeu à pied, les véhicules ne sont là que pour suppléer les joueurs à pied. Les joueurs devront être à pied afin d’interagir avec les objectifs d’une map, que ce soit sortir d’un véhicule pour prendre le contrôle d’otages, ou bien pour marcher vers une portion de la carte accessible uniquement à pied, ceci a été fait intentionnellement afin de garder l’intérêt du jeu sur le joueur, et non sur les véhicules.

    Les véhicules sont très utiles afin de se déplacer d’un point à un autre de la carte très rapidement. Sur certaines maps, il sera crucial d’arriver à des endroits clés aussi rapidement que possible, et les véhicules remplissent ce rôle à merveille. Cependant, si les véhicules possèdent la rapidité, les joueurs à pied auront toujours plus de possibilité de camouflage que ceux utilisant les véhicules. Ceci augmentera leur durée de survie car les véhicules ont tendance à attirer plus d’attention que les joueurs à pied. Aussi, la plupart des maps font que les véhicules seront obligés de passer par des endroits spécifiques, alors que les joueurs à pied pourront s’offrir plus de possibilité et de raccourcis pour arriver à un point donné.

    Les véhicules font d’excellentes tourelles mobiles. La plupart d’entres eux peuvent fournir une puissance de feu largement supérieure à ce que les joueurs peuvent choisir comme armement. Aussi, la précision des tourelles a été améliorée afin d’avoir un réel intérêt dans leur utilisation. Encore une fois, le problème est que ces véhicules sont beaucoup moins discrets, ils seront donc plus susceptibles d’être détruits par le feu adverse, et surtout par les grenades et autres explosifs s’ils subissent trop de dommages. De plus, la majeure partie des véhicules laisse exposés conducteur, passagers et mitrailleurs. Ceux-ci seront donc vulnérables aux tirs adverses.

    Nous pensons que toutes les maps ont un bon équilibre entre jeu à pied et jeu en véhicule. Mais nous voulions également offrir aux joueurs la possibilité de les désactiver selon leurs envies. Ils pourront donc librement les désactiver dans le menu de création de la partie.

    GB : Dans la démo de l’E3, le raccourci L2 pour l’arme secondaire avait disparu. Fera-t-il son retour dans la version finale du jeu ?

    Travis Steiner (Lead Designer, SOCOM 3 Single Player, Zipper Interactive): Améliorer les contrôles était nécessaire pour optimiser le gameplay afin de s’adapter aux nouvelles possibilités du jeu. Cela prendra un certain temps aux vétérans de SOCOM avant de s’adapter à la nouvelle configuration, mais nous sommes confiants dans le fait qu’ils embrasseront très vite ce nouveau système et les multiples avantages qu’il apporte. L2 sera désormais utilisé pour la communication. Le choix de ce bouton rendra le joueur moins vulnérable, étant donné qu’il se situe près du bouton de mise à feu. Les joueurs pourront donc parler et combattre plus facilement. Cela dit, aucune fonctionnalité n’est perdue dans l’unique utilisation de L1 pour switcher entre arme primaire et arme secondaire. Il s’avère même au contraire que l’échange se fera plus rapidement.

    GB: Des utilisateurs de notre forum sont inquiets à propos de la nouvelle abilité à jeter des grenades tout en courant qui pourrait affecter l’intensité des gunfights. Comment cela sera-t-il géré ?

    CJ: L’abilité à lancer des grenades tout en courant ne devrait pas avoir de sérieux impacts sur les gunfights. Si le joueur est touché alors qu’il tentait de jeter une grenade, celle-ci tombera à ses pieds et explosera, ce qui augmentera la part de risque dans cette action.

    GB: Est-ce que les flashbangs et les fumigènes ont été modifiés ?

    CJ: Nous avons ajusté la portée et l’angle d’incidence de la mark141 (flashbang). Nous avons également amélioré le temps d’effet de la grenade sur le joueur.

    Nous voulons également améliorer la densité du nuage de fumée des grenades afin de les rendre plus efficace et de susciter un réel intérêt pour cacher les déplacements des joueurs.

    GB: Sera-t-il possible pour les joueurs de voir leur pourcentage de précision ainsi que le nombre de balles encaissées à la fin de chaque round ?

    CJ: Nous n’avons pas ces statistiques pour le moment, mais nous tâcherons de les ajouter à la nombreuse liste de statistiques déjà disponibles.

    GB: Zipper peut-il fait quelque chose contre le lag volontaire de certains joueurs ?

    Bob Gutman (Senior Engineer, Zipper Interactive): Nous ne pouvons pas vraiment empêcher les joueurs de lagger intentionnellement. Cependant, si les joueurs sont déconnectés trop souvent dans une courte période de temps, ils seront bannis de SOCOM III online.

    La meilleure solution à ce problème est de s’assurer qu’il n’y a aucun avantage pour les laggers. Nous travaillons à cela pour SOCOM III, étant donné que nous nous engageons à offrir une expérience de jeu multi joueur de qualité pour les utilisateurs de haut débit. Nous encourageons également les joueurs à utiliser d’avantage les possibilités offertes afin de sélectionner leurs adversaires en votant contre certains joueurs ou en utilisant des parties à mot de passe.

    GB: Comment expliquez-vous l’évolution de la détection des impacts de SOCOM à SOCOM III ?

    CJ: Dans SOCOM: US Navy SEALs, notre but était de créer des armes et des dommages réalistes. Cela a fait de SOCOM un jeu très réaliste où les joueurs prenaient très peu de balles avant de mourir, et les rounds ne duraient généralement pas très longtemps. Il n’y avait que très peu de moyen pour le joueur afin de savoir s’il avait réellement touché son adversaire ou non, comme le sang ou la barre de vie, mais le but général de créer des dommages et des armes réaliste était atteint.

    Dans SOCOM II, nous voulions ajouter les moyens manquants à SOCOM tels que le sang qui indiquait si oui ou non l’adversaire avait été touché par une balle, ainsi que la barre de vie qui permettait de jouer plus prudemment lorsque celle-ci était à un faible niveau. Nous avons également modifié le gameplay afin que les joueurs soient plus vifs et répondent plus facilement aux contrôles que dans SOCOM, ainsi que la durée de vie des joueurs pendant un round. Cela passait par une diminution de la précision des armes à longue distance et une augmentation de la résistance des joueurs via une réduction des dommages produits par les armes.

    Nous avons obtenus la plupart des résultats attendus, mais il y a cependant eu moult critiques. La diminution de la précision des armes, les déplacements plus rapides, plus de résistances et moins de puissance des armes ont beaucoup trop favorisé les combats rapprochés dans lesquels les joueurs straffaient de droite à gauche l’un en face de l’autre jusqu’à ce que l’un d’entre eux meure.

    Pour SOCOM III, nous nous sommes concentrés dans l’identification et la correction de la plupart des défauts de SOCOM II. Cela inclue le remaniement du code source du jeu, du nombre de balles encaissées, de l’effet de sang, et de certains problèmes de framerate.

    En addition, la plupart des nouvelles possibilités apportées à SOCOM 3 contribuent à rendre l’aspect du jeu plus stratégique (La modification des armes permettra au joueur de customiser son équipement, ce qui affectera sa mobilité s’il est trop encombré et vice-versa), orienté vers un style de jeu plus lent, où les joueurs pourront abattre leur cible plus rapidement, et à plus longue distance.

    GB: La visée nocturne a-t-elle été améliorée afin de correspondre plus à celle de SOCOM ?

    Travis: Notre équipe de développement revient fréquemment sur le contenu des jeux précédents afin de corriger au mieux les problèmes dans ce SOCOM III. En ce qui concerne la vision nocturne, nous avons considérablement amélioré à la fois son look et ses fonctionnalités afin de maximiser son utilité.

    GB: Beaucoup de joueurs ont également exprimé leur inquiétude sur notre forum à propos de l’utilisation de logiciels de messagerie durant le jeu, ce qui favorise la tricherie. Est-ce que la caméra traquera toujours indéfiniment le joueur qui vient de nous tuer, ou est-ce que celle-ci sera activée durant quelques secondes uniquement ?

    CJ: Nous travaillons actuellement à diminuer le temps durant lequel la caméra traque le joueur qui vient d’en tuer un autre. Celle-ci reviendra très rapidement au corps du joueur. La caméra à 360° a également été supprimée lorsque les joueurs morts regardent un joueur encore vivant jouer. Ceux-ci ne pourront voir que ce que le joueur voit, ce qui empêchera toute tentative de vote de la part des joueurs morts afin de prévenir qu’un joueur est dans le dos de celui qui est toujours vivant.



  • [E3 2005] SOCOM 3 maintient sa position !
    le 17 mai 2005 à 19h56, par Thibaut

    Socom 3 refait parler la poudre en dévoilant une nouvelle série d'images ! Le titre de Zipper Interactive s'étoffe de jours en jours et ce sont pas moins de 12 maps multjoueurs qui devraient être proposées aux joueurs ! De même les possibilités concernant les véhicules et les armes seront accrues, le mode solo quant à lui bénéficiera de plus de profondeur avec des maps juqu'à 5 fois plus grandes que les précédents et plusieurs possibilités pour terminer les missions. De quoi inciter à les refaire plusieurs fois d'autant plus qu'une fois une mission terminée il sera possible d'y revenir pour y découvrir d'autres objetcifs !

    Prévu pour le mois de septembre en Europe, les possesseurs et futurs acquéreurs de la PSP seront ravis d'apprendre qu'une connectivité entre les deux via le port USB sera de de la partie (cf. news sur SOCOM PSP) !





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  • [Infos] Le mode online de Socom 3 !
    le 14 mai 2005 à 15h25, par Steven

    Dévoilé il y a quelques semaines par Sony, Socom 3 fera sans aucun doute l’objet d’une grande présentation lors de l’E3 2005 qui se tiendra dans quelques jours. La firme nippone n’a cependant pas attendu l’ouverture du salon pour révéler les premiers détails sur le mode en ligne du titre de Zipper Interactive :

    - 32 joueurs pourront jouer simultanément sur la même partie (16vs16). Ce chiffre étant paramétrable à la création de la partie.
    - 12 maps totalement inédites jouissant d’une architecture nouvelle et d’une surface de jeu beaucoup plus élevée.
    - Les hosts des parties auront le choix en créant la partie de jouer tel ou tel mode de jeu avec tel ou tel véhicule : les parties seront entièrement customisables.
    - Les véhicules présents dans le mode solo le seront également dans le mode Online. Mais pas d’inquiétude, tous les endroits de la map ne seront pas accessibles, le principal moyen de transport restera donc la marche. A noter aussi que le créateur de la partie pourra désactiver/activer la présence de véhicules à sa guise et pourra également choisir de bénéficier d’un support de véhicules tout au long de la partie ou non (« respawn véhicule »)
    - Les maps seront constituées d’un mix entre phases terrestres et phases maritimes. Le terrain de jeu s’ajustera également proportionnellement au nombre de joueurs présents sur la partie. Pour un 8vs8 par exemple, l’aire de jeu sera réduit afin d’éviter que les joueurs ne se cherchent trop longtemps.
    - Deux nouveaux modes de jeux feront leur apparition : « control » et « convoy ». Dans le mode « control », vous et votre équipe devrez parcourir la map à la recherche de checkpoints disséminés un peu partout. Une fois un checkpoint atteint, celui-ci devra être « marqué » par un fumigène afin d’en pendre possession. Les adversaires devront donc empêcher leurs ennemis d’atteindre ces checkpoints. La partie prendra fin dès que tous les checkpoints seront allumés, ou lorsque que tous les membres d’une team seront morts. Le mode « convoy » consiste, comme son nom l’indique, à escorter un convoi constitué de véhicules vers un cargo. Une équipe doit attaquer le convoi et l’autre doit le défendre. Le convoi sera composé de véhicules possédant des armes lourdes alors que d’autres seront plus vulnérables. L’équipe protégeant le convoi devra se rendre au cargo en passant par divers checkpoints. La mission sera réussie si au moins un véhicule parvient à destination.
    - Le mode respawn (humain/véhicule) sera disponible sur chacune des maps du jeu (activable ou non au choix du créateur de la partie)
    - Un nouveau système de ladder sera mis à disposition des joueurs : en marge du ladder habituel (ranking des meilleurs joueurs, ranking des meilleures teams) apparaîtront des ladders qui ne seront présents qu’à certains moments du jeu. Par exemple, le ladder baptisé « week-end warrior » discernera le prix du meilleur joueur du week-end. Il est également possible de créer son propre ladder qui perdurera dans le temps si beaucoup de joueurs y prêtent attention.
    - Les clans pourront se défier directement via le jeu. Un système de ranking sera mis en service dans ce but : si votre clan a un ranking de 20 points par exemple, il pourra défier n’importe quel autre clan ayant un ranking de 0 à 20 points. Un seul défi sera autorisé à la fois afin d’éviter aux clans d’avoir une liste de défis astronomique.
    - Un nouveau système de ranking fera également son apparition : le joueur débutera avec zéro point et verra son total augmenter ou diminuer selon ses performances. Le classement prendra toute son ampleur une fois que le joueur aura atteint l’ « officer rank ». Il faut également noter que certaines parties pourront être créées afin qu'elles n’affectent pas le classement du joueur (option à la création) : idéal pour des parties conviviales sans enjeu ou déconnexion, et pour tester de nouvelles stratégies, armes etc.
    - Zipper mettra également en place une plateforme de gestion pour les joueurs : mails, messages privés, défis, invitation pour rentrer dans une liste d’amis, etc ... Zipper souhaite rendre cette plateforme accessible via un site internet où les joueurs pourront gérer leur team sans être directement connectés au jeu.
    - 90 statistiques différentes seront utilisées afin de caractériser au mieux le style de jeu d’un joueur. Par exemple, il sera possible de voir qui utilise toujours le fusil à pompe, le fusil sniper, etc ... Ces statistiques seront également utilisées afin d’établir le classement du meilleur joueur, du meilleur joueur du mois et de la semaine.
    - Compatibilité avec la PSP et le nouveau jeu SOCOM US Navy Seals Bravo Team.

    Pour digérer ce florilège d’informations, découvrez les 3 premières vidéos du mode online de Socom 3 qui vous permettront de voir quelques unes des nouveautés citées plus haut. Rendez vous lors de l’E3 2005 pour en apprendre encore plus sur ce titre tant attendu.

    Vidéo 1 - Vidéo 2 - Vidéo 3



  • [Image] Une jaquette pour Socom 3
    le 26 avril 2005 à 18h54, par Steven

    Annoncé officiellement il y a peu, Socom 3 sera certainement l’une des attractions phares du stand de Sony lors de l’E3 2005. En effet, c’est au cours de cet événement que Zipper Interactive révélera les premiers détails sur le mode online du soft. En attendant la sortie de Socom 3 prévue pour la fin de l’année, découvrez la jaquette du jeu :


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  • [Info] Socom 3 se dévoile !
    le 1er avril 2005 à 21h18, par Steven

    Dévoilé il y a quelques semaines par Sony lors d’une conférence, Socom 3 n’avait fait l’objet que d’une présentation de sa partie Offline. Aujourd’hui, Zipper Interactive s’est enfin décidé à parler du fameux mode Online tant attendu par la communauté de joueurs. La première information concerne les maps qui seront divisées en deux grandes parties : les meilleures cartes de Socom 1 et 2 (modifiées pour l’occasion) et 11 maps totalement inédites. Ces nouvelles cartes seraient, pour certaines, jusqu’à 2 fois plus grandes que celles du précédent opus et ont été parfaitement étudiées pour pousser l’aspect tactique du soft à son paroxysme. Le développeur nous assure par ailleurs que l’équilibre des forces (seals/terros) a fait l’objet d’une attention toute particulière afin de rendre les affrontements encore plus intenses.

    Le moteur physique de Socom 3 fera lui aussi peau neuve avec une multiplication exponentielle des éléments destructibles dans les décors ou encore une localisation des dégâts poussée à l’extrême. Une balle dans la tête et votre ennemi est mort. Visez dans la jambe et celui-ci sera blessé et dans l’incapacité de courir ou marcher selon la gravité de la blessure (selon l’arme, la distance, …).

    Pour ce qui est du jeu à proprement parlé, deux nouveaux modes de jeu devraient faire leur apparition, s’ajoutant aux cinq déjà présents dans Socom 2. Ce nouvel opus mettra fortement l’accent sur les clans que les joueurs pourront créer ou rejoindre. Ainsi, une section toute entière devrait être dédiée à la gestion de la vie du clan. On nous annonce ainsi la possibilité de customiser ses persos et son clan afin de, par exemple, faire apparaître un logo (unique) sur les uniformes des membres. La zone réservée au clan permettra aussi de mettre au point facilement des stratégies pour les futurs matchs. Les cartes du jeu pourront par exemple être utilisées afin d’y inscrire des informations visibles par tous. Les membres du clan pourront tester toutes leurs tactiques directement en affrontant des bots avec une IA variable. Ce mode sera très utile afin de découvrir les lacunes et points forts d’une stratégie pour y apporter des modifications si nécessaire.

    La stratégie, voilà certainement le maître mot de ce Socom 3. Tout semble avoir été fait pour pousser les joueurs et les teams dans leurs derniers retranchements afin d’élaborer les techniques les plus fortes. La possibilité de nager ou encore l’apparition de conduits d’aération dans certains bâtiments en sont de parfaits exemples. Comme si cela ne suffisait pas, les équipes de Zipper Interactive ont jugé opportun de supprimer la possibilité de voir quels membres de sa team étaient encore vivants ou morts. Déroutant au premier abord, cette décision prend tout son sens après réflexion. En effet, dans la réalité, il est impossible pour un Soldat X de savoir si le Soldat Y de l’autre côté de la zone est toujours en vie. Le but de la manœuvre étant d’accroître significativement la tension sur les épaules de chaque joueur. Les coéquipiers censés assurer mes arrières sont ils toujours vivants ? Suis-je une cible facile ? Suis-je le dernier survivant ? Autant de questions que les joueurs se poseront. La seule façon d’avoir un élément de réponse résidera bien entendu dans l’utilisation du micro.

    Le micro subira lui aussi une modification non négligeable. Pour rappel, chaque team dispose d’un ou plusieurs canaux afin de parler et d’établir des stratégies. Les morts sont bien entendu dans un canal spécifique en attendant la manche suivante. Les communications s’effectuent toujours via le micro Head-Set. La nouveauté réside dans la gestion de la propagation du son. Un soldat qui parle avec son micro à un coéquipier pourra désormais être entendu par quiconque passant dans les parages. La distance de diffusion de la voix dépendra d’une multitude d’éléments (volume, etc). Les joueurs de l’équipe adverse pourront entendre ces voix mais ces dernières ne sortiront pas du casque Head-Set, mais bel et bien des hauts parleurs de la télé. Chose logique puisque ces voix font parties du bruitage de l’environnement. La difficulté sera donc de distinguer les chuchotements des autres parasites (vents, etc).

    Enfin, notons qu’il sera désormais possible de customiser ses parties comme bon nous semble avec, entres autres, la possibilité de choisir si telle ou telle arme sera autorisée ou non. Les avides de compétitions et autres matchs amicaux seront aussi ravis d’apprendre l’apparition d’une section entièrement dédiée dans laquelle les créations de parties seront spécifiques. Le joueur créant le match devra sélectionner dans une liste le nom des deux équipes en compétition. Le but étant de stocker chaque rencontre dans une sorte de base de données qui sera, par exemple, visible dans la fiche publique du clan (nombre de victoires, défaites, …).

    Pour ce premier communiqué sur la partie Online de Socom 3, autant dire que Zipper Interactive n’a pas été avare en informations. Reste à savoir si toutes ces promesses seront respectées et parfaitement utilisées dans le jeu, auquel cas Socom 3 pourrait devenir la nouvelle référence du jeu en ligne sur PlayStation 2. L’E3 de Los Angeles, qui se déroulera au mois de mai prochain, devrait apporter de nombreuses réponses.



  • [Vidéos] Socom 3 s’illustre à nouveau !
    le 24 février 2005 à 14h47, par Steven

    Après l’annonce officielle du développement du jeu et l’arrivée des premières images, il n’aura pas fallu attendre longtemps pour mettre la main sur les vidéos. Pour rappel, la série des Socom est avant tout réputée pour son mode online qui a séduit des dizaines de milliers de joueurs à travers le monde. Il n’est donc pas étonnant de voir que l’annonce de ce nouveau Socom fasse autant de bruit. Le développement du jeu est, une nouvelle fois, à la charge des équipes de Zipper Interactive. La firme a d’ailleurs laché quelques infos sur le mode offline du jeu. Ainsi, les maps du jeu devraient être jusqu’à 6 fois plus grandes que celles de Socom 1 et 2, ce grâce à l’utilisation d’un nouveau système de streaming. Cette agrandissement conséquent s’explique aussi par l’apparition des véhicules (bateau, char, jeep, …) dans lesquels vous pourrez prendre la place du pilote ou du passager. Côté armes, vous aurez le choix entre 31 armes que vous pourrez customiser à loisir, offrant plus de 1.000 possibilités différentes ! Enfin, les personnages disposeront de nouveaux mouvements et pourront désormais nager. Le développeur n’a pour le moment donné aucun détail sur le mode online du jeu que l’on espère toujours aussi riche et intéressant que dans les épisodes précédents. En attendant de nouvelles informations, voici 3 vidéos issues du mode solo du jeu.

    - Véhicule (Streaming)
    - Intro (Streaming) / Intro (Direct)
    - La nage (Streaming)





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  • [Images] SOCOM 3 : les premiers screens !
    le 24 février 2005 à 08h18, par Vincent

    Quelques heures à peine après l'annonce officielle du développement du déjà très attendu SOCOM 3, les premiers screens sont déjà disponibles sur Internet. La réalisation ne semble pas avoir beaucoup changée depuis l'excellent SOCOM 2, certainement pour garantir une fluidité optimale durant les parties Online. On peut également y voir les véhicules en action, les nouvelles armes et la nage. Régalez vous !

    D'autres screens sont disponibles dans la galerie.






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  • [Info] Socom 3 : C’est OFFICIEL !
    le 23 février 2005 à 20h59, par Steven

    L’information que des milliers de joueurs attendaient depuis des mois est enfin tombée ! Sony a en effet profité d'une récente conférence pour annoncer officiellement le développement de Socom 3, suite de la célèbre série qui fait ravage sur le online PS2. Côté info, nous apprenons que les maps seront jusqu’à 5 fois plus grandes que celles des précédents opus et ce grâce à un nouveau système de streaming. Le Maroc, la Pologne et le Bangladesh seront quelques uns des nouveaux lieux ou prendra place l’aventure (solo et online). Les véhicules feront quant à eux leur apparition avec la possibilité de les piloter directement ou encore d’être un simple passager (pendant qu’un autre joueur conduit). De nouvelles armes seront bien entendu de la partie et les anciennes bénéficieront d’ajustements et d’améliorations. Les personnages disposeront d’une nouvelle palette de mouvements et pourront, par exemple, nager. Enfin, le jeu solo devrait être amélioré avec une IA bien plus élaborée. La sortie de Socom 3 est attendue pour l’automne prochain aux USA. Il va falloir être patient …



  • Premières image et vidéo de Socom 3 ?!?
    le 15 février 2005 à 12h24, par Olivier

    Jeu online le plus populaire sur Playstation 2, il se murmure de plus en plus qu'un troisième Socom est actuellement en développement dans les locaux de Zipper Interactive. Si cette information n'est pas surprenante, aucune confirmation officielle n'a pour le moment été faite. Pourtant, il circule actuellement sur le net une image et une courte vidéo de quelques secondes représentant ce soit disant troisième opus. Cette séquence serait tirée du Playstation Magazine Américain. Info ou intox ?

    Pour télécharger la vidéo, cliquez sur Free en bas de page, patientez 30 secondes pour que le lien de téléchargement apparaisse.

    Accéder à la vidéo


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    › Source : Gamefront
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