L'actualité sur PS3

[GC 2008] Premières impressions : BioShock
C’est sur un stand privé de 2K Games à l’ambiance particulièrement chaleureuse que nous avons pu assisté vendredi dernier à la première démonstration publique de BioShock dans sa version PS3. Ce sont d’ailleurs les nouveautés de cette dernière par rapport à la version Xbox 360 sortie l’an dernier qui ont été mises en avant, et c’est pourquoi nous vous conseillons de vous reporter au test de nos confrères de XboxFrance afin d’avoir une image plus globale du titre.
Avant toute chose, les développeurs ont tenu à préciser que le code montré à Leipzig était encore en cours de finalisation et que quelques bugs et autres glitches pourraient faire leur apparition durant la démonstration : précaution finalement superflue puisque nous n’avons noté aucun défaut du genre au cours des dix minutes de gameplay qui nous ont été proposées.
Au sujet du retard de la version PS3 par rapport à ses homologues PC et Xbox 360, les développeurs ont une fois de plus mentionné les difficultés rencontrées pour adapter leur production à l’architecture de la machine de Sony. Il aura d’ailleurs fallu la collaboration de quatre studios de 2K Games (2K Boston, 2K Australia, 2K Marin et Digital Extremes) pour que le projet soit mené à bien. Précisons tout de même que d’après notre premier contact avec le jeu, la qualité visuelle du titre a été conservée lors de son passage sur PS3.
Pour en revenir à la présentation à proprement parler, sachez que celle-ci se concentrait avant tout sur la grosse nouveauté de cette version PS3 : les challenges. En marge de l’aventure principale de BioShock, vous pourrez en effet prendre part à des niveaux totalement indépendants dans lesquels il faudra faire fonctionner vos méninges et utiliser au mieux l’environnement et les outils à votre disposition.

Le niveau présenté à Leipzig se nommait A Shocking Turn of Events et vous demandait de libérer une Petite Sœur prise au piège en haut d’une grande roue de fête foraine. Si découvrir le bouton marche/arrêt de la roue n’a pas été bien difficile, l’alimenter en énergie s’est en revanche avéré plus compliqué : les sources d’énergie n’étaient pas immédiatement visibles, et il fallait faire preuve d’imagination pour parvenir à ses fins. Notre hôte a donc fouillé les environs à la recherche du moindre objet utile et c’est dans un coffre-fort piégé qu’il a découvert l’accessoire rêvé : une fois équipé, tout coup reçu déclenche une décharge électrique autour de vous afin de neutraliser votre assaillant. Il n’y avait plus qu’à se rapprocher de l’interrupteur tout en se laissant taper dessus par les quelques ennemis qui apparaissaient alors !
Evidemment chaque challenge proposé pourra être terminé de multiples manières mais le nombre de challenges et le nombre d’heures nécessaires pour les terminer restent encore un mystère. En outre, les premiers challenges seront téléchargeables dès la sortie du jeu, mais notre interlocuteur n’a pu confirmer si ces derniers seraient gratuits !
Terminons en mentionnant deux autres spécificités de la version PS3 de BioShock : la présence d’un nouveau mode de difficulté Survivor destiné aux amateurs de challenges corsés, et le support des trophées. Il ne reste plus qu’à trouver de quoi s’occuper d’ici le 24 octobre prochain, date de sortie du jeu sur le Vieux Continent.

Avant toute chose, les développeurs ont tenu à préciser que le code montré à Leipzig était encore en cours de finalisation et que quelques bugs et autres glitches pourraient faire leur apparition durant la démonstration : précaution finalement superflue puisque nous n’avons noté aucun défaut du genre au cours des dix minutes de gameplay qui nous ont été proposées.
Au sujet du retard de la version PS3 par rapport à ses homologues PC et Xbox 360, les développeurs ont une fois de plus mentionné les difficultés rencontrées pour adapter leur production à l’architecture de la machine de Sony. Il aura d’ailleurs fallu la collaboration de quatre studios de 2K Games (2K Boston, 2K Australia, 2K Marin et Digital Extremes) pour que le projet soit mené à bien. Précisons tout de même que d’après notre premier contact avec le jeu, la qualité visuelle du titre a été conservée lors de son passage sur PS3.
Pour en revenir à la présentation à proprement parler, sachez que celle-ci se concentrait avant tout sur la grosse nouveauté de cette version PS3 : les challenges. En marge de l’aventure principale de BioShock, vous pourrez en effet prendre part à des niveaux totalement indépendants dans lesquels il faudra faire fonctionner vos méninges et utiliser au mieux l’environnement et les outils à votre disposition.

Le niveau présenté à Leipzig se nommait A Shocking Turn of Events et vous demandait de libérer une Petite Sœur prise au piège en haut d’une grande roue de fête foraine. Si découvrir le bouton marche/arrêt de la roue n’a pas été bien difficile, l’alimenter en énergie s’est en revanche avéré plus compliqué : les sources d’énergie n’étaient pas immédiatement visibles, et il fallait faire preuve d’imagination pour parvenir à ses fins. Notre hôte a donc fouillé les environs à la recherche du moindre objet utile et c’est dans un coffre-fort piégé qu’il a découvert l’accessoire rêvé : une fois équipé, tout coup reçu déclenche une décharge électrique autour de vous afin de neutraliser votre assaillant. Il n’y avait plus qu’à se rapprocher de l’interrupteur tout en se laissant taper dessus par les quelques ennemis qui apparaissaient alors !
Evidemment chaque challenge proposé pourra être terminé de multiples manières mais le nombre de challenges et le nombre d’heures nécessaires pour les terminer restent encore un mystère. En outre, les premiers challenges seront téléchargeables dès la sortie du jeu, mais notre interlocuteur n’a pu confirmer si ces derniers seraient gratuits !
Terminons en mentionnant deux autres spécificités de la version PS3 de BioShock : la présence d’un nouveau mode de difficulté Survivor destiné aux amateurs de challenges corsés, et le support des trophées. Il ne reste plus qu’à trouver de quoi s’occuper d’ici le 24 octobre prochain, date de sortie du jeu sur le Vieux Continent.

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Les derniers commentaires
Darsh
27-08-2008 à 09:46:39
il ne parle pas de mieux... mais d'irréalisable
Ah mais faudrait savoir... - PS3 : Improgrammable (
), un an de moins pour les développeurs pour se familiariser avec le hardware et déjà des jeux techniquement bien devant la concurrence.
- 360 : Se programme facilement (XNA, DirectX & Co.), tellement simple que le jeu techniquement le plus balèze tourne sur un moteur multi-plateformes et est sorti en novembre 2006.
Conclusion ?
nardo
27-08-2008 à 09:59:29
ouais enfin, les jeux techniquement bien devant la concurrence..... faut les voir ....
Agreian
27-08-2008 à 10:03:53
Conclusion ?
Quand bien même... Jusqu'à preuve du contraire, leux deux machines affichent les mêmes qualités technique à l'écran et même si la PS3 est un poil devant niveau puissance, on a déjà constaté que la puissance d'une machine ne l'a fait pas nécessairement vivre dans le coeur des joueurs
scroutch
27-08-2008 à 10:08:10
conclusion : qu'il y a des jeux excellents sur toutes le consoles du marché
Darsh
27-08-2008 à 10:16:15
conclusion : qu'il y a des jeux excellents sur toutes le consoles du marché
Oui, c'est complètement vrai... Mais là, on a évoqué que la technique des jeux et non le reste. ;)
Zeross
27-08-2008 à 11:29:34
Bien sur il y a de formidable jeu qui vont arriver mais on nous a servi lors des conferences, des divers salon,une incroyable puissance, une superiorité à la 360 chiffres à l'appui...Ou est elle?
C'est du PR, des chiffres qui veulent rien dire, du vent, je pensais que tout le monde avait compris maintenant après l'épisode N64 (à l'époque c'était le nombre de bit du CPU) ou PS (le nombre de GFlops). Lorsqu'une firme communique sur de la techno ce n'est pas les ingénieurs qui parlent mais le département marketing ils inventent n'importe quoi ! La PS2 supercalculateur, la Xbox 360 : 1Tflop (ridicule), la PS3 : 2 Tflops (deux fois plus ridicule) les gens qui écrivent ça ne savent même pas de quoi ils parlent. Pour savoir ce que valent les machines il faut soit regarder les specs soi-même ça donne une ptite idée mais tu peux pas forcément voir les goulets d'étranglement ou juger l'efficacité de certaines choses sur le papier, donc il faut lire les avis des développeurs sur les forum, certains sont plus ou moins partisans donc tu fais le tri et là tu as une idée. Globalement ce qu'on voit c'est qu'on a de chaque côté : -deux CPU PowerPC à très haute fréquence mais pas très efficace -512Mo de mémoire des deux côtés -des GPU DirectX 9 à puissance brute similaire ça ce sont les caractéristiques qui comptent, surtout la mémoire c'est pratiquement le point le plus important pour la "beauté" du jeu vu que ça permet des textures plus grandes et des modèles plus détaillés. La RAM bride bien plus souvent que la puissance de calcul c'est pour ça que les jeux PS3 et 360 sont proches voire que la 360 a parfois un léger avantage grâce aux quelques Mo économisés par l'OS et à l'aspect unifié de sa mémoire. A côté de ça il y a quelques spécificités : la PS3 a ses 6 SPU et la 360 deux autres CPU, le Xenos est unifié, la PS3 a deux fois plus de bande passante, il y a le BluRay mais tout ça c'est du domaine du détail presque. L'écart entre les machines n'est pas suffisant pour faire une différence si notable à l'arrivée, certains sont parfois déçu du saut de génération qui n'apporte pas assez (on a lu ça lors du passage Xbox vers 360, j'avais même lu ça à l'arrivée de la DC) et pourtant l'écart est infiniment supérieur qu'entre une PS3 et une 360 donc il ne faut pas s'attendre à des miracles des développeurs. Est ce que les jeux vont être plus baux en fin de génération ? Oui c'est évident : les développeurs ont désormais plus d'expérience et savent quelles voies marchent ou pas, quelles sont les faiblesses du hardware, les outils sont là désormais et les graphistes savent quelles limites se fixer et comment les contourner le cas échéant. Est ce qu'il faut s'attendre à une évolution type PS2 ? Non : les premiers jeux PS2 étaient juste indignes de la machine voire même de la DC ça explique pourquoi il y a eu une telle évolution : on partait de très bas. Ce dont on est sûr à l'heure actuelle d'un point de vue hardware : -les SPU sont rapides, très rapides et les devs commencent à savoir les exploiter mais ça n'a pas d'impact visuel ils sont utiles à la décompression, à assister l'animation, à faire du culling. -le Xenos est plus moderne que le RSX et a plus été prévu pour un environnement console : il est plus efficace pour gérer un grand nombre de polygones, pour faire le culling etc Du coup toute une partie du traitement de la géométrie faite par les SPU est faite par le Xenos sur 360 ça compense le CPU plus faible et autre avantage ça demande moins de boulot : tu balances ta soupe de polys au Xenos qui se débrouille bien par défaut, à l'inverse si tu portes ça tel quel sur PS3 le RSX va s'effondrer. Enfin bref ce sont deux machines conçues au même moment, l'écart à l'arrivée entre les dates de sortie résultant de facteurs extérieurs(MS a poussé pour arriver en premier, Sony a eu des problèmes avec le BluRay). Les deux ont été faîtes par des gens compétents du coup il ne faut pas s'étonner qu'il n'y ait pas un gouffre entre les deux à l'arrivée et il n'y en aura jamais. Pour voir un saut il faudra attendre la prochaine génération et là encore les premiers jeux bénéficieront surtout de la RAM pour proposer des espaces plus vastes et des textures plus détaillées et on râlera encore "c'est juste ça la next gen ? 500€ pour ça
"
XNA c'est du C#, ça tourne sur une VM et c'est pour faire des jeux amateurs donc rien à voir. DirectX Ok mais la PS3 a OpenGL. Non la grosse différence c'est le kit de dev : Visual Studio plus les outils genre PIX etc et l'architecture de la machine qui est un peu plus simple aussi (SMP, mémoire unifiée, GPU plus tolérant).
Sinon je considère par Gears of War comme le jeu "techniquement le plus balèze" loin de là, "visuellement le plus abouti" peut être (ça se discute) mais d'un point de vue technique rien dans Gears of War n'est très impressionnant : graphiquement c'est au point, ils ont mis tous les effets à la mode (parallax, HDR) et ils ont une identité visuelle. Un jeu comme Halo 3 qui se fait démonter par la critique sur l'aspect technique est pourtant sans doute plus abouti : le HDR, les distances d'affichage et surtout le modèle d'éclairage, le streaming... Il y a des papiers sur le site de Bungie c'est à la limite du compréhensible et à se demander si ça vient d'un jeu ou d'une thèse sur les modèles de BRDF.
Après visuellement évidemment c'est autre chose parce que nous a notre niveau on ne voit pas l'algo, on va se focaliser sur les textures pas toujours très soignées ou les modèles pas forcément détaillés (même si au passage personnellement je préfère les jeux où on y voit quelque chose que les trucs super sombres à la Gears of War) mais ça ça rentre presque plus dans l'aspect artistique que technique, les meilleurs jeux sont souvent ceux qui masquent leurs faiblesses techniques dans leur design ou par des artistes malin qui savent se débrouiller pour que ça ne soit pas flagrant.
C'est pour ça que j'ai toujours du mal lorsqu'on parle technique sur un forum, parfois ce ne sont pas les techniques les plus complexes qui donnent les effets visuels les plus sympas. Regarde la présentation de Naughty Dog sur Uncharted là encore c'est du connu depuis super longtemps, ils l'ont juste bien intégré tout ça dans un bon jeu mais jamais tu te dis "oh ça ça a jamais été fait avant !".
Bon c'était mon pavé du matin, je vais arrêter là avant d'effrayer tout le monde par la longueur du post :D
Agreian
27-08-2008 à 11:43:09
Zeross > Franchement, je trouve ton post très intéressant et vraiment instructif. Merci
gebkyl
27-08-2008 à 14:05:08
+1 Moi aussi.
bejita
27-08-2008 à 17:41:54
Tjrs aussi agréable a lire du Zeross :D
vanitas
27-08-2008 à 21:29:52
Ah ben pour ma part j'ai rien compris^^

Le Village PF








