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[Interview] Heavy Rain : David Cage se confie

Augmenter la taille du texte Diminuer la taille du texte | le 25 mai 2009 à 10h08, par CaptainHarlock
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Après les médias et informations récemment dévoilés, la parole est donnée à David Cage, producteur d'Heavy Rain, exclusivité PlayStation 3 et, à n'en pas douter, principale attraction du prochain E3.

Cela fait plus de dix ans que vous avez fondé Quantic Dream. Etes-vous satisfait de la direction prise par le studio et y a-t-il quoi que ce soit que vous auriez aimé accomplir de façon différente ces dix dernières années ?
Quantic Dream se trouve actuellement dans une bonne position : nous avons toujours développé et travaillé sur des projets très ambitieux. Nous avons eu une grande liberté créatrice et le temps ainsi que le budget pour faire les jeux que nous voulions. En dix ans, nous avons aussi développé des technologies propriétaires uniques et intégré la motion capture en interne. Nous avons surtout pu bâtir une équipe très forte constituée d'environ 100 personnes. La plupart de nos membres clés nous ont rejoint en tant que juniors et sont aujourd'hui des seniors très expérimentés.
Avant Fahrenheit, le studio était « sous le radar », comme un éditeur me l'a gentiment dit à l'époque. Je crois qu'aujourd'hui nous avons gagné en visibilité grâce à Fahrenheit, au Casting et maintenant à Heavy Rain et notre vision concernant l'émotion et la narration suscite de plus en plus d'intérêt. Je crois surtout que nous avons fait le bon choix en décidant de prendre tous les risques pour nous aventurer dans une nouvelle direction plutôt que de copier des genres établis.
Si l'on songe aux aspects négatifs, je dirai que ce résultat a réclamé beaucoup de temps pour porter ses fruits ainsi qu'une quantité d'efforts et de sacrifices totalement irraisonnables. J'ai pris tous les risques quand j'ai lancé le studio, dormi sous mon bureau pendant des années et fait d'importants sacrifices concernant ma vie privée. Parfois, les gens croient que c'est un travail fantastique, qu'il suffit de se réveiller le matin avec une nouvelle idée, que quelqu'un vient vous donner de l'argent pour produire le jeu et que le tour est joué. La vérité est malheureusement plus compliquée.
Mais, l'un dans l'autre, je suis très fier de ce studio, en particulier parce que nous avons toujours travaillé sur des projets très intéressants et ambitieux que nous avions choisi et aussi parce qu'au fil du temps nous avons pu rassembler (et conserver) une fantastique équipe de personnes talentueuses et assez patientes pour donner vie à mes idées folles. J'ai créé Quantic Dream pour explorer la possibilité d'utiliser l'interactivité dans le but de créer des expériences avec plus de substance pour un public adulte. Chaque jeu que nous avons fait était un nouveau jalon sur ce chemin. J'ai encore beaucoup de choses à accomplir avant d'être satisfait mais je peux voir que notre trajectoire est compatible avec notre but...

Les jeux Quantic Dream offrent tous une large place à la narration. Pourquoi ? Qu'est-ce qui vous a conduit à utiliser les jeux vidéo pour raconter des histoires ?
Le genre humain a inventé toutes sortes de médias pour raconter des histoires : le dessin, les livres, le théâtre. Le cinéma et maintenant la télévision suivent le même chemin. Les gens aiment entendre des histoires. Je n'ai jamais compris pourquoi les jeux vidéo devraient être limités au shoot ou au saut. Il y a bien plus à faire avec l'interactivité et nous n'en sommes qu'au commencement.
Tout ce que nous faisons aujourd'hui sera vu dans le futur comme de naïves tentatives, un peu comme le premier film jamais réalisé qui concernait l'arrivée d'un train dans une gare : c'est toujours une fantastique pièce d'histoire mais nous savons maintenant que le cinéma est bien plus que cela.
Le récit interactif doit encore être inventé et travailler à découvrir ce nouveau domaine est pour moi quelque chose de très excitant. Je n'ai jamais raisonné en pensant en terme de business ou en me demandant quel genre serait le plus rentable. J'ai simplement travaillé sur les choses qui me semblaient intéressantes. Etre un pionnier dans ce genre tout en essayant de trouver de nouvelles voies pour raconter mes histoires est une aventure très excitante. Je suis exactement là où je voulais être et, de ce point de vue, je suis très chanceux.

Pensez-vous qu'un jour le jeu vidéo sera respecté en tant que média permettant de raconter des histoires au même titre que le cinéma et la littérature ?
Je n'ai aucun doute à ce sujet. Si vous viviez au XVIIIème sièce, vous auriez probablement voulu être compositeur, au XIXème siècle écrivain et au XXème siècle réalisateur de films. Mais, si vous vivez au XXIème siècle, il n'y a pas d'espace plus excitant que l'interactivité.
Nous inventons une nouvelle forme d'art avec un nouveau langage. Nous devons relever ce fantastique défi pour le faire sortir de l'enfance afin qu'il atteigne une certaine maturité, pour dire de nouvelles choses d'une façon inédite et pour qu'elle soit assez unique afin de toucher un public assez large. Quelques chefs d'oeuvre absolus émergeront dans les décennies à venir, peut-être des choses qui résisteront au temps et seront vues à l'avenir comme étant de l'art.

Heavy Rain est-il le successeur spirituel de Fahrenheit ? Les émotions affecteront-elles le gameplay de la même façon ?
Fahrenheit
était notre première tentative pour découvrir de nouvelles voies afin de déclencher des émotions plus complexes. Je crois que le jeu avait quelques moments très intéressants prouvant que cela peut fonctionner.
Il m'a montré que ça n'était pas seulement possible mais aussi que ce serait une expérience d'un genre très différent basé sur des paradigmes différents.
Pour Heavy Rain, nous avons essayé d'analyser ce qui avait fonctionné et ce qui n'avait pas marché avec Fahrenheit afin d'aller plus loin. La technologie est l'aspect le plus visible de notre progression : nous avons travaillé dur sur les graphismes et les animations afin d'avoir des acteurs virtuels crédibles, capables de communiquer le genre d'émotions subtiles que nous souhaitions. Mais l'essentiel de nos efforts a porté sur l'élément fondamental de l'expérience que nous voulions créer : l'histoire. J'étais à la recherche d'un type d'histoire différent, plus terre-à-terre, basé sur des vrais gens ancré dans la vraie vie. Cela m'a semblé suffisamment important pour que je me débarrasse de tous les éléments fantaisistes qu'utilisent habituellement les jeux vidéo et j'espère que cela contribuera de façon significative à faire d'Heavy Rain quelque chose de vraiment unique.
Bien entendu, le gameplay était également au coeur de mon travail de design. Créer de l'immersion même dans les plus simples interactions, utiliser le gameplay pour créer de l'émotion tout en offrant une interface simple et accessible sans être simpliste étaient quelques uns de mes objectifs. Surtout, j'ai l'intention de mettre les joueurs dans les chaussures des personnages, leur faire ressentir ce que ces personnages ressentent. J'espère qu'Heavy Rain constituera une expérience assez forte pour laisser une empreinte durable dans l'esprit des joueurs à la manière des bons films ou des bons livres.

Dans Heavy Rain, l'animation des personnages est sans précédent. Jusqu'où peut-elle aller selon vous ? Avez-vous atteint ses limites ?
Certainement pas. On peut aller encore plus loin. La qualité de la MoCap peut bien sûr encore être améliorée mais aussi la façon dont nous l'utilisons pour créer des postures et des attitudes crédibles, la manière dont nous la mélangeons avec des élements liés à la physique. Même si nous avons beaucoup travaillé sur ces points dans Heavy Rain, il reste encore beaucoup à faire pour persuader le joueur qu'il contrôle un véritable être vivant.

Pensez-vous que la technologie que vous avez acheté à Vicon a été profitable ? A-t-elle été à la hauteur de vos espérances ?
Avoir un système de MoCap au sein de son studio est un luxe rare pour un développeur. Nous avons fait ce choix il y a sept ans et nous ne l'avons jamais regretté. Nous avons développé des techniques uniques, nous avons appris comment filmer, comment diriger les acteurs, nous avons expérimenté tout ce que nous pouvions (du patinage sur glace au déplacement au sein d'une foule), nous avons appris comment produire une quantité insensée d'animations de très grande qualité dans un laps de temps acceptable (et pour un coût acceptable), ce qui sera, je crois, l'un des points forts d'Heavy Rain. Nous avons également investi dans notre animation faciale propriétaire.
De plus en plus, la MoCap devient une technologie stratégique pour les développeurs et pour le genre de jeux que nous créons en particulier. Dépendre d'un tiers pour quelque chose d'aussi important n'était tout simplement pas envisageable. Je suppose aussi que le coût des 12 heures de MoCap que nous avions pour Fahrenheit aurait payé le système de MoCap; définitivement, l'acheter était le bon choix.
Heavy Rain va mettre la barre haute en matière d'animation. C'est sans doute le titre jamais créé utilisant le plus d'animations : nous avons filmé pendant sept mois tous les jours avec au total 50 acteurs et cascadeurs. Le jeu final comprendra plus 15 000 animations uniques. Dans le titre, presque chaque action est unique comme tout est contectuel.

Pouvez-vous décrire le processus d'écriture derrière Heavy Rain ? Combien de pages de script ont été noircies pour une histoire à multiples embranchements comme celle-là?
Si l'on tient compte de tout le processus d'écriture, j'ai écrit environ 5 000 pages de script (vous pouvez doubler ce chiffre si l'on tient compte de mes notes). Le script final utilisé pour la production fait environ 2 000 pages. Cela représente beaucoup de travail dont la principale difficulté était de garder logique et qualité pour autant de pages et pour toutes les possibilités narratives. En temps normal un script pour le cinéma ne représente pas plus de 120 pages. Ecrire Heavy Rain c'était comme écrire 15 films, ce qui représente une quantité plutôt importante de travail.... Le récit interactif tel que nous le voyons n'est pas facile à écrire car, pour chaque scène, il faut avoir un élément important de narration et de gameplay. J'ai fait en sorte que tout soit interactif et de n'utiliser des cut scenes que lorsqu'il n'y avait pas d'autre manière de raconter l'histoire. J'ai aussi eu recours à très peu de mécaniques de gameplay récurrentes, ce qui signifie que chaque scène possède quelque chose de nouveau à offrir. En fin de compte, vous avez besoin de deux cerveaux : l'un afin d'être créatif pour raconter une bonne histoire et l'autre afin d'être extrêmement structuré et organisé pour penser au gameplay, aux conséquences et à la logique.
La plupart des autres genres vidéoludiques sont très établis avec des techniques d'écriture, des structures connues et tout le matériel nécessaire en guise de références. Mais, avec le récit interactif, rien n'existe, et lorsque vous écrivez, vous êtes un peu seul sur votre île, essayant de deviner ce qui marchera et ce qui ne fonctionnera pas sans quoi que ce soit ni qui que ce soit pouvant servir de référence ou vous donner des astuces. Vous n'écrivez pas seulement une histoire, vous inventez également la langue, la grammaire et tous les mots pour la raconter....
Auparavant, j'ai travaillé sur des nouvelles et des scipts pour le cinéma mais le récit interactif est à coup sûr l'exercice le plus difficile, le plus technique et le plus stimulant.

De tout ce qui a été montré à Leipzig, que retrouvera-t-on dans le produit final ?
Comme je l'ai expliqué durant la présentation, la scène dévoilée dénommée « Le Taxidermiste » n'est pas une partie du récit principal d'Heavy Rain. Il s'agit simplement d'une courte histoire que nous avons créée pour illustrer certains concepts clés du jeu, en particulier l'interface et l'impact des actions du joueur sur l'histoire. Nous nous étions mis d'accord avec Sony sur le fait que nous ne voulions pas annoncer le jeu avec une cut scene superbe ou une démo technique impressionnante. Nous savons qu'en expliquant Heavy Rain, beaucoup de gens penseraient que le récit interactif ou les émotions ne seraient pas autre chose qu'un énième jeu d'aventure ou un film interactif à l'ancienne...Nous avons choisi de présenter Heavy Rain pour la première fois au public avec cette scène car elle était pleinement jouable et démontrait qu'il était possible de créer une expérience où le joueur pourrait raconter l'histoire à travers ses actions. Elle sera probablement disponible en tant que scène bonus à débloquer ou peut-être comme contenu téléchargeable.

N'avez-vous jamais pensé que pour un jeu cinématographique comme Heavy Rain la présence d'acteurs hollywoodiens ferait vendre le titre ? Aviez-vous l'ambition d'utiliser des acteurs reconnaissables ou préfériez-vous recourir à des comédiens moins connus ?
Nous avons accordé beaucoup d'intérêt aux deux options. Initialement, nous souhaitions vraiment avoir des acteurs célèbres pour leur talent (le motif marketing n'était pas pour nous une raison suffisante).
En fait, nous avons réalisé que c'était à double tranchant : d'un côté, vous choisissez un talent unique, un visage et une voix que les gens reconnaissent immédiatement; de l'autre, cela peut apparaître comme un argument marketing pour un jeu creux ou compromettre le titre, les joueurs voyant l'acteur plutôt que le personnage.
La principale raison qui a guidé notre choix était la disponibilité : si vous arrivez à avoir un acteur de renommée mondiale pour une semaine, c'est déjà un exploit énorme mais c'était loin d'être suffisant pour nous. Ma collaboration avec les acteurs principaux d'Heavy Rain s'est étalée sur plusieurs mois.
Nous avons pris du temps pour les auditionner, nous avons beaucoup répété ensemble, ils devaient apprendre leur rôle par coeur pour les dialogues, et, quand c'était possible, nous leur avons demandé de faire les cascades. Tout cet apport significatif de travail a nécessité du temps et de la disponibilité, exactement comme pour un vrai film.
Les acteurs (et leurs agents) ont souvent si peu de considération pour les jeux vidéo que la seule discussion possible avec eux concerne combien ils gagneront d'argent et en combien de temps. Personne ne se préocuppe de ce que vous essayer d'accomplir, ils consentent très rarement à investir du temps et de l'énergie dans leur rôle, tout ce qu'ils veulent c'est un maximum d'argent en un minimum de temps, et idéalement, pour un jeu qui n'égratignera pas trop leur image....
Je peux comprendre comment nous en sommes arrivés là mais c'est pour ça que je ne voulais pas consacrer du temps et de l'énergie afin d'essayer de convaincre les gens que ce que nous faisions était différent, car dans le meilleur des cas, je n'aurai jamais pu obtenir ce que je voulais. J'ai donc passé un an à auditionner les acteurs inconnus, des personnes ayant du talent mais inconnues du grand public. J'ai trouvé des gens vraiment fantastiques qui sont réellement talentueux, qui correspondaient parfaitement aux rôles, qui étaient prêts à consacrer du temps et de l'énergie durant des mois pour obtenir le bon résultat.
J'en ai déduit que les temps changent. Le temps où nous avions désépéremment besoin d'Hollywood est révolu. Dans les années à venir, des talents dont des auteurs, des producteurs et des acteurs émergeront dans l'industrie vidéoludique et Hollywood les voudra dans ses films.
Je crois sincèrement que les acteurs d'Heavy Rain ont un réel talent et j'espère que cette expérience leur apportera la notoriété qu'il mérite.

Pouvez-vous nous révéler quoi que ce soit à propos de l'histoire d'Heavy Rain ?
Non.
Ok...Eh bien, nous ne souhaitons pas pour l'heure évoquer l'histoire car ce sera un élément clé du jeu et nous ne voulons pas spoiler les joueurs. Tout ce que je peux dire c'est qu'Heavy Rain est une histoire mature évoquant des thèmes et utilisant un ton rarement vus dans un jeu. C'est aussi sans doute la chose la plus personnelle que j'ai jamais écrite pour ce média.
Je ne sais pas si les gens vont l'apprécier mais je suis convaincu que ce sera quelque chose d'unique et de différent.

Fahrenheit s'aventurait dans des contrées fantastiques, Heavy Rain en fera-t-il de même ou s'agira-t-il d'une histoire davantage ancrée dans le réel ?
Heavy Rain parle de vrais gens dans un vrai monde confrontés à de réels problèmes. Pas de SF, pas de magie, pas de pouvoirs surnaturels. Je crois que notre média est maintenant prêt pour des histoires plus subtiles. Nous n'avons plus besoin de sauver le monde ou de détruire le méchant monstre pour raconter quelque chose d'intéressant. J'ai cru que je devais faire de Fahrenheit un jeu spectaculaire mais j'ai réalisé que les meilleurs moments du jeu avaient lieu lorsqu'il était terre-à-terre. Cela m'a permis de réaliser que la réalité pourrait être aussi excitante que la fantaisie et que la majorité des gens se reconnaîtrait plus facilement dans les personnages et les situations proches de ce qu'ils connaissent et de ce qu'ils sont.

Quelles sont les inspirations d'Heavy Rain ? Quelles sources ont influencé le style de narration?
Vous ne pouvez jamais vraiment dire d'où viennent vos inspirations. Je pense qu'il s'agit d'un mélange de toute votre culture personnelle, qu'il s'agisse de livres, de films, de séries TV, de comics, de chansons, de jeux, ou de peintures, de sculptures, tout ce qui a contribué à faire de vous la personne que vous êtes.
De nombreux jeux sont conçus et parfois écrits par une équipe ou parfois par un auteur free lance qui n'appartient pas au studio.
J'ai écrit Heavy Rain seul. J'ai essayé d'y mettre une grande part de moi-même, certaines des choses que j'ai ressenti ou pensé, quelque chose de plus personnel. Ce n'est pas un script de compromis ou de dénominateurs communs, il s'agit vraiment d'une histoire dont je suis proche et que je voulais raconter, peu importe ce que cela signifie....

Vous utilisez la reconnaissance de mouvements de la Sixaxis dans Heavy Rain, s'agissait-il d'une obligation imposée par Sony ou Quantic Dream a-t-il trouvé un intérêt dans cette fonction ?
La seule chose que Sony nous ait demandé de faire c'est de créer le meilleur jeu possible. Absolument rien d'obligatoire. Sony n'est pas le genre d'éditeur à vous dire ce que vous devez faire. Ils ont éprouvé un réel intérêt pour ce que nous essayions de faire, ils ont donc apporté leur soutien à notre vision créatrice. Tout ce qu'ils souhaitaient c'est que nous fassions quelque chose d'unique pour la PlayStation 3.
La Sixaxis est un outil intéressant pour certains types d'actions et elle correspondait totalement à notre désir de créer une identification physique entre ce que le joueur accomplit avec la manette et ce que son personnage fait à l'écran.

› Source : Now Gamer


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Commentaires Les derniers commentaires
  • Avatar de BoloG
    BoloG
    25-05-2009 à 10:49:22


    +10000 +1000000
  • Avatar de nardo
    nardo
    25-05-2009 à 12:11:41


    c'est cool, on sait très bien que le monsieur sait très bien raconté des histoires (fahrenheit donnait vraiment envie au début), maintenant, faut faire une gamemplay amusant et pas chiant :)
  • Avatar de frankyman
    frankyman
    25-05-2009 à 15:30:49


    Comme je l'ai expliqué durant la présentation, .[/b] Il s'agit simplement d'une courte histoire que nous avons créée pour illustrer certains concepts clés du jeu, en particulier l'interface et l'impact des actions du joueur sur l'histoire.

    ah ce moment la de l'interview j'ai eu peur qu'il annonce que le passage du Taxidermiste ne soit jamais jouable dans le jeu final. flame

    Elle sera probablement disponible en tant que scène bonus à débloquer ou peut-être comme contenu téléchargeable.

    Ouuufff!!! [:dry] la video issue de cette demo du Taxidermiste pose vraiment une ambiance lourde de bon gros thriller bien original, je crois avoir jamais entendu parler d'un tueur empaillant ses victimes dans un film ou ailleurs) ca aurait été dommage de pas profiter de cette scene.
  • Avatar de chris_lo
    chris_lo
    26-05-2009 à 10:22:05


    ça veut surtout dire que c'était pas du in-game... mais que le in-game, c'est ce qu'on a vu depuis whistle
  • Avatar de Rui
    Rui
    26-05-2009 à 10:24:16


    ça veut surtout dire que c'était pas du in-game... mais que le in-game, c'est ce qu'on a vu depuis whistle

    ?!?!?
  • Avatar de frankyman
    frankyman
    26-05-2009 à 13:48:13


    ça veut surtout dire que c'était pas du in-game... mais que le in-game, c'est ce qu'on a vu depuis whistle

    bah si! c'est bien du Ingame puisqu'il a precisé que cette sequence etait jouable et qu'elle serait surement integrée en tant que scene bonus ou en DLC. heink
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