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VF IV : encore plus proche de nous !
C'est lors d'une interview donné à un magazine japonais spécialisé dans l'industrie de l'arcade, Arcadia, que M. Daichi Katagiri coordinateur à l' AM2 a révélé quelques nouveaux détails sur Virtua Fighter IV. En voici un résumé :
En ce qui concerne la longue période qui sépare VF 3 de VF IV :
M. Katagiri estime que le troisième volet concrétisait toutes les attentes des joueurs comme des développeurs de l' AM2. Mais face aux semi-échecs commerciaux qu'ont représenté Last Bronx et Fighting Vipers qui n'ont pas pris le relais de Virtua Fighter, l'AM2 a finalement réunit ses équipes dispatchées sur d'autres projets pour créer ce quatrième opus.
Sur les différences entre Virtua Fighter III et sa suite :
Pour M. Katagiri, le public ne doit pas appréhender Virtua Fighter IV comme une simple suite mais comme un épisode à part entière. Les premières différences se situent au niveau de la personnalité de chaque combattant. Si le Model 3 (carte d'arcade de Sega) avait créer la surprise en présentant VF 3 sous un nouveau jour, les personnages n'exprimaient pas beaucoup de vie ni d'attachement émotionnel particulier. Seul l'équilibre des forces entre chaque combattant était respecté. Avec la puissance de la Naomi 2, la personnalité éclairée ou sombre de chaque personnage peuvent être mis en avant. Les animations faciales mais aussi le design vestimentaire (qui se rapproche énormément du second volet) et leur posture et gestuel a fait l'objet d'une grande attention de la part des programmeurs. Les motivations comme la destiné de chaque combattant peuvent se "lire" sur leur comportement.
Les innovations au niveau du Gameplay :
VF 3 avait inclu un boutton un quatrième boutton dit "Escape", ce qui à l'époque avait bousculé les habitués de la série. Virtua Fighter IV ne proposera que 3 bouttons, ce qui permettera au joueur d'utiliser le Joystick pour réaliser des actions de fuite ou d'attaque. Comme avec Soul Calibur, les personnages pourront se déplacer dans huits direction différentes. Cependant les armes blanches à longue portée atténuait cette innovation bienvenue. Dans VF IV, les joueurs se serviront de cette possibilité (contourner l'adversaire, le prendre à revers) à condition que ces derniers réalisent ce mouvement dans un timing très précis. Pour la réalisation des coups portés à l'adversaire, M. Katagiri entend équilibré la complexité des techniques de combat de chaque personnage avec la réalisation des combos. Ce qui le rendra plus accessible que VF 3. Aussi, les stages seront libres, c'est à dire que les rings out seront possibles et fermés. Les coups portés à l'adversaire vont donc varier si celui-ci se trouve coincé contre un mur.
La connexion Internet :
Les joueurs auront la possiblité de sauvegarder leur score sur la page d'accueil du site web officiel de Virtua Fighter IV. Cette dernière sera consultable en temps réel depuis la borne d'arcade. Il reste à déterniner la fonction du slot qui sera incorporer dans la borne et qui accueillera une cartouche de sauvegarde. L' échec de la Virtual Memory System (carte de sauvegarde compatible arcade-Dreamcast) compromet la prise de décision d' inclure un slot de ce genre dans la borne définitive. Le jeu en réseau pour M Katagiri est exclu car les experiences passées n'ont pas été concluantes alors d'autres voies comme celle de proposer des services annexes seront implémentés.
Un Virtua Fighter V ?
Cette idée est déjà sur le papier mais M. Katagiri veut pousser les innovations de Virtua Fighter IV aussi loin que l' AM2 puisse faire. Ce nouvel épisode apporte une nouvelle experience aux joueurs.
En ce qui concerne la longue période qui sépare VF 3 de VF IV :
M. Katagiri estime que le troisième volet concrétisait toutes les attentes des joueurs comme des développeurs de l' AM2. Mais face aux semi-échecs commerciaux qu'ont représenté Last Bronx et Fighting Vipers qui n'ont pas pris le relais de Virtua Fighter, l'AM2 a finalement réunit ses équipes dispatchées sur d'autres projets pour créer ce quatrième opus.
Sur les différences entre Virtua Fighter III et sa suite :
Pour M. Katagiri, le public ne doit pas appréhender Virtua Fighter IV comme une simple suite mais comme un épisode à part entière. Les premières différences se situent au niveau de la personnalité de chaque combattant. Si le Model 3 (carte d'arcade de Sega) avait créer la surprise en présentant VF 3 sous un nouveau jour, les personnages n'exprimaient pas beaucoup de vie ni d'attachement émotionnel particulier. Seul l'équilibre des forces entre chaque combattant était respecté. Avec la puissance de la Naomi 2, la personnalité éclairée ou sombre de chaque personnage peuvent être mis en avant. Les animations faciales mais aussi le design vestimentaire (qui se rapproche énormément du second volet) et leur posture et gestuel a fait l'objet d'une grande attention de la part des programmeurs. Les motivations comme la destiné de chaque combattant peuvent se "lire" sur leur comportement.
Les innovations au niveau du Gameplay :
VF 3 avait inclu un boutton un quatrième boutton dit "Escape", ce qui à l'époque avait bousculé les habitués de la série. Virtua Fighter IV ne proposera que 3 bouttons, ce qui permettera au joueur d'utiliser le Joystick pour réaliser des actions de fuite ou d'attaque. Comme avec Soul Calibur, les personnages pourront se déplacer dans huits direction différentes. Cependant les armes blanches à longue portée atténuait cette innovation bienvenue. Dans VF IV, les joueurs se serviront de cette possibilité (contourner l'adversaire, le prendre à revers) à condition que ces derniers réalisent ce mouvement dans un timing très précis. Pour la réalisation des coups portés à l'adversaire, M. Katagiri entend équilibré la complexité des techniques de combat de chaque personnage avec la réalisation des combos. Ce qui le rendra plus accessible que VF 3. Aussi, les stages seront libres, c'est à dire que les rings out seront possibles et fermés. Les coups portés à l'adversaire vont donc varier si celui-ci se trouve coincé contre un mur.
La connexion Internet :
Les joueurs auront la possiblité de sauvegarder leur score sur la page d'accueil du site web officiel de Virtua Fighter IV. Cette dernière sera consultable en temps réel depuis la borne d'arcade. Il reste à déterniner la fonction du slot qui sera incorporer dans la borne et qui accueillera une cartouche de sauvegarde. L' échec de la Virtual Memory System (carte de sauvegarde compatible arcade-Dreamcast) compromet la prise de décision d' inclure un slot de ce genre dans la borne définitive. Le jeu en réseau pour M Katagiri est exclu car les experiences passées n'ont pas été concluantes alors d'autres voies comme celle de proposer des services annexes seront implémentés.
Un Virtua Fighter V ?
Cette idée est déjà sur le papier mais M. Katagiri veut pousser les innovations de Virtua Fighter IV aussi loin que l' AM2 puisse faire. Ce nouvel épisode apporte une nouvelle experience aux joueurs.
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