L'actualité sur PS3

[Infos] Le motion controller est acnéique
Ainsi, le Nunchuck-like de la nouvelle manette – et oui, il y en aura bien un ! – comporte un stick analogique sur le dessus avec les boutons Rond et Croix en dessous et plus bas encore la croix directionnelle. En dessous, l'on trouve L1 et L2. D'apparence, cette premère partie du motion controller est plus longue que le Nunchuck de la Wii.
Concernant l'Arc, alias la Baguette, aka le Gemme, il dispose d'un gros bouton sur le dessus et les habituels Croix, Rond, Carré et Triangle figurent à ses côtés. En dessous, l'on trouve une grosse gâchette baptisée T.
La présence des boutons Croix et Rond à la fois sur l'Arc et la sorte de Nunchuck laisse à penser que le premier accessoire sera sans doute suffisant pour jouer à certains titres.
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Les derniers commentaires
Akira81
09-03-2010 à 12:01:52
ouai enfin le natal est quand même plus élaboré que l'EyeToy ^^;
Tsukaniki
09-03-2010 à 12:24:06
Natal est une nette évolution par rapport à l'Eyetoy, dans la mesure où c'est une caméra qui a en plus de l'image une carte de profondeur.
Je suis bien d'accord, mais pour moi, ça n'est qu'un Eyetoy 2 (ce que Sony aurai du faire à la place du PS Eye, et ce qu'ils semblaient vouloir faire quand on en voit les premières démos/présentations)Il faudrait préciser de quoi on parle... La seule et unique chose dans laquelle l'Arc est plus précis que la Wiimote (avec le Wii Motion plus), c'est le positionnement spatial, et je ne suis pas du tout persuadé que ça serve tant que ça.
Le positionnement spatial n'est-il pas justement ce que le projet Natal apport en plus par rapport à l'Eye Toy ? Il est clair que Natal, technologiquement parlant, est plus une évo que l'ARC, mais reste que niveau utilisation en jeu, l'évolution d'un coté comme de l'autre est la même... Au final, le projet Natal pourra faire +/- ce que l'ARC fera, sauf qu'il n'y aura pas d'accessoire. Donc a la fin, on n'a aucune révolution, juste des petites évolutions de ce qui se fait déjà.
Koren
09-03-2010 à 12:45:54
Je suis bien d'accord, mais pour moi, ça n'est qu'un Eyetoy 2
Du moment qu'on ait conscience que le passage Eyetoy -> Eyetoy 2 est un saut technologique (façon passage du ressort au moteur électrique, dans les deux cas ça tourne, mais l'un est quand même plus riche/complexe que l'autre) l'Arc n'a pas un pet d'inedit. Ca ne m'empêche pas de penser que l'Arc est, d'un point de vue jeu, bien supérieur à Natal. [quotemsg=385386,31,22282]Le positionnement spatial n'est-il pas justement ce que le projet Natal apport en plus par rapport à l'Eye Toy ?[/Quotemsg] Natal apporte un positionnement spatial de tous les objets dans la pièce, joueur compris. Pas d'un point unique comme l'Arc... [quotemsg=385386,31,22282]Il est clair que Natal, technologiquement parlant, est plus une évo que l'ARC, mais reste que niveau utilisation en jeu, l'évolution d'un coté comme de l'autre est la même... Au final, le projet Natal pourra faire +/- ce que l'ARC fera, sauf qu'il n'y aura pas d'accessoire.[/Quotemsg] Non, Natal fait ce que l'Arc ne peut pas faire (et inversement). Pour la démo de Burnout, il faudrait se scotcher un Arc au pied... Le positionnement spatial de Natal est d'ailleurs nettement supérieur niveau mesure de la profondeur absolue (Natal a une précision centimétrique en déplacement en profondeur, l'Arc est forcé d'utiliser les accéléromètres pour les estimer)
Alx
09-03-2010 à 14:36:14
Pour Natal, jouer sans accessoire, c'est perdre une certaine sensation d'immersion.
Ben déjà, l'immersion n'est pas une fin en soi. Parmi les plus grands jeux de l'histoire, il y en a un paquet qui ne sont absolument pas immersifs (les échecs, le bridge, tetris, les mots croisés...). Un jeu peut également reposer sur des règles complètement artificielles. Après on peut quand même gagner sur certains côtés ce qu'on perd sur d'autres. Par exemple quand on voit la vidéo de démo de Heavy Rain, on pourrait imaginer qu'avec un capteur de type Natal, on pourrait demander au joueur de faire les vrais gestes plutôt que des commandes clé, pour ouvrir les portes, ramasser un livre ou se gratter le derrière. Bon c'est pas vraiment l'idée que je me fais du jeu idéal, mais apparemment y en a qui aiment. :D
Koren
09-03-2010 à 14:53:57
[quotemsg=385394,33,222]ou se gratter le derrière.[/Quotemsg] Y'a pas occlusion ? :D
TEEDA
09-03-2010 à 15:09:07
Peut être que la prochaine révolution seront des gants avec retour de forçe qui permettront de simuler physiquement des objets tenus en main. Je me souviens avoir vu quelque part qu une societé avait fait une sorte de gilet par balle spéciale pour le jeu vidéo avec des pulsions electriques. COmme ça dans un jeu de shoot on resent bien quant on se fait toucher.
En tous cas je m'amuse bien étant assis sur un canapé pad en main. J ai juste hate de voir la détéction de mouvement du PS eye sur GT5 comme promis. pour simuler la vision cockpit interne.
Ce qui me gène un peu dans certains FPS c' est le fait d' avoir la main du personnage et le réticule qui se balade librement sur l ecran pour tirer sans que la camera bouge. Je préfère ceux dans lequel le mouvement de camera suit le crosshair. Je me souviens particulierement du fusil de snippeur de Killzone 1 qui était vraiment pas terrible.
Pour expliquer ce que je veux dire voilà une vidéo :
http://www.youtube.com/watch?v=swwwq26gtxE
Là on voit juste le réticule se balader quand on passe en mode de visée snippeur. Et la camera ne bouge pas du tout
http://www.youtube.com/watch?v=yu9r5ZI_3nk
Ce quis emble un peu pareil sur red steel par exemple
http://www.youtube.com/watch?v=0INd59tUlNk
ce que je trouve plus réaliste dans les FPS qui n utilise pasd accessoire genre wiimote ou autres FPS utilisant le systeme classique ( camera qui suit le réticule et donc le champs de vision du réticule quand on bouge en gardant la ligne de mire. )
C' est ce qui me rebute un peu dans ce genre de jeu avec des accessoires comme l' Arc ou la wiimote.
Mais j imagine que Sony étudie aussi le gameplay avec les ondes cérébrales :
http://www.youtube.com/watch?v=PH9N2-mLXzg
http://www.youtube.com/watch?v=YzJiTX03_Hw
BoloG
09-03-2010 à 15:19:33
Le département ihm à la fac à développé un système de contrôle qui se compose d'une sorte de gros stylet relié par un câble au PC. De plus il y a un écran 3D qui affiche des volumes, comme une sphère par exemple. Le stylet intègre un sorte de retour de force qui fait que lorsqu'on s'approche de la sphère 3D (dans l'air) on ressent sa surface, et on peu agir sur cette sphère de façon très réaliste. J'ai testé c'est assez impressionnant et je suis certain qu'une évolution de cette technologie pourrait être utiliser dans certains jeux.
Koren
09-03-2010 à 16:47:05
Peut être que la prochaine révolution seront des gants avec retour de forçe qui permettront de simuler physiquement des objets tenus en main.[/Quotemsg] Ca existe, mais je pense que c'est trop cher pour un accessoire de jeu (et ça ne risque pas de baisser considérablement)
ce que je trouve plus réaliste dans les FPS qui n utilise pasd accessoire genre wiimote ou autres FPS utilisant le systeme classique ( camera qui suit le réticule et donc le champs de vision du réticule quand on bouge en gardant la ligne de mire. ) C' est ce qui me rebute un peu dans ce genre de jeu avec des accessoires comme l' Arc ou la wiimote.
Je ne suis pas certain que ce soit plus réaliste, mais en tout cas, c'est un choix, rien n'empêche a priori d'utiliser le système "centré" à la Wiimote (et vraisemblablement à l'Arc). En fait, il y a deux moyens de contrôler un viseur. Par exemple, à la souris : - soit tu fais un contrôle en position, comme souvent utilisé à la souris : tu déplaces la souris à droite, le viseur se déplace à droite, tu t'arrêtes, il s'arrête, tu reviens à la position de départ, il revient à la position e départ) - soit tu fais un contrôle en vitesse : tu déplaces la souris à droite, le viseur se déplace vers la droite, tu t'arrêtes, il continue de tourner à vitesse constante, d'autant plus grande que tu es loin de ton point de départ. Il faut la ramener à l'origine pour que la rotation cesse. Le premier système est à la fois beaucoup plus précis et beaucoup plus rapide (pour ceux qui ont fait du traitement du signal, il y a un intégrateur de moins dans la boucle). Son seul inconvénient, c'est que si tu veux faire dix tours sur toi-même, il faut une table très large... ou la possibilité de soulever la souris et de la reposer ailleurs. C'est aussi plus naturel, car le cerveau commande essentiellement en position (même s'il commande en accélération, il utilise un modèle dynamique des muscles) Quand on est venu au stick, on s'est heurté à un problème : vu la résolution, c'est comme de jouer à un FPS avec une souris sur un tapis à peine plus large que la souris... dès qu'on la bouge de 1cm, il faut la replacer au centre. Il est donc quasi-impossible de commander en position, même si en théorie c'est possible (il suffit d'utiliser un bouton qui correspond à "je soulève la souris, ne pas tenir compte des déplacements"). On passerait son temps à presser ledit bouton. En outre, le retour par ressort du stick est alors gênant (imaginez une souris avec un élastique) Donc la première idée, c'est de faire une commande purement vitesse. Ca marche, mais c'est plus lent et moins précis. La seconde idée, c'est de faire une commande en position tant que le stick est proche de sa position d'équilibre, et de passer à une commande en vitesse quand on s'en éloigne beaucoup, ce qu'apparamment tu apprécies nettement moins. C'est perturbant un premier temps, mais en terme de qualité du contrôle, c'est plus précis et plus rapide. Ce n'est pas récent, d'ailleurs, comme système, Perfect Dark le fait, si je me souviens bien. Les pointeurs maintenant. Ils sont à mi-chemin entre la souris et le stick. Une résolution supérieure avant que le poignet bloque, mais pas infinie. On peut donc utiliser : - un contrôle en position pur, avec un bouton pour recentrer (pas très économique en boutons, et pas forcément naturel pour le joueur lambda) - un contrôle en vitesse pur, exactement comme avec un stick, où le réticule reste toujours centré, mais avec des performances moindres en réactivité/précision. L'avantage est que l'on est plus précis en orientation avec ce genre de dispositif qu'avec un stick, mais en contrepartie on n'a pas de retour d'effort qui nous guide vers le point neutre - le contrôle mixte développé initialement pour les sticks, mais qui bien réglé fonctionne à mon sens bien sur les dispositifs de pointage. D'ailleurs, à ce sujet, je me pose des questions sur le bon fonctionnement de l'Arc. Comme il n'a pas de dispositif de recalibration angulaire (contrairement à la wiimote qui a la sensor bar), le point neutre qui correspond à la direction de l'écran peut se décaler vers la gauche ou la droite. Du coup, si tirer au centre de l'écran signifie orienter l'Arc vers le centre de l'écran à t=0, tirer au centre de l'écran après 5-10 minutes peut nécessiter de viser la droite de l'écran. C'est un problème que j'avais remarqué en jouant avec les 3D mouses du type gyration. Ce n'est pas un problème sur PC, car on ne vise pas, on veut juste un contrôle gauche/droite et haut/bas, et pour décaler le point de référence, tout le monde connaît le truc (genre quand la souris s'est décalée) : on utilise le bord de l'écran pour redéfinir la référence. Le problème est aussi visible sur Wiimote : jouez avec Wii Sports Resort, désactivez la recalibration automatique, et vous verrez que le jeu peut prendre de l'angle par rapport à la wiimote. Il y a donc une commande de recalibration manuelle. Faute de calibration automatique possible avec l'Arc, il faudra jouer de la recalibration manuelle (ou dans un jeu à pointeur type PES Playmaker utiliser les bords comme on le fait avec la souris)... Il ne faudrait pas que ce soit trop fréquent... [quotemsg=385396,35,4388]Mais j imagine que Sony étudie aussi le gameplay avec les ondes cérébrales Il y a un contrôleur en vente depuis quelques années... Le problème de ce genre de système, c'est d'arriver à pouvoir détecter plus que deux-trois commandes...
TEEDA
09-03-2010 à 17:13:01
Ca existe, mais je pense que c'est trop cher pour un accessoire de jeu (et ça ne risque pas de baisser considérablement)
Je ne suis pas certain que ce soit plus réaliste, mais en tout cas, c'est un choix, rien n'empêche a priori d'utiliser le système "centré" à la Wiimote (et vraisemblablement à l'Arc). En fait, il y a deux moyens de contrôler un viseur. Par exemple, à la souris : - soit tu fais un contrôle en position, comme souvent utilisé à la souris : tu déplaces la souris à droite, le viseur se déplace à droite, tu t'arrêtes, il s'arrête, tu reviens à la position de départ, il revient à la position e départ) - soit tu fais un contrôle en vitesse : tu déplaces la souris à droite, le viseur se déplace vers la droite, tu t'arrêtes, il continue de tourner à vitesse constante, d'autant plus grande que tu es loin de ton point de départ. Il faut la ramener à l'origine pour que la rotation cesse. Le premier système est à la fois beaucoup plus précis et beaucoup plus rapide (pour ceux qui ont fait du traitement du signal, il y a un intégrateur de moins dans la boucle). Son seul inconvénient, c'est que si tu veux faire dix tours sur toi-même, il faut une table très large... ou la possibilité de soulever la souris et de la reposer ailleurs. C'est aussi plus naturel, car le cerveau commande essentiellement en position (même s'il commande en accélération, il utilise un modèle dynamique des muscles) Quand on est venu au stick, on s'est heurté à un problème : vu la résolution, c'est comme de jouer à un FPS avec une souris sur un tapis à peine plus large que la souris... dès qu'on la bouge de 1cm, il faut la replacer au centre. Il est donc quasi-impossible de commander en position, même si en théorie c'est possible (il suffit d'utiliser un bouton qui correspond à "je soulève la souris, ne pas tenir compte des déplacements"). On passerait son temps à presser ledit bouton. En outre, le retour par ressort du stick est alors gênant (imaginez une souris avec un élastique) Donc la première idée, c'est de faire une commande purement vitesse. Ca marche, mais c'est plus lent et moins précis. La seconde idée, c'est de faire une commande en position tant que le stick est proche de sa position d'équilibre, et de passer à une commande en vitesse quand on s'en éloigne beaucoup, ce qu'apparamment tu apprécies nettement moins. C'est perturbant un premier temps, mais en terme de qualité du contrôle, c'est plus précis et plus rapide. Ce n'est pas récent, d'ailleurs, comme système, Perfect Dark le fait, si je me souviens bien. Les pointeurs maintenant. Ils sont à mi-chemin entre la souris et le stick. Une résolution supérieure avant que le poignet bloque, mais pas infinie. On peut donc utiliser : - un contrôle en position pur, avec un bouton pour recentrer (pas très économique en boutons, et pas forcément naturel pour le joueur lambda) - un contrôle en vitesse pur, exactement comme avec un stick, où le réticule reste toujours centré, mais avec des performances moindres en réactivité/précision. L'avantage est que l'on est plus précis en orientation avec ce genre de dispositif qu'avec un stick, mais en contrepartie on n'a pas de retour d'effort qui nous guide vers le point neutre - le contrôle mixte développé initialement pour les sticks, mais qui bien réglé fonctionne à mon sens bien sur les dispositifs de pointage. D'ailleurs, à ce sujet, je me pose des questions sur le bon fonctionnement de l'Arc. Comme il n'a pas de dispositif de recalibration angulaire (contrairement à la wiimote qui a la sensor bar), le point neutre qui correspond à la direction de l'écran peut se décaler vers la gauche ou la droite. Du coup, si tirer au centre de l'écran signifie orienter l'Arc vers le centre de l'écran à t=0, tirer au centre de l'écran après 5-10 minutes peut nécessiter de viser la droite de l'écran. C'est un problème que j'avais remarqué en jouant avec les 3D mouses du type gyration. Ce n'est pas un problème sur PC, car on ne vise pas, on veut juste un contrôle gauche/droite et haut/bas, et pour décaler le point de référence, tout le monde connaît le truc (genre quand la souris s'est décalée) : on utilise le bord de l'écran pour redéfinir la référence. Le problème est aussi visible sur Wiimote : jouez avec Wii Sports Resort, désactivez la recalibration automatique, et vous verrez que le jeu peut prendre de l'angle par rapport à la wiimote. Il y a donc une commande de recalibration manuelle. Faute de calibration automatique possible avec l'Arc, il faudra jouer de la recalibration manuelle (ou dans un jeu à pointeur type PES Playmaker utiliser les bords comme on le fait avec la souris)... Il ne faudrait pas que ce soit trop fréquent...
Il y a un contrôleur en vente depuis quelques années... Le problème de ce genre de système, c'est d'arriver à pouvoir détecter plus que deux-trois commandes...
Merci énormément pour ces explications et précisions Koren
En effet je trouve que la seconde idée me perturbe asse surtout quand on a contrôle de la direction d' un personnage. Par contre pour un rail shooter je ne dis pas non. Ca ne m' a pas géné pour les Time Crisis ou Virtua Cop en sale d' arcade ( avec le pistolet infrarouge ). Mais je l' avoue que en dirigeant un personnage j' avais beaucoup de mal ( dans Red Steel ).
J' avais imaginé une idée à l'époque de la PS2 avec l" EYE toy. Un gameplay avec la camera qui pourrait detecter le mouvement de la tête et la lecture des yeux pour orienter la camera. je ne sais pas si ça a déja été étudié dur le marché. Ca aurait peut être demandé beaucoup d' effort aussi sans doute mais ça aurait été interessant.
J imagine bien pour l' Arc une sorte de time crisis ou de police 24/7 , ou on peut se déplaçer dans le champs de vision de la camera pour se mettre en couverture derrère des objets. Et utiliser l' ARC comme accessoire. Peut être que Sony à l instar des bornes d' Arcade à base de PS3 pourrait utiliser l' ARC pour des futures jeux.
Koren
09-03-2010 à 17:57:57
En effet je trouve que la seconde idée me perturbe asse surtout quand on a contrôle de la direction d' un personnage. Par contre pour un rail shooter je ne dis pas non. Ca ne m' a pas géné pour les Time Crisis ou Virtua Cop en sale d' arcade ( avec le pistolet infrarouge ). Mais je l' avoue que en dirigeant un personnage j' avais beaucoup de mal ( dans Red Steel ).[/Quotemsg] Je peux comprendre, au stick, ça m'avais semblé très étrange (séduisant en terme de contrôle, mais pas très naturel). Au pointeur, je n'ai pas ce problème, mais je ne sais pas pourquoi (peut-être parce que je me suis mis dans l'idée que pointer vers les bord, c'était comme de "tirer" l'affichage dans la direction en question. Tiens, d'ailleurs, c'est aussi utilisé sur PC : dans tous les jeux de stratégie, le centre est une commande en position, et les bords font office de commande en vitesse. C'est peut-être parce que j'ai *beaucoup* joué à ce genre de titres que ça ne me gêne pas autant au pointeur... [quotemsg=385412,38,4388]J' avais imaginé une idée à l'époque de la PS2 avec l" EYE toy. Un gameplay avec la camera qui pourrait detecter le mouvement de la tête et la lecture des yeux pour orienter la camera. je ne sais pas si ça a déja été étudié dur le marché. Ca aurait peut être demandé beaucoup d' effort aussi sans doute mais ça aurait été interessant.[/Quotemsg] Le mouvement de la tête, ça existe sur PC (et c'est prévu pour Gran Turismo, je crois ?) J'ai quand même du mal avec le fait de tourner la tête dans un sens et les yeux dans l'autre pour regarder sur les côtés. C'est amusant, d'ailleurs, parce que comme pour les contrôles d'avions, il y a les partisans de "je tourne la tête à gauche pour regarder à gauche (et j'essaie d'oublier que les yeux sont de travers) et "je tourne la tête à droite pour regarder à gauche (les yeux ont le bon mouvement, et j'essaie d'oublier que la tête a tourné). Par contre, les yeux, c'est peu utilisable (manque de résolution à cette distance, déjà). En plus, tu ne peux regarder que dans la direction de tes yeux (!) ce qui veut dire que tu ne peux pas contrôler grand-chose. J'aimerais le voir pour de la profondeur de champ "intelligente", mais je n'y crois guère, et puis il y a 99% de chances que l'on ne puisse plus faire la différence entre une image nette et une image avec profondeur de champ mise au point là où est le regard. Par contre, j'aimerais avoir du contrôle oculaire souris pour la souris sur PC. C'est juste que c'est obstrusif et cher, je crois bien. Mais rien que Dasher contrôlé à la vue, j'aimerais essayer
Mmm... J'aime bien le principe, en tout cas. (par contre, je ne crois pas vraiment en la popularité du system 357, et il n'y a pas besoin spécifiquement d'Arc pour ça, les technologies existent et sont d'ailleurs déjà utilisées en arcade)
[quotemsg=385412,38,4388]J imagine bien pour l' Arc une sorte de time crisis ou de police 24/7 , ou on peut se déplaçer dans le champs de vision de la camera pour se mettre en couverture derrère des objets.

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