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[Infos] Heavy Rain : retour sur les BAFTA

Augmenter la taille du texte Diminuer la taille du texte | le 20 mars 2011 à 08h34, par CaptainHarlock
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Lors de la cérémonie des BAFTA, Heavy Rain, l'exclu PS3 que l'on ne présente plus, a remporté les prix de la meilleure innovation technique, de la meilleure musique originale et du meilleur scénario. L'occasion rêvée pour le blog officiel PlayStation de s'entretenir avec David Cage, scénariste et réalisateur de cette oeuvre vidéoludique.

Heavy Rain - 30


« Que ressentez-vous après avoir reçu trois BAFTA au cours de cette soirée ?
Je suis très fier d’avoir remporté ces trois récompenses. Nous sommes venus ici sans attente particulière et c’est une grande fierté pour mon équipe qui a travaillé si dur pendant trois ans de développement. Je suis également très heureux pour Sony qui a misé gros sur ce jeu tout en nous faisant confiance et en nous apportant son soutien jusqu’au bout, ce qui n’aurait pas été le cas de tous les éditeurs.


D’un point de vue personnel, que compte le plus à vos yeux : les récompenses, les critiques ou les ventes ?
Les ventes, ça ne fait aucun doute. Et je ne parle pas de l’argent que ça représente. On ne crée pas des jeux pour les journalistes ou les membres d’un jury, mais pour le public. Pour les joueurs. Près de deux millions de personnes ont déboursé jusqu’à 69 € pour jouer à Heavy Rain et c’est pour moi une immense satisfaction.


Laquelle des récompenses de ce soir vous touche le plus ?
Elles me touchent toutes mais, d’un point de vue personnel, c’est celle du meilleur scénario. J’ai travaillé très dur sur ce jeu, à en inventer les règles. L’enjeu, c’était d’être créatif et de rester dans l’émotion tout en prenant en compte les aspects techniques tels que la structure du jeu et les différentes variables indispensables à son fonctionnement. Pendant un an, j’ai passé 12 à 15 heures par jour à écrire et j’ai dû faire de nombreux sacrifices. Comme je l’ai dit sur scène, je tiens à dédier ces récompenses à ma famille et, plus particulièrement, à mes deux fils qui ne m’ont pas beaucoup vu lors du développement mais qui ont malgré tout partagé ma passion.


Les équipes de développement étant de plus en plus importantes, pensez-vous que le concept d’« auteur » puisse s’appliquer au jeu vidéo?
Absolument, et c’est même indispensable. Si l’industrie veut gagner en maturité et évoluer, alors il faut recourir aux émotions et développer des histoires qui parlent à tout le monde, pas seulement aux joueurs hardcore de 15 à 17 ans. Il existe tout un public potentiel qui attend juste qu’on lui propose les bonnes idées.

50 personnes différentes ne peuvent pas écrire une bonne histoire. Une histoire, c’est fait d’émotions. C’est quelque chose de personnel, d’intimement lié à notre vie et à nos expériences, et qu’on souhaite partager. Pour cela, il nous faut des auteurs et c’est là tout le problème : l’industrie du jeu vidéo ne fait pas confiance aux auteurs, mais aux programmeurs. Les auteurs ont tendance à faire peur parce qu’ils apportent avec eux des idées nouvelles, mais c’est exactement ce dont nous avons besoin.

Heavy Rain - 480


Ces récompenses pour Heavy Rain sont-elles l’aboutissement de votre travail sur Fahrenheit ?
Le support sur lequel nous travaillons est encore jeune et il n’existe aucun langage connu pour raconter une histoire interactive. Nous sommes tous des débutants en la matière. Pour ma part, j’ai commencé à apprendre il y a 15 ans avec The Nomad Soul. À l’époque, personne n’avait compris l’histoire du jeu car c’était brouillon et mal raconté. Par la suite, j’ai eu la chance de travailler sur Fahrenheit. Là, l’histoire tenait la route pendant les deux premiers tiers du jeu, mais la fin était un peu ratée. J’ai donc continué à travailler l’écriture et, avec Heavy Rain, j’ai le sentiment d’avoir réussi à raconter plusieurs histoires cohérentes et efficaces du début à la fin.

Heavy Rain
est le résultat de ces 15 années de lutte et d’acharnement face à ce nouveau langage. Cette récompense est l’une de mes plus belles réussites, mais je ne la considère pas comme un accomplissement, plutôt comme un tremplin. Je tiens enfin une formule qui marche. Maintenant, je peux m’en servir comme base de départ et continuer à apprendre. Je suis encore un débutant.

Pour notre prochain projet, nous allons nous servir de ce que nous avons appris avec Heavy Rain. Nous nous sommes imposés dans le genre de la fiction interactive et nous voulons prouver que Heavy Rain n’a rien d’un coup de chance. C’est une expérience riche de sens qui nous servira de base à l’avenir.

Ceci dit, nous n’avons pas l’intention de développer une suite. Dès le début, sans savoir si le jeu serait un échec ou un succès, j’ai été très clair sur ce point car je voulais montrer que ce nouveau genre pourrait servir à raconter n’importe quelle histoire, de n’importe quel style.

Nous allons emprunter une voie complètement différente de celle de Heavy Rain, mais toujours sombre et destinée à un public adulte. Notre objectif, c’est de satisfaire nos fans, mais aussi de les surprendre. »



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Commentaires Les derniers commentaires
  • Avatar
    wowy
    20-03-2011 à 10:20:57


    Trop de heavy rain tue heavy rain. A force d'en parler toutes les 5 min et de voir les dev se la péter ça coupent toutes envies de voir leur délire continuer.
  • Avatar de Sanji
    Sanji
    20-03-2011 à 12:35:32


    Je ne trouve pas qu'il se la pète là. Il a raflé 3 awards, il est seulement fier et s'explique.
  • Avatar de zefling
    zefling
    20-03-2011 à 13:00:01


    Pour relativité, imaginez la même chose avec Kojima. (Je sors)
  • Avatar de rimosaga
    rimosaga
    20-03-2011 à 13:22:47


    Qu'il respecte les joueurs sur la tournée marketing de HR deja...il vient, parle de son jeu et se casse en laissant la seance de dedicace en plan pour vendre son jeu...et continuer sa tournée ailleurs...il se la pete!
  • Avatar de rimosaga
    rimosaga
    20-03-2011 à 13:23:19


    J'adore HR au passage...
  • Avatar de Pouet
    Pouet
    20-03-2011 à 13:31:27


    C'est peut etre arrivé qu'une fois avec une vrai raison et depuis tu rages. Vas peut être falloir passer à autre chose maintenant
  • Avatar de horny
    horny
    20-03-2011 à 14:24:06


    Je le trouve sévère envers The Nomad Soul et Fahrenheit même si je suis d'accord sur la fin un peu bâclé -ou précipité- de Fahrenheit. Cela dit, je trouve ces deux jeux vraiment bon et beaucoup plus ambitieux qu'un jeu avec un vieux scénario de thriller qui fleure bon le Direct to DVD. Ok, d'un point de vue narration c'est quand même pas mal foutu et les embranchement ne sont pas trop grossier, mais considérer Heavy Rain comme un aboutissement de 15 années de travail ça me fait mal cœur. La seul idée énorme de HR c'est l'absence de Game over. Je pense que le fait de devenir père l a rendu un peu trop cul-cul. Mais bon, j'ai quand même hâte de voir son prochain projet.
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