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[GDC 2009] PoP : le système de « non mort » était une erreur
Ben Mattes en charge de la supervision du développement pour le titre d'Ubisoft Prince of Persia a confessé lors de la Game Developers Conference avoir commis une erreur concernant la mécanique de « non mort ». Le dernier épisode en date de la saga persane avait en effet pour particularité d'empêcher le joueur de mourir : si le Prince se trouvait en fâcheuse posture après avoir manqué un saut ou suite aux assauts d'un ennemi, Erika lui prêtait une main secourable.
Avec du recul, cette alternative à la classique progression par l'échec imposée habituellement par les jeux vidéo n'était pas une aussi bonne idée que cela si l'on en croit Ben Mattes qui déclare : « Je croyais que l'industrie vidéoludique avait évolué à un point où elle se punissait elle-même pour ses erreurs. L'idée sous-jacente de cette mécanique de « non mort » était que si vous êtiez réellement un bon joueur, une unique chute – nécessitant l'intervention d'Elika – serait vécue comme quelque chose d'accablant car cela ruinait un cheminement parfait. »
Avec du recul, cette alternative à la classique progression par l'échec imposée habituellement par les jeux vidéo n'était pas une aussi bonne idée que cela si l'on en croit Ben Mattes qui déclare : « Je croyais que l'industrie vidéoludique avait évolué à un point où elle se punissait elle-même pour ses erreurs. L'idée sous-jacente de cette mécanique de « non mort » était que si vous êtiez réellement un bon joueur, une unique chute – nécessitant l'intervention d'Elika – serait vécue comme quelque chose d'accablant car cela ruinait un cheminement parfait. »
› Source : VG 247
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Les derniers commentaires
sphaxou
26-03-2009 à 11:59:19
Il leur suffirait de sortir un patch "hardcore" qui désactiverait tout ou partie de la main secourable d'Erika... Ca ne doit pas être bien compliqué à réaliser pour eux !
Sn@ke
26-03-2009 à 12:06:19
Pour moi, la plus grosse erreur de game design de ce PoP, ce n'est pas le secours d'Elika (quoiqu'il aurait peut-être fallu qu'il puisse être invoqué un nombre limité de fois), mais plutôt le fait que tout le jeu se base sur la recherches des orbes de lumière. Un peu plus de variété ne ferait pas de mal (je n'ai pas encore fini le jeu, mais qu'est-ce que c'est répétitif
).
virus972
26-03-2009 à 12:22:59
Une très grande partie du jeu est une erreur pour moi, mais bon, je vais pas trop m'étaler. Heureusement qu'ils ont déjà remarqué celle-là.
circe
26-03-2009 à 12:34:17
Je n'ai pas été spécialement choquée par ce système d'entraide.. au contraire, c'était plutôt sympa et j'ai dévoré ce jeu, contrairement au 2 qui a fini par me saoûler.. Simplement je pense qu'il faut que ça reste une exception quand même.... donc c'est pas mal s'ils reviennent au possible game over.
bigfoot75
26-03-2009 à 13:05:49
Cela dit le système allait bien avec l'imprécision du gameplay induit notamment par la latence bouton appuyé / action réalisée :o
Master of puppets
26-03-2009 à 13:59:14
Pour moi, la plus grosse erreur de game design de ce PoP, ce n'est pas le secours d'Elika (quoiqu'il aurait peut-être fallu qu'il puisse être invoqué un nombre limité de fois), mais plutôt le fait que tout le jeu se base sur la recherches des orbes de lumière. Un peu plus de variété ne ferait pas de mal (je n'ai pas encore fini le jeu, mais qu'est-ce que c'est répétitif
pareil, le système de non mort ne m'a pas gêné plus que ca, et c'était effectivement un échec de se louper dans une séquence d'acrobatie, ca ne m'a pas empêché de le boucler en un temps respectable pour un jeu de ce style, par contre c'était vraiment trop répétitif et cette sensantion de ne jamais toucher la terre ferme m'a vite fait suer ... :p
).

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