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[Interview] Socom 3 : Les développeurs parlent !
Alors que la beta test du jeu va débuter aux USA, les développeurs de Socom 3 ont accordé une interview au site américain GameBattles. PlayFrance vous propose une traduction complète de cet entretien riche en informations :
GB : Les chutes de framerate constituaient un sérieux problème dans SOCOM II, tout particulièrement sur des maps comme Vigilance ou Cruelle Jungle. Cela a-t-il été revu pour SOCOM III ?
Brian Soderberg (CTO, Zipper Interactive): Pour SOCOM III, nous travaillons dur à optimiser le jeu afin d’améliorer le mode multijoueurs. Nous avons fait beaucoup de choses avec le nouveau moteur graphique de SOCOM III dans le but d’améliorer le réseau, les personnages, etc. Je crois que notre version multijoueurs pré-alpha, avec 32 joueurs, tourne déjà à un framerate plus élevé que certaines missions du jeu SOCOM II. Et nous continuons de travailler sur des optimisations additionnelles pour la sortie du jeu.
GB: Est-ce que les mines seront toujours présentes ? Et pourra t’on toujours faire exploser les claymores ?
CJ Heine (Lead Designer, SOCOM 3 Multiplayer, Zipper Interactive): Oui, les mines seront de retour pour SOCOM III. Elles seront néanmoins disponibles en plus faible nombre, afin de bien équilibrer le jeu, et nous avons également légèrement réduit la puissance de la détonation. Les joueurs pourront toujours détruire mines et claymores avec des explosifs.
GB : Assisterons nous à un retour du gameplay de SOCOM I ou à celui de SOCOM 2 (accroupi, allongé, debout) ? Dans SOCOM II, il était parfois impossible de pivoter sur soi même lorsque nous étions près d’un mur. Etait-ce intentionnel ?
Doug Wilcox (Lead Animator, Zipper Interactive): Le déplacement et l’interaction avec le terrain et les obstacles ont considérablement évolué. Le joueur glissera beaucoup plus facilement le long des murs, et sera capable de se retourner dans n’importe quelle situation, même en étant allongé près d’un mur.
GB: Quels seront les avantages et les inconvénients de l’utilisation des véhicules ?
CJ: Avant tout, il est important de noter que toutes les maps sont centrées sur le jeu à pied, les véhicules ne sont là que pour suppléer les joueurs à pied. Les joueurs devront être à pied afin d’interagir avec les objectifs d’une map, que ce soit sortir d’un véhicule pour prendre le contrôle d’otages, ou bien pour marcher vers une portion de la carte accessible uniquement à pied, ceci a été fait intentionnellement afin de garder l’intérêt du jeu sur le joueur, et non sur les véhicules.
Les véhicules sont très utiles afin de se déplacer d’un point à un autre de la carte très rapidement. Sur certaines maps, il sera crucial d’arriver à des endroits clés aussi rapidement que possible, et les véhicules remplissent ce rôle à merveille. Cependant, si les véhicules possèdent la rapidité, les joueurs à pied auront toujours plus de possibilité de camouflage que ceux utilisant les véhicules. Ceci augmentera leur durée de survie car les véhicules ont tendance à attirer plus d’attention que les joueurs à pied. Aussi, la plupart des maps font que les véhicules seront obligés de passer par des endroits spécifiques, alors que les joueurs à pied pourront s’offrir plus de possibilité et de raccourcis pour arriver à un point donné.
Les véhicules font d’excellentes tourelles mobiles. La plupart d’entres eux peuvent fournir une puissance de feu largement supérieure à ce que les joueurs peuvent choisir comme armement. Aussi, la précision des tourelles a été améliorée afin d’avoir un réel intérêt dans leur utilisation. Encore une fois, le problème est que ces véhicules sont beaucoup moins discrets, ils seront donc plus susceptibles d’être détruits par le feu adverse, et surtout par les grenades et autres explosifs s’ils subissent trop de dommages. De plus, la majeure partie des véhicules laisse exposés conducteur, passagers et mitrailleurs. Ceux-ci seront donc vulnérables aux tirs adverses.
Nous pensons que toutes les maps ont un bon équilibre entre jeu à pied et jeu en véhicule. Mais nous voulions également offrir aux joueurs la possibilité de les désactiver selon leurs envies. Ils pourront donc librement les désactiver dans le menu de création de la partie.
GB : Dans la démo de l’E3, le raccourci L2 pour l’arme secondaire avait disparu. Fera-t-il son retour dans la version finale du jeu ?
Travis Steiner (Lead Designer, SOCOM 3 Single Player, Zipper Interactive): Améliorer les contrôles était nécessaire pour optimiser le gameplay afin de s’adapter aux nouvelles possibilités du jeu. Cela prendra un certain temps aux vétérans de SOCOM avant de s’adapter à la nouvelle configuration, mais nous sommes confiants dans le fait qu’ils embrasseront très vite ce nouveau système et les multiples avantages qu’il apporte. L2 sera désormais utilisé pour la communication. Le choix de ce bouton rendra le joueur moins vulnérable, étant donné qu’il se situe près du bouton de mise à feu. Les joueurs pourront donc parler et combattre plus facilement. Cela dit, aucune fonctionnalité n’est perdue dans l’unique utilisation de L1 pour switcher entre arme primaire et arme secondaire. Il s’avère même au contraire que l’échange se fera plus rapidement.
GB: Des utilisateurs de notre forum sont inquiets à propos de la nouvelle abilité à jeter des grenades tout en courant qui pourrait affecter l’intensité des gunfights. Comment cela sera-t-il géré ?
CJ: L’abilité à lancer des grenades tout en courant ne devrait pas avoir de sérieux impacts sur les gunfights. Si le joueur est touché alors qu’il tentait de jeter une grenade, celle-ci tombera à ses pieds et explosera, ce qui augmentera la part de risque dans cette action.
GB: Est-ce que les flashbangs et les fumigènes ont été modifiés ?
CJ: Nous avons ajusté la portée et l’angle d’incidence de la mark141 (flashbang). Nous avons également amélioré le temps d’effet de la grenade sur le joueur.
Nous voulons également améliorer la densité du nuage de fumée des grenades afin de les rendre plus efficace et de susciter un réel intérêt pour cacher les déplacements des joueurs.
GB: Sera-t-il possible pour les joueurs de voir leur pourcentage de précision ainsi que le nombre de balles encaissées à la fin de chaque round ?
CJ: Nous n’avons pas ces statistiques pour le moment, mais nous tâcherons de les ajouter à la nombreuse liste de statistiques déjà disponibles.
GB: Zipper peut-il fait quelque chose contre le lag volontaire de certains joueurs ?
Bob Gutman (Senior Engineer, Zipper Interactive): Nous ne pouvons pas vraiment empêcher les joueurs de lagger intentionnellement. Cependant, si les joueurs sont déconnectés trop souvent dans une courte période de temps, ils seront bannis de SOCOM III online.
La meilleure solution à ce problème est de s’assurer qu’il n’y a aucun avantage pour les laggers. Nous travaillons à cela pour SOCOM III, étant donné que nous nous engageons à offrir une expérience de jeu multi joueur de qualité pour les utilisateurs de haut débit. Nous encourageons également les joueurs à utiliser d’avantage les possibilités offertes afin de sélectionner leurs adversaires en votant contre certains joueurs ou en utilisant des parties à mot de passe.
GB: Comment expliquez-vous l’évolution de la détection des impacts de SOCOM à SOCOM III ?
CJ: Dans SOCOM: US Navy SEALs, notre but était de créer des armes et des dommages réalistes. Cela a fait de SOCOM un jeu très réaliste où les joueurs prenaient très peu de balles avant de mourir, et les rounds ne duraient généralement pas très longtemps. Il n’y avait que très peu de moyen pour le joueur afin de savoir s’il avait réellement touché son adversaire ou non, comme le sang ou la barre de vie, mais le but général de créer des dommages et des armes réaliste était atteint.
Dans SOCOM II, nous voulions ajouter les moyens manquants à SOCOM tels que le sang qui indiquait si oui ou non l’adversaire avait été touché par une balle, ainsi que la barre de vie qui permettait de jouer plus prudemment lorsque celle-ci était à un faible niveau. Nous avons également modifié le gameplay afin que les joueurs soient plus vifs et répondent plus facilement aux contrôles que dans SOCOM, ainsi que la durée de vie des joueurs pendant un round. Cela passait par une diminution de la précision des armes à longue distance et une augmentation de la résistance des joueurs via une réduction des dommages produits par les armes.
Nous avons obtenus la plupart des résultats attendus, mais il y a cependant eu moult critiques. La diminution de la précision des armes, les déplacements plus rapides, plus de résistances et moins de puissance des armes ont beaucoup trop favorisé les combats rapprochés dans lesquels les joueurs straffaient de droite à gauche l’un en face de l’autre jusqu’à ce que l’un d’entre eux meure.
Pour SOCOM III, nous nous sommes concentrés dans l’identification et la correction de la plupart des défauts de SOCOM II. Cela inclue le remaniement du code source du jeu, du nombre de balles encaissées, de l’effet de sang, et de certains problèmes de framerate.
En addition, la plupart des nouvelles possibilités apportées à SOCOM 3 contribuent à rendre l’aspect du jeu plus stratégique (La modification des armes permettra au joueur de customiser son équipement, ce qui affectera sa mobilité s’il est trop encombré et vice-versa), orienté vers un style de jeu plus lent, où les joueurs pourront abattre leur cible plus rapidement, et à plus longue distance.
GB: La visée nocturne a-t-elle été améliorée afin de correspondre plus à celle de SOCOM ?
Travis: Notre équipe de développement revient fréquemment sur le contenu des jeux précédents afin de corriger au mieux les problèmes dans ce SOCOM III. En ce qui concerne la vision nocturne, nous avons considérablement amélioré à la fois son look et ses fonctionnalités afin de maximiser son utilité.
GB: Beaucoup de joueurs ont également exprimé leur inquiétude sur notre forum à propos de l’utilisation de logiciels de messagerie durant le jeu, ce qui favorise la tricherie. Est-ce que la caméra traquera toujours indéfiniment le joueur qui vient de nous tuer, ou est-ce que celle-ci sera activée durant quelques secondes uniquement ?
CJ: Nous travaillons actuellement à diminuer le temps durant lequel la caméra traque le joueur qui vient d’en tuer un autre. Celle-ci reviendra très rapidement au corps du joueur. La caméra à 360° a également été supprimée lorsque les joueurs morts regardent un joueur encore vivant jouer. Ceux-ci ne pourront voir que ce que le joueur voit, ce qui empêchera toute tentative de vote de la part des joueurs morts afin de prévenir qu’un joueur est dans le dos de celui qui est toujours vivant.
GB : Les chutes de framerate constituaient un sérieux problème dans SOCOM II, tout particulièrement sur des maps comme Vigilance ou Cruelle Jungle. Cela a-t-il été revu pour SOCOM III ?
Brian Soderberg (CTO, Zipper Interactive): Pour SOCOM III, nous travaillons dur à optimiser le jeu afin d’améliorer le mode multijoueurs. Nous avons fait beaucoup de choses avec le nouveau moteur graphique de SOCOM III dans le but d’améliorer le réseau, les personnages, etc. Je crois que notre version multijoueurs pré-alpha, avec 32 joueurs, tourne déjà à un framerate plus élevé que certaines missions du jeu SOCOM II. Et nous continuons de travailler sur des optimisations additionnelles pour la sortie du jeu.
GB: Est-ce que les mines seront toujours présentes ? Et pourra t’on toujours faire exploser les claymores ?
CJ Heine (Lead Designer, SOCOM 3 Multiplayer, Zipper Interactive): Oui, les mines seront de retour pour SOCOM III. Elles seront néanmoins disponibles en plus faible nombre, afin de bien équilibrer le jeu, et nous avons également légèrement réduit la puissance de la détonation. Les joueurs pourront toujours détruire mines et claymores avec des explosifs.
GB : Assisterons nous à un retour du gameplay de SOCOM I ou à celui de SOCOM 2 (accroupi, allongé, debout) ? Dans SOCOM II, il était parfois impossible de pivoter sur soi même lorsque nous étions près d’un mur. Etait-ce intentionnel ?
Doug Wilcox (Lead Animator, Zipper Interactive): Le déplacement et l’interaction avec le terrain et les obstacles ont considérablement évolué. Le joueur glissera beaucoup plus facilement le long des murs, et sera capable de se retourner dans n’importe quelle situation, même en étant allongé près d’un mur.
GB: Quels seront les avantages et les inconvénients de l’utilisation des véhicules ?
CJ: Avant tout, il est important de noter que toutes les maps sont centrées sur le jeu à pied, les véhicules ne sont là que pour suppléer les joueurs à pied. Les joueurs devront être à pied afin d’interagir avec les objectifs d’une map, que ce soit sortir d’un véhicule pour prendre le contrôle d’otages, ou bien pour marcher vers une portion de la carte accessible uniquement à pied, ceci a été fait intentionnellement afin de garder l’intérêt du jeu sur le joueur, et non sur les véhicules.
Les véhicules sont très utiles afin de se déplacer d’un point à un autre de la carte très rapidement. Sur certaines maps, il sera crucial d’arriver à des endroits clés aussi rapidement que possible, et les véhicules remplissent ce rôle à merveille. Cependant, si les véhicules possèdent la rapidité, les joueurs à pied auront toujours plus de possibilité de camouflage que ceux utilisant les véhicules. Ceci augmentera leur durée de survie car les véhicules ont tendance à attirer plus d’attention que les joueurs à pied. Aussi, la plupart des maps font que les véhicules seront obligés de passer par des endroits spécifiques, alors que les joueurs à pied pourront s’offrir plus de possibilité et de raccourcis pour arriver à un point donné.
Les véhicules font d’excellentes tourelles mobiles. La plupart d’entres eux peuvent fournir une puissance de feu largement supérieure à ce que les joueurs peuvent choisir comme armement. Aussi, la précision des tourelles a été améliorée afin d’avoir un réel intérêt dans leur utilisation. Encore une fois, le problème est que ces véhicules sont beaucoup moins discrets, ils seront donc plus susceptibles d’être détruits par le feu adverse, et surtout par les grenades et autres explosifs s’ils subissent trop de dommages. De plus, la majeure partie des véhicules laisse exposés conducteur, passagers et mitrailleurs. Ceux-ci seront donc vulnérables aux tirs adverses.
Nous pensons que toutes les maps ont un bon équilibre entre jeu à pied et jeu en véhicule. Mais nous voulions également offrir aux joueurs la possibilité de les désactiver selon leurs envies. Ils pourront donc librement les désactiver dans le menu de création de la partie.
GB : Dans la démo de l’E3, le raccourci L2 pour l’arme secondaire avait disparu. Fera-t-il son retour dans la version finale du jeu ?
Travis Steiner (Lead Designer, SOCOM 3 Single Player, Zipper Interactive): Améliorer les contrôles était nécessaire pour optimiser le gameplay afin de s’adapter aux nouvelles possibilités du jeu. Cela prendra un certain temps aux vétérans de SOCOM avant de s’adapter à la nouvelle configuration, mais nous sommes confiants dans le fait qu’ils embrasseront très vite ce nouveau système et les multiples avantages qu’il apporte. L2 sera désormais utilisé pour la communication. Le choix de ce bouton rendra le joueur moins vulnérable, étant donné qu’il se situe près du bouton de mise à feu. Les joueurs pourront donc parler et combattre plus facilement. Cela dit, aucune fonctionnalité n’est perdue dans l’unique utilisation de L1 pour switcher entre arme primaire et arme secondaire. Il s’avère même au contraire que l’échange se fera plus rapidement.
GB: Des utilisateurs de notre forum sont inquiets à propos de la nouvelle abilité à jeter des grenades tout en courant qui pourrait affecter l’intensité des gunfights. Comment cela sera-t-il géré ?
CJ: L’abilité à lancer des grenades tout en courant ne devrait pas avoir de sérieux impacts sur les gunfights. Si le joueur est touché alors qu’il tentait de jeter une grenade, celle-ci tombera à ses pieds et explosera, ce qui augmentera la part de risque dans cette action.
GB: Est-ce que les flashbangs et les fumigènes ont été modifiés ?
CJ: Nous avons ajusté la portée et l’angle d’incidence de la mark141 (flashbang). Nous avons également amélioré le temps d’effet de la grenade sur le joueur.
Nous voulons également améliorer la densité du nuage de fumée des grenades afin de les rendre plus efficace et de susciter un réel intérêt pour cacher les déplacements des joueurs.
GB: Sera-t-il possible pour les joueurs de voir leur pourcentage de précision ainsi que le nombre de balles encaissées à la fin de chaque round ?
CJ: Nous n’avons pas ces statistiques pour le moment, mais nous tâcherons de les ajouter à la nombreuse liste de statistiques déjà disponibles.
GB: Zipper peut-il fait quelque chose contre le lag volontaire de certains joueurs ?
Bob Gutman (Senior Engineer, Zipper Interactive): Nous ne pouvons pas vraiment empêcher les joueurs de lagger intentionnellement. Cependant, si les joueurs sont déconnectés trop souvent dans une courte période de temps, ils seront bannis de SOCOM III online.
La meilleure solution à ce problème est de s’assurer qu’il n’y a aucun avantage pour les laggers. Nous travaillons à cela pour SOCOM III, étant donné que nous nous engageons à offrir une expérience de jeu multi joueur de qualité pour les utilisateurs de haut débit. Nous encourageons également les joueurs à utiliser d’avantage les possibilités offertes afin de sélectionner leurs adversaires en votant contre certains joueurs ou en utilisant des parties à mot de passe.
GB: Comment expliquez-vous l’évolution de la détection des impacts de SOCOM à SOCOM III ?
CJ: Dans SOCOM: US Navy SEALs, notre but était de créer des armes et des dommages réalistes. Cela a fait de SOCOM un jeu très réaliste où les joueurs prenaient très peu de balles avant de mourir, et les rounds ne duraient généralement pas très longtemps. Il n’y avait que très peu de moyen pour le joueur afin de savoir s’il avait réellement touché son adversaire ou non, comme le sang ou la barre de vie, mais le but général de créer des dommages et des armes réaliste était atteint.
Dans SOCOM II, nous voulions ajouter les moyens manquants à SOCOM tels que le sang qui indiquait si oui ou non l’adversaire avait été touché par une balle, ainsi que la barre de vie qui permettait de jouer plus prudemment lorsque celle-ci était à un faible niveau. Nous avons également modifié le gameplay afin que les joueurs soient plus vifs et répondent plus facilement aux contrôles que dans SOCOM, ainsi que la durée de vie des joueurs pendant un round. Cela passait par une diminution de la précision des armes à longue distance et une augmentation de la résistance des joueurs via une réduction des dommages produits par les armes.
Nous avons obtenus la plupart des résultats attendus, mais il y a cependant eu moult critiques. La diminution de la précision des armes, les déplacements plus rapides, plus de résistances et moins de puissance des armes ont beaucoup trop favorisé les combats rapprochés dans lesquels les joueurs straffaient de droite à gauche l’un en face de l’autre jusqu’à ce que l’un d’entre eux meure.
Pour SOCOM III, nous nous sommes concentrés dans l’identification et la correction de la plupart des défauts de SOCOM II. Cela inclue le remaniement du code source du jeu, du nombre de balles encaissées, de l’effet de sang, et de certains problèmes de framerate.
En addition, la plupart des nouvelles possibilités apportées à SOCOM 3 contribuent à rendre l’aspect du jeu plus stratégique (La modification des armes permettra au joueur de customiser son équipement, ce qui affectera sa mobilité s’il est trop encombré et vice-versa), orienté vers un style de jeu plus lent, où les joueurs pourront abattre leur cible plus rapidement, et à plus longue distance.
GB: La visée nocturne a-t-elle été améliorée afin de correspondre plus à celle de SOCOM ?
Travis: Notre équipe de développement revient fréquemment sur le contenu des jeux précédents afin de corriger au mieux les problèmes dans ce SOCOM III. En ce qui concerne la vision nocturne, nous avons considérablement amélioré à la fois son look et ses fonctionnalités afin de maximiser son utilité.
GB: Beaucoup de joueurs ont également exprimé leur inquiétude sur notre forum à propos de l’utilisation de logiciels de messagerie durant le jeu, ce qui favorise la tricherie. Est-ce que la caméra traquera toujours indéfiniment le joueur qui vient de nous tuer, ou est-ce que celle-ci sera activée durant quelques secondes uniquement ?
CJ: Nous travaillons actuellement à diminuer le temps durant lequel la caméra traque le joueur qui vient d’en tuer un autre. Celle-ci reviendra très rapidement au corps du joueur. La caméra à 360° a également été supprimée lorsque les joueurs morts regardent un joueur encore vivant jouer. Ceux-ci ne pourront voir que ce que le joueur voit, ce qui empêchera toute tentative de vote de la part des joueurs morts afin de prévenir qu’un joueur est dans le dos de celui qui est toujours vivant.
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