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La PSP sortira bien cette année au Japon ! NEWS SUIVANTE NEWS PRECEDENTE Enfin une date pour Death by Degrees !

Interview avec le producteur de Scaler
Si vous êtes un fan de jeux de plates-formes, vous avez certainement suivi l’actualité de Scaler, développé par Artifical Mind & Movement et désormais prévu pour la fin de l’année. Afin d’en savoir un peu plus sur ce titre, nous vous proposons la traduction d’une interview réalisée avec l’un des membres de l’équipe de production.
Bonjour, pouvez-vous vous présenter et nous expliquer votre rôle dans le développement de Scaler ?
Mon nom est David Artuso, et je travaille pour Take-Two. Je suis producteur ainsi que co-scénariste de Scaler.
Quel est votre passé dans l’industrie du jeu ?
Je travaille dans ce domaine depuis environ neuf ans. J’ai commencé en tant que scénariste et j’ai peu à peu évolué vers le poste de producteur.
Quelle était votre vision de Scaler et, selon vous, quels sont les ingrédients importants pour obtenir un bon jeu de plates-formes ?
Scaler est un jeu dans lequel nous avons injecté un rythme d’action élevé inspiré des jeux d’arcades. Des choses apparaissent partout à l’écran continuellement. Nous pensons que cette action non-stop est l’une des clés du succès d’un jeu de plates-formes comme le nôtre.
Comment vous est venue l’idée d’un tel jeu ?
Le jeu n’a pas été conçu tel qu’il est maintenant dès le départ. Il a évolué. La genèse a eu lieu dans le studio de développement. L’éditeur a travaillé longtemps avec les développeurs pour trouver les bons réglages en terme de gameplay et d’histoire. Beaucoup de choses ont changé entre le concept original et le jeu actuel. La version finale est bien plus rythmée.
Pouvez-vous nous donner quelques informations sur l’équipe de développement et sur son but en travaillant sur Scaler ?
A2M est un développeur connu. Ils ont déjà créé pas mal de jeux très amusants. Le but était de créer un bon jeu de plates-formes avec beaucoup d’action et de diversité. Nous voulons que le joueur prenne le pad et ne lâche pas jusqu’à ce qu’il ait terminé l’aventure.
Scaler semble être un jeu destiné à un public assez jeune. Quels sont les problèmes liés au développement d’un jeu pour cette catégorie de la population ?
Les jeunes enfants (et les plus vieux qui sont restés enfants !) ont une capacité de concentration limitée. Vous devez les captiver rapidement et garder leur attention durant tout le jeu. Scaler fait exactement cela ! Nos jeunes testeurs ont continué à jouer après la fin de la phase de test.
Comment avez-vous incorporé l’humour et le fun dans le gameplay ?
Scaler a un certain style, mais les créatures qu’il rencontre aussi ! La démarche du héros est très amusante et l’humour a beaucoup été utilisé dans la modélisation des personnages.
Combien de power-ups et autres bonus pouvez-vous trouver ? Quel est votre favori ?
Vous ramassez des klokkies oranges et vous les donnez à manger au Repbaldactile. Cette créature crache ensuite un brouillard orange dégoûtant sur Scaler. Ca a l’air horrible mais les enfants adorent ! Le rapport avec les bonus ? En fait, c’est comme ça que vous les obtenez ! Vous pouvez « acheter » une capacité de camouflage, accroître votre force de frappe, augmenter la puissance et le nombre de vos bombes électriques, obtenir plus de santé, et la liste est longue. Vous ramassez ce que vous voulez pour Scaler.
Quelles sont les capacités spéciales du personnage principal ?
La chose principale dans Scaler est justement les capacités spéciales et inhabituelles ! Il peut attaquer grâce à sa longue langue. Il peut se recharger en électricité pour détruire tout ce qui se trouve autour de lui. Il apprend à se changer en cinq créatures différentes et peut alors sniper ses ennemis, voler, nager, et plus encore.
Combien y a-t-il de transformations et comment Scaler les obtient-il ?
Il y a cinq transformations. Scaler les gagne en éliminant un nombre d’ennemi spécifique et en absorbant leur énergie. Lorsqu’il a obtenu la masse critique – paf, il peut se transformer.
Est-ce que Scaler se retransforme en petit garçon à un moment ?
Et bien… Ca vous gâcherait la surprise. Vous devez nous laisser un ou deux secrets !
Qu’en est-il des surfaces verticales ? Scaler peut-il y grimper come Gekko par exmple ?
Il y a des chemins à escalader dans le jeu. Les pinces de Scaler fonctionnent vraiment bien dessus. L’escalade est une autre forme de gameplay.
D’ailleurs, nous avons trouvé que Scaler reprend des éléments de Gex, Ratchet and Clank, Cameo et même de Alter Echo… Est-ce que l’un de ces titres vous a influencé ?
Bien sûr, vous devez apprendre ce qui a fait que d’autres jeux ont bien marché ou non. Ceci étant dit, Scaler contient certains éléments uniques jamais vus auparavant, ou en tout cas jamais vu de la manière dont nous les utilisons !
Que pouvez-vous nous dire des éléments de furtivité du jeu, et pensez-vous avoir apporté quelque chose de nouveau au genre en incluant ce type de gameplay ?
La furtivité est l’une des nombreuses clés pour pouvoir avancer dans le jeu. Nous l’utilisons plus comme un élément de puzzle. Vous devez vraiment penser à quand et où utiliser cette possibilité.
Quelle est la sensibilité à réagir de l’intelligence artificielle des ennemis à la fois face aux capacités spéciales de Scaler et à ses différentes transformations ?
Il y a beaucoup d’ennemis différents dans le jeu, avec des niveaux d’intelligence variés. Certains sont idiots et se ruent sur vous pour combattre alors que d’autres attendent un peu pour observer ce qui se passe. Et bien sûr, les ennemis ne s’attaquent pas aux individus de leur propre race donc vous pouvez en tirer parti en utilisant vos transformations !
Que pouvez-vous nous dire du moteur de jeu utilisé par Scaler ? A-t-il été créé spécifiquement pour ce titre ?
A2M fait constamment évoluer la technologie utilisée sur tous leur projets. C’est le meilleur moyen d’obtenir un bon moteur. Scaler ne fait pas exception à cette règle.
Dites-nous, y a-t-il quelques compromis dus au fait que le jeu sort sur plusieurs plates-formes ? Quelle est la plate-forme de référence ?
La PS2 est notre machine de référence. Chaque plate-forme est quelque peu différente mais nous n’avons vraiment pas eu le sentiment de compromettre la qualité du jeu à cause de sa sortie multi formats.
Les environnements du jeu sont-ils variés ? Pouvez-vous nous donner deux exemples ?
Il y a dix régions différentes dans le jeu, très différentes les unes des autres, que ce soit par l’aspect visuel ou par les sentiments qui s’en dégagent.
Y aura-t-il des modes multi-joueurs sur ce titre ?
Non désolé. Le jeu se concentre sur Scaler uniquement.
Où en est le développement ?
Le jeu est presque terminé. Il le sera dans deux semaines !
Quand pensez-vous que nous verrons Scaler dans nos magasins ?
Scaler devrait bientôt être disponible. Vous pouvez l’ajouter sur votre liste pour le Père Noël.
Est-ce que Scaler perd sa queue pendant le jeu et peut-elle repousser ?
J’ai bien peur que Scale garde toujours sa queue. Après tout, il n’a pas besoin de leurre. Il est fin prêt pour se battre !
Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter ?
J’espère que vous aurez l’occasion de jouer à Scaler. Je pense que vous réaliserez que vous ne voulez plus lâcher votre pad. En tout cas, nos testeurs ont voulu continuer à jouer après la fin de la phase de test ! Nous sommes impatients que tout le monde puisse jouer à Scaler.
Bonjour, pouvez-vous vous présenter et nous expliquer votre rôle dans le développement de Scaler ?
Mon nom est David Artuso, et je travaille pour Take-Two. Je suis producteur ainsi que co-scénariste de Scaler.
Quel est votre passé dans l’industrie du jeu ?
Je travaille dans ce domaine depuis environ neuf ans. J’ai commencé en tant que scénariste et j’ai peu à peu évolué vers le poste de producteur.
Quelle était votre vision de Scaler et, selon vous, quels sont les ingrédients importants pour obtenir un bon jeu de plates-formes ?
Scaler est un jeu dans lequel nous avons injecté un rythme d’action élevé inspiré des jeux d’arcades. Des choses apparaissent partout à l’écran continuellement. Nous pensons que cette action non-stop est l’une des clés du succès d’un jeu de plates-formes comme le nôtre.
Comment vous est venue l’idée d’un tel jeu ?
Le jeu n’a pas été conçu tel qu’il est maintenant dès le départ. Il a évolué. La genèse a eu lieu dans le studio de développement. L’éditeur a travaillé longtemps avec les développeurs pour trouver les bons réglages en terme de gameplay et d’histoire. Beaucoup de choses ont changé entre le concept original et le jeu actuel. La version finale est bien plus rythmée.
Pouvez-vous nous donner quelques informations sur l’équipe de développement et sur son but en travaillant sur Scaler ?
A2M est un développeur connu. Ils ont déjà créé pas mal de jeux très amusants. Le but était de créer un bon jeu de plates-formes avec beaucoup d’action et de diversité. Nous voulons que le joueur prenne le pad et ne lâche pas jusqu’à ce qu’il ait terminé l’aventure.
Scaler semble être un jeu destiné à un public assez jeune. Quels sont les problèmes liés au développement d’un jeu pour cette catégorie de la population ?
Les jeunes enfants (et les plus vieux qui sont restés enfants !) ont une capacité de concentration limitée. Vous devez les captiver rapidement et garder leur attention durant tout le jeu. Scaler fait exactement cela ! Nos jeunes testeurs ont continué à jouer après la fin de la phase de test.
Comment avez-vous incorporé l’humour et le fun dans le gameplay ?
Scaler a un certain style, mais les créatures qu’il rencontre aussi ! La démarche du héros est très amusante et l’humour a beaucoup été utilisé dans la modélisation des personnages.
Combien de power-ups et autres bonus pouvez-vous trouver ? Quel est votre favori ?
Vous ramassez des klokkies oranges et vous les donnez à manger au Repbaldactile. Cette créature crache ensuite un brouillard orange dégoûtant sur Scaler. Ca a l’air horrible mais les enfants adorent ! Le rapport avec les bonus ? En fait, c’est comme ça que vous les obtenez ! Vous pouvez « acheter » une capacité de camouflage, accroître votre force de frappe, augmenter la puissance et le nombre de vos bombes électriques, obtenir plus de santé, et la liste est longue. Vous ramassez ce que vous voulez pour Scaler.
Quelles sont les capacités spéciales du personnage principal ?
La chose principale dans Scaler est justement les capacités spéciales et inhabituelles ! Il peut attaquer grâce à sa longue langue. Il peut se recharger en électricité pour détruire tout ce qui se trouve autour de lui. Il apprend à se changer en cinq créatures différentes et peut alors sniper ses ennemis, voler, nager, et plus encore.
Combien y a-t-il de transformations et comment Scaler les obtient-il ?
Il y a cinq transformations. Scaler les gagne en éliminant un nombre d’ennemi spécifique et en absorbant leur énergie. Lorsqu’il a obtenu la masse critique – paf, il peut se transformer.
Est-ce que Scaler se retransforme en petit garçon à un moment ?
Et bien… Ca vous gâcherait la surprise. Vous devez nous laisser un ou deux secrets !
Qu’en est-il des surfaces verticales ? Scaler peut-il y grimper come Gekko par exmple ?
Il y a des chemins à escalader dans le jeu. Les pinces de Scaler fonctionnent vraiment bien dessus. L’escalade est une autre forme de gameplay.
D’ailleurs, nous avons trouvé que Scaler reprend des éléments de Gex, Ratchet and Clank, Cameo et même de Alter Echo… Est-ce que l’un de ces titres vous a influencé ?
Bien sûr, vous devez apprendre ce qui a fait que d’autres jeux ont bien marché ou non. Ceci étant dit, Scaler contient certains éléments uniques jamais vus auparavant, ou en tout cas jamais vu de la manière dont nous les utilisons !
Que pouvez-vous nous dire des éléments de furtivité du jeu, et pensez-vous avoir apporté quelque chose de nouveau au genre en incluant ce type de gameplay ?
La furtivité est l’une des nombreuses clés pour pouvoir avancer dans le jeu. Nous l’utilisons plus comme un élément de puzzle. Vous devez vraiment penser à quand et où utiliser cette possibilité.
Quelle est la sensibilité à réagir de l’intelligence artificielle des ennemis à la fois face aux capacités spéciales de Scaler et à ses différentes transformations ?
Il y a beaucoup d’ennemis différents dans le jeu, avec des niveaux d’intelligence variés. Certains sont idiots et se ruent sur vous pour combattre alors que d’autres attendent un peu pour observer ce qui se passe. Et bien sûr, les ennemis ne s’attaquent pas aux individus de leur propre race donc vous pouvez en tirer parti en utilisant vos transformations !
Que pouvez-vous nous dire du moteur de jeu utilisé par Scaler ? A-t-il été créé spécifiquement pour ce titre ?
A2M fait constamment évoluer la technologie utilisée sur tous leur projets. C’est le meilleur moyen d’obtenir un bon moteur. Scaler ne fait pas exception à cette règle.
Dites-nous, y a-t-il quelques compromis dus au fait que le jeu sort sur plusieurs plates-formes ? Quelle est la plate-forme de référence ?
La PS2 est notre machine de référence. Chaque plate-forme est quelque peu différente mais nous n’avons vraiment pas eu le sentiment de compromettre la qualité du jeu à cause de sa sortie multi formats.
Les environnements du jeu sont-ils variés ? Pouvez-vous nous donner deux exemples ?
Il y a dix régions différentes dans le jeu, très différentes les unes des autres, que ce soit par l’aspect visuel ou par les sentiments qui s’en dégagent.
Y aura-t-il des modes multi-joueurs sur ce titre ?
Non désolé. Le jeu se concentre sur Scaler uniquement.
Où en est le développement ?
Le jeu est presque terminé. Il le sera dans deux semaines !
Quand pensez-vous que nous verrons Scaler dans nos magasins ?
Scaler devrait bientôt être disponible. Vous pouvez l’ajouter sur votre liste pour le Père Noël.
Est-ce que Scaler perd sa queue pendant le jeu et peut-elle repousser ?
J’ai bien peur que Scale garde toujours sa queue. Après tout, il n’a pas besoin de leurre. Il est fin prêt pour se battre !
Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter ?
J’espère que vous aurez l’occasion de jouer à Scaler. Je pense que vous réaliserez que vous ne voulez plus lâcher votre pad. En tout cas, nos testeurs ont voulu continuer à jouer après la fin de la phase de test ! Nous sommes impatients que tout le monde puisse jouer à Scaler.
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