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[Impressions] From Dust : nos impressions à chaud

Augmenter la taille du texte Diminuer la taille du texte | le 23 août 2010 à 12h00, par Fassenjah
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Dévoilé par le biais d’un trailer énigmatique lors de l’E3 dernier, From Dust (anciennement connu sous le nom de Project Dust) avait alors suscité beaucoup de questions dans la tête des joueurs. De quoi pousser la rédaction du Fnac Gaming Network à se déplacer sur le stand d’Ubisoft en quête de plus amples informations sur le jeu. Suite de quoi, nous avons atterri dans une petite pièce en compagnie du créateur de From Dust, Eric Chahi et du producteur Guillaume Bunier qui ont pu nous en dire plus sur ce titre très prometteur. Cela va sans dire que nous n’avons pas pu résisté à vous faire un rapport détaillé de ce petit moment intense.

Au programme, les deux intervenants nous ont dévoilé comment le joueur va pouvoir modifier intégralement les environnements, dont la mer, la terre, la lave, ou encore la végétation. Evidemment, From Dust ne se limite pas à être une simulation topographique poussée, mais un jeu où il faut protéger une tribu d’indigènes des caprices de Mère Nature. Ici, protégez vos petits pions est votre leitmotiv… Dans From Dust, vous ne contrôlez aucun personnage, mais une sorte d’icône circulaire avec le pouvoir de façonner comme bon vous semble la géographie de la carte. Ainsi, par la simple pression d’une touche, vous pouvez prélever la matière qui se trouve sous ce réticule tournoyant. Ainsi, il est tout à fait possible de surélever un terrain avec du sable à l’origine submergé par l’eau, ou encore de prendre de la lave et créer une surface rocailleuse. Imaginez les multiples possibilités qui s’offrent à vous avec ce pouvoir entre vos mimines fébriles.

Mais ne résumer From Dust qu’à cela ne serait pas lui rendre justice. En effet, la quiétude de tout un peuple se stoppe là où la nature reprend ses droits. En clair, lorsque le chaman de votre village vous signale qu’un tsunami est en route vers vos côtes, vous devez faire vite pour protéger votre civilisation. D’emblée, l’interface en bas à droite de l’écran indique le moment auquel la vague va se déverser sur les habitants. Au cours de ce temps imparti, un aztèque doit collecter une sorte de pierre protectrice contre les tsunamis. Au cours de son voyage, vous allez devoir l’aider à être le plus rapide possible, afin de ne pas arriver trop tard. Donc, l’outil modificateur de la carte est ici à son apogée. Changer un ruisseau en chemin, ou alléger une dénivellation seront le genre d’éléments à prendre en compte. Une fois la pierre au sanctuaire du village et le tsunami arrivé sur votre rivage, la tribu tape sur des tambours tout en dansant. A ce moment, la vague fait une sorte de virage et évite entièrement le territoire aztèque dans une animation d’une très bonne facture. Un très beau moment !

Cela va sans dire que ce que nous avons vu de From Dust n’est que la face visible de l’iceberg. En effet, nous savons aussi que des animaux seront présents, mais aussi que de bons nombres de paysages tous bien différents les uns des autres sont attendus. Aussi, Eric Chahi insiste sur le fait que son soft est une simulation de vie, tout en réinventant les codes du genre. Oublions donc l’aspect assez linéaire des Sims pour prendre les responsabilités d’un dieu qui veille au bien être de ses congénères. From Dust, à son stade très précoce de son développement, apparaît déjà comme un chef-d’œuvre d’ingéniosité, d’imagination et de savoir-faire de toute l’équipe créatrice. Mais nous irons bien plus loin en disant que ce soft est notre coup de cœur de la GamesCom 2010. Rappelez-vous de From Dust, nous ne manquerons pas de vous en reparler très bientôt…


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