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Preview de jeu PS3

Wanted : Les Armes du Destin

Wanted : Les Armes du Destin

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Apparu dans les salles obscures durant l’été dernier, Wanted se déclinera d’ici quelques semaines en un jeu vidéo développé par GRIN. Pour autant, ne vous attendez pas à revivre l'aventure du long métrage puisque les évènements narrés par le jeu font suite à l’intrigue du film.

Un jeu d’action à la troisième personne qui vous permettra de découvrir la suite des aventures de Wesley Gibson en reprenant la narration là où le film s’arrêtait. Le gameplay mélange phases de shoot, combat au corps à corps, déplacement acrobatiques et attaques furtives.

Les fans du film reconnaîtront immédiatement le style et les mouvements utilisés en combat qui défient toute logique et violent les lois de la physique. Vous pourrez ainsi tirer vos balles selon une trajectoire incurvée et ralentir le temps pour plus d’efficacité.

Utilisez votre environnement pour vous mettre à couvert et abattre vos ennemis en minimisant les risques. Certains objets vous permettent de vous déplacer tout en restant protégé.

Grâce au scénario élaboré avec les créateurs du film, vous en apprendrez plus sur l’apprentissage de Wesley dans son métier d’assassin et sur la mystérieuse Fraternité.

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L'avis de Eric
Alors que nous avions déjà pu nous faire une petite idée du jeu lors de la Games Convention 2008, Warner nous a fait parvenir il y a quelques jours une version preview de Wanted qui nous a permis de découvrir partiellement trois niveaux de l’aventure.

Le premier, nommé « When the water broke », se déroule dans un village aux maisons de pierre baignées par le soleil. Quelques secondes seulement après avoir pris le pad en mains, on découvre l’un des principaux aspects du gameplay offert par le jeu, le système de couverture. Similaire à celui d’Uncharted, il vous permet de vous abriter derrière un objet du décor par simple pression sur le bouton Croix. Mieux, une fois à couvert, vous pouvez orienter le stick droit puis appuyer à nouveau sur le bouton pour atteindre une autre cachette suffisamment proche. Vous pouvez ainsi vous rapprocher de vos ennemis en minimisant les risques d’être touché. Bien entendu, rien ne vous empêche de sortir la tête quelques secondes (L2) pour tirer (R2) et abattre les menaces qui vous entourent. Vous découvrirez par la suite qu’il est aussi possible de tirer à l’aveuglette pour inciter vos adversaires à rester derrière leur propre couverture. Ce faisant, vous gagnez quelques précieuses secondes qui vous permettront de bouger rapidement vers un autre abri, vos ennemis pouvant ainsi perdre votre trace.

Si le système de couverture n’a rien de réellement original, contrairement à ce que l’on pourrait croire en regardant les différents trailers du jeu, il est surtout dommage que son fonctionnement soit parfois erratique. On en veut pour exemple l’une des sections du premier niveau qui vous fait traverser un pont de pierre, des adversaires en profitant alors pour vous canarder : bien que vous longiez le pont et que vous soyez proche de sa rambarde en pierre, appuyer sur Croix ne vous mettra pas à l’abri ! Il faudra d’abord que vous orientiez franchement votre personnage vers le côté du pont plutôt que dans sa longueur… Et c’est sans compter sur les quelques éléments du décor derrière lesquels on pense pouvoir s’abriter pour finalement découvrir qu’ils n’ont pas été prévus pour !

Une autre possibilité du jeu découverte dans ce premier niveau réside dans l’utilisation de balles à la trajectoire incurvée. Dans la pratique, il vous suffit d’appuyer sur R1 pour voir une courbe apparaître à l’écran, son extrémité étant en théorie verrouillée sur un ennemi. En théorie seulement puisqu’il nous est arrivé un nombre incalculable de fois de voir cette trajectoire virtuelle cibler un simple élément du décor… Espérons que le problème sera réglé dans la version finale ! Quoi qu’il en soit, lorsqu’un ennemi est ainsi verrouillé, il vous suffit de bouger le stick droit jusqu’à ce que la trajectoire et la silhouette adverse deviennent blanches. En relâchant R1, vous tirerez alors votre balle et aurez parfois droit à un ralenti du plus bel effet montrant dans le détail ce coup toujours fatal. Attention toutefois, vous ne pouvez pas utiliser ces trajectoires incurvées à l’infini : il vous faut tout d’abord activer l’une des balles affichées en haut à droite de l’écran, en tuant un ennemi de manière classique. Lorsque vous utiliserez par la suite votre tir spécial, la balle en question se désactivera mais elle sera à nouveau immédiatement disponible si votre projectile a fait mouche : à vous de calculer au mieux vos trajectoires !

Plus loin dans ce même premier niveau, on quitte pour quelques minutes la progression classique afin de porter secours à une jeune femme en détresse : notre but est alors de lui ouvrir la voie, en éliminant les menaces qui se dressent sur son chemin. Une séquence qui rappelle la classique phase de snipe de nombreux FPS, si ce n’est qu’on n’est ici armé que de nos pistolets et des très efficaces tirs incurvés. Quelques secondes plus tard, c’est aux commandes d’une mitrailleuse sur pied que la mission de protection se poursuit, après quoi nous nous retrouvons sur le menu principal de cette version preview.

On passe alors au deuxième niveau proposé, intitulé « Russian’s last dance ». Celui-ci se déroule dans une sorte de forteresse et l’on aperçoit d’entrée de jeu quatre ennemis positionnés non loin de notre héros. Heureusement, il nous suffit de marcher à pas de loup vers la sentinelle la plus proche pour nous en emparer et s’en servir de bouclier humain. Malheureusement nos ennemis n’ont que faire de leur allié, et ils l’abattent en seulement quelques secondes, nous laissant sans protection alors qu’un de leurs collègues, protégé par un bouclier anti-émeute, s’approche. C’est là que le tir à l’aveuglette prend toute sa dimension puisqu’il nous permet de tourner autour de notre cible tout en restant à l’abri de ses balles ! La présence de quelques bidons explosifs nous permet aussi d’envoyer ad patres le menu fretin qui cherche à nous abattre à la sournoise, et l’on réalise à cette occasion que l’interaction avec le décor n’est pas des plus poussées : certes quelques objets en bois se briseront sous vos balles, mais on en reste à des considérations purement cosmétiques. Heureusement, nous n’avons pas vraiment le temps de nous attarder sur ces quelques défauts, un ennemi surgissant d’une porte que nous nous apprêtions à passer : une pression sur le bouton Rond lui règle son compte, Wesley se révélant redoutable au corps à corps lorsqu’il sort son couteau !

Une fois la fameuse porte passée, nous débarquons dans un entrepôt et une séquence de QTE s’enclenche : il s’agit pour nous d’éliminer les ennemis vers lesquels nous fonçons automatiquement durant le court laps de temps qui nous est imparti. On en revient ensuite à un déroulement plus classique jusqu’à la fin du niveau.

Le dernier niveau disponible, « Fear of flying », se déroule dans un avion et a déjà été mis en scène dans l’un des trailers du jeu. Son principal intérêt dans cette version preview est de permettre l’utilisation du bullet time, le fameux ralentissement du temps popularisé par un certain Max Payne. Pour le déclencher, il vous faudra cette fois remplir deux balles en haut de l’écran, et son utilisation peut donc être renouvelée immédiatement si vous réussissez à abattre deux ennemis durant le laps de temps qui vous est ainsi imparti. A noter que le bullet time ne peut être déclenché que lorsque vous sautez d’une cachette à une autre, la manœuvre consistant alors à appuyer sur le bouton Triangle plutôt que sur Croix. L’idée est certes originale, mais on se demande si elle s’avèrera pertinente sur la durée.

Un autre aspect du jeu mis en évidence par ce niveau est l’existence de couvertures mobiles, comme le chariot habituellement utilisé par les hôtesses derrière lequel vous pouvez vous abriter tout en avançant dans les travées de l’appareil. L’idée est sympathique, mais il faudra voir si la version finale du jeu en fait usage ailleurs que dans ce niveau précis !

Techniquement parlant, il faut bien avouer que malgré l’état peu avancé de notre preview, Wanted semble avoir quelques atouts dans sa manche : les textures proposées sont plutôt convaincantes, et les environnements visités se sont avérés variés et réussis. Il est toutefois dommage que l’animation ait quelques ratés et que l’aliasing soit de la partie, mais il est possible que la version finale gomme quelque peu ces problèmes. On est en revanche un peu moins convaincu par l’intérêt ludique du jeu sur la durée, son gameplay s’avérant finalement très classique et sa maniabilité pas toujours irréprochable. On pense notamment au problèmes liés aux couvertures, et à la répétitivité des phases de jeu qui obligent à se cacher puis à user au maximum du bullet time et des tirs incurvés avant de progresser à nouveau de dix mètres : l’intelligence artificielle des ennemis ne semble pas vraiment chercher à nous déloger, et l’on a parfois l’impression d’assister à une guerre des tranchées qui ne progressera que par un mouvement ou une attaque de notre part.

Il faudra toutefois attendre d’avoir la version finale du jeu entre les mains pour se prononcer définitivement, chose qui ne devrait plus tarder maintenant : Wanted est en effet prévu pour le 2 avril prochain dans nos contrées, et il ne reste donc qu’une petite vingtaine de jours à patienter. Rendez-vous très bientôt sur PlayFrance pour notre test complet !

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