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[Impressions] RAGE : nos impressions à l'E3
Développé par ID Software, la firme qui a pratiquement inventé le FPS avec des titres comme Quake et DooM, Rage est incontestablement l’un des titres les plus attendus par tous les amateurs de jeux de tirs à la première personne. C’est donc avec un grand plaisir et émotion que nous avons assisté à une présentation privée du titre sur le stand du jeu, effectuée par le creative director ainsi que le design producer. Rage sera-t-il la petite bombe que tout le monde attend ?
Cela fait maintenant plusieurs années que Rage est en développement dans les locaux d’Id Software, firme à l’origine des sublimes Doom et Quake. Le jeu prend place dans un monde post-apocalyptique où seuls quelques groupes de personnes ont réussi à survivre à la chute d’un astéroïde. Le titre propose donc une ambiance très typée Mad Max, un peu à la manière de ce que Borderlands a proposé il y a quelques mois de cela. Toutefois, le titre étant en développement depuis bien longtemps, et même si la comparaison est immanquable, toute plagiat est à proscrire.
Le jeu met avant tout en avant une technologie baptisée Mega Texture Technology, une technologie qui génère des textures aléatoires pour chaque lieu visité par le joueur. Chaque partie propose donc une aventure complètement différente d’un point de vue esthétique, chaque rocher et autre touffe d’herbe étant placé de façon totalement aléatoire sur la carte. Le jeu propose des graphismes en cell-shading on ne peut plus réussis, avec une mention spéciale pour les effets d’ombres somptueux et des explosions on ne peut mieux représentées. Le character design est également brillant et on ne peut que féliciter les artistes ayant pondu tout cela. On regrettera simplement l’absence d’effets lors de certains passages, comme lorsque le joueur utilise de l’électricité pour se débarrasser d’ennemis placés dans l’eau.
Au niveau du gameplay, le titre propose pas mal de bonnes idées. Au niveau des armes tout d’abord, avec la présence notamment d’un boomerang tranchant du plus bel effet ; décapitations et démembrements au programme ! Toujours au niveau des armes, nous avons pu découvrir au cours de cette présentation l’utilisation de gadgets comme des tourelles fixes que le joueur peut placer où il le souhaite, mais aussi d’araignées robotisées équipées de mitrailleuses. On ignore encore un peu comment tout cela se goupillera mais il semblerait bien que le gameplay profite amplement de ces possibilités.
Des phases en véhicules sont également au programme et, si nous n’avons pas pu mettre la main pour tester tout cela par nous-mêmes, la jouabilité semblait assez agréable. De quoi varier les plaisirs tout au long de l’aventure, pour une monotonie qui ne devrait jamais s’installer. La variété des ennemis y contribuera aussi, ces derniers étant à la fois efficaces et diablement malins, tentant de contourner le joueur pour mieux le blesser. Et que dire de ce gigantesque monstre qui apparait en fin de démonstration avant de s’estomper derrière le classieux logo Rage. Grandiose. On a hâte d’en découvrir plus !


Cela fait maintenant plusieurs années que Rage est en développement dans les locaux d’Id Software, firme à l’origine des sublimes Doom et Quake. Le jeu prend place dans un monde post-apocalyptique où seuls quelques groupes de personnes ont réussi à survivre à la chute d’un astéroïde. Le titre propose donc une ambiance très typée Mad Max, un peu à la manière de ce que Borderlands a proposé il y a quelques mois de cela. Toutefois, le titre étant en développement depuis bien longtemps, et même si la comparaison est immanquable, toute plagiat est à proscrire.
Le jeu met avant tout en avant une technologie baptisée Mega Texture Technology, une technologie qui génère des textures aléatoires pour chaque lieu visité par le joueur. Chaque partie propose donc une aventure complètement différente d’un point de vue esthétique, chaque rocher et autre touffe d’herbe étant placé de façon totalement aléatoire sur la carte. Le jeu propose des graphismes en cell-shading on ne peut plus réussis, avec une mention spéciale pour les effets d’ombres somptueux et des explosions on ne peut mieux représentées. Le character design est également brillant et on ne peut que féliciter les artistes ayant pondu tout cela. On regrettera simplement l’absence d’effets lors de certains passages, comme lorsque le joueur utilise de l’électricité pour se débarrasser d’ennemis placés dans l’eau.
Au niveau du gameplay, le titre propose pas mal de bonnes idées. Au niveau des armes tout d’abord, avec la présence notamment d’un boomerang tranchant du plus bel effet ; décapitations et démembrements au programme ! Toujours au niveau des armes, nous avons pu découvrir au cours de cette présentation l’utilisation de gadgets comme des tourelles fixes que le joueur peut placer où il le souhaite, mais aussi d’araignées robotisées équipées de mitrailleuses. On ignore encore un peu comment tout cela se goupillera mais il semblerait bien que le gameplay profite amplement de ces possibilités.
Des phases en véhicules sont également au programme et, si nous n’avons pas pu mettre la main pour tester tout cela par nous-mêmes, la jouabilité semblait assez agréable. De quoi varier les plaisirs tout au long de l’aventure, pour une monotonie qui ne devrait jamais s’installer. La variété des ennemis y contribuera aussi, ces derniers étant à la fois efficaces et diablement malins, tentant de contourner le joueur pour mieux le blesser. Et que dire de ce gigantesque monstre qui apparait en fin de démonstration avant de s’estomper derrière le classieux logo Rage. Grandiose. On a hâte d’en découvrir plus !


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Les derniers commentaires
gandjak
22-06-2010 à 14:04:42
miam ! je l'oublie souvent dans ma wishlist, mais ce jeu sera mien, comme tout jeu ID softwares
Sn@ke
22-06-2010 à 14:07:51
Suis-je le seul à ne pas comprendre pourquoi la news parle de cell-shading ? :??:
trickykid
22-06-2010 à 14:24:44
N'y connaissant rien en technique je ne pourrais pas te répondre mais y a tout de même un aspect cartoon
Sn@ke
22-06-2010 à 14:31:15
Autant que dans Doom 3 je trouve, c'est le rendu des jeux ID Software qui a un effet "plastique". Mais ce n'est pas du cell-shading comme Borderlands par exemple ;) Cette image par exemple, c'est autant du cell-shading que Killzone 2
:
Jonathan
23-06-2010 à 12:22:13
Il y a clairement un effet cell-shading sur les armes lorsque tu les tiens en main. Pas sur le reste du décor et/ou des personnages et j'aurais du le préciser, mais il y en a. ;)
Rui
23-06-2010 à 14:52:39
Il y a clairement un effet cell-shading sur les armes lorsque tu les tiens en main. Pas sur le reste du décor et/ou des personnages et j'aurais du le préciser, mais il y en a. ;)
heuu non... Faut éviter de parler technique quand on a un doute ou qu'on sait pas ;) La ya pas une once de cellshade. D'ailleur je doute aussi fortement de la notion d'aléatoire dans le moteur de ID software... Je pense plutôt à des textures procédurales qui permettent d'avoir un rocher unique et non pas un décors unique. Mais bon ça c'est en lisant les specs techniques du moteur...
Zeross
23-06-2010 à 23:14:46
Je confirme ce que dit Rui il n'y a aucune utilisation de Cell Shading dans Rage. La description des MegaTexture est également fausse : pas de procédural ou d'aléatoire bien au contraire : il y a une raison pour lesquelles les MegaTexture prennent autant de place sur le support (BluRay ou DVD) c'est qu'elles sont entièrement générées sur les serveurs d'id Software, compressées selon des algorithmes évolués et ensuite elles sont streamées et décompressées à la volée à l'exécution. C'est d'ailleurs un des avantages de la PS3, outre l'espace de stockage plus important du BluRay, les SPU se révèlent plus efficaces pour décompresser les textures et les préparer dans un format plus pratique pour le GPU. En contrepartie le GPU de la 360, plus performant, rend plus facile la tâche de maintenir les 60 fps. Ce qu'il faut comprendre avec les MegaTexture c'est contrairement aux autres jeux où on peut observer des répétitions de textures, une MegaTexture permet d'avoir une texture énorme (jusqu'à 128K x 128K dans le cas de Rage) dans laquelle chaque texel est totalement unique et indépendant des autres. Pour donner un exemple bête si dans un jeu vous voyez un graffiti par exemple, il y a de grandes chances que le même graffiti se retrouve également à plusieurs autres endroits, cela permet de réutiliser la même texture et comme les graphistes disposent d'un budget fini de textures c'est indispensable de procéder ainsi. Dans Rage il est possible d'utiliser des graffitis complètement différents à chaque endroit du jeu sans aucun impact sur les performances : pour le moteur de jeu c'est exactement pareil. Les graphistes peuvent donc personnaliser chaque parcelle du monde de Rage, c'est énormément de travail mais ça rend le monde plus crédible et les performances beaucoup plus constantes (il n'y a pas de compositions de nombreuses textures). En revanche les parties ne sont absolument pas uniques : il n'y a rien d'aléatoire et il n'est pas possible d'altérer la Megatexture en temps réel et de conserver les modifications : le format d'édition de la texture est complètement différent et il y a un gros travail de compression et de réorganisation avant de le stocker sur le disque pour la production comme je l'ai dit plus haut.

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