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[Infos] DUST 514 parle technique

Augmenter la taille du texte Diminuer la taille du texte | le 4 novembre 2011 à 22h43, par
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Une fois encore, DUST 514, ambitieux MMO FPS exclusif la PlayStation 3, se prcise la faveur d'un billet post sur le blog officiel PlayStation.

C'est notamment l'occasion d'voquer la coexistence et l'interaction avec le MMO populaire, EVE Online.

DUST 514 - 1DUST 514 - 2
Je mappelle CCP Lin et je suis architecte de serveur sur DUST 514. Dans ce blog des dveloppeurs, jaimerais aborder certains aspects techniques de DUST 514 propos du jeu en ligne, comme les dfis que nous avons rencontrs et la manire dont nous les avons grs.Mon rle darchitecte de serveur consiste intgrer les combats multijoueur du FPS DUST lunivers EVE, mais aussi configurer les serveurs de combat DUST pour des performances optimales. Contrairement aux FPS multijoueur traditionnels, DUST 514 a beaucoup de similitudes avec les MMO ; et contrairement aux autres FPS MMO, il comprend des interactions trs pousses avec lun des MMO futuristes les plus populaires : EVE Online ! Nous avons donc d chercher des technologies nous permettant dtablir un tel niveau dinteraction avec EVE, tout en conservant un gameplay de FPS trs fluide.EVE est largement bti sur Stackless Python, une variante du langage de programmation Python qui comprend un traitement multifilire coopratif au niveau du langage. Les applications technologiques de CCP sappuient fortement sur Stackless Python, et il existe dautres technologies en ligne que DUST peut et doit utiliser pour interagir de manire fluide avec le reste de lunivers EVE.Le gameplay FPS multijoueur de DUST tourne sur le moteur Unreal 3, mais pour le lier lunivers EVE, nous devions videmment employer certaines technologies utilises actuellement par EVE. En particulier, le client DUST doit tre considr par lunivers Eve comme une simple classe spciale du client EVE. De plus, les serveurs EVE doivent traiter les clients DUST dune manire similaire aux clients EVE normaux, pour que la bande passante du rseau et les performances de simulation restent quilibres. Les serveurs EVE auraient seulement besoin dactiver un ensemble de services lis DUST ct serveur, pour accepter sans problme les clients DUST de nouvelle gnration. Cependant, les technologies dEVE ct client sont entirement bases sur Python et ne peuvent pas tre appliques nimporte comment une plateforme aux ressources limites comme la PlayStation 3. Nous avons donc d implmenter des technologies rseau plus lgres qui reproduisent les systmes de communication dEVE le plus fidlement possible, tout en tant plus accessibles pour la mmoire et le systme de la PS3. La relation entre DUST et EVE se prsente galement sous forme dinteractions entre les serveurs de combat DUST et lunivers EVE. Voici en version simplifie comment commencent les combats de DUST : Si une corporation dEVE souhaite semparer dun territoire sur une plante appartenant une autre corporation, elle peut publier un contrat de combat, qui sera accept par deux groupes de mercenaires DUST : le premier reprsente les attaquants, qui toucheront la prime promise en cas de victoire, et le deuxime forme la force de dfense, qui recevra galement une rcompense sil russit protger le territoire. Lorsque chaque quipe atteint un nombre minimum prdtermin, le serveur EVE transmet un serveur de combat DUST appropri linstruction de crer un combat. Ce serveur de combat reoit ainsi toutes les informations ncessaires pour organiser la partie, et les clients des mercenaires DUST sont ensuite envoys dans la bataille. lissue du combat, tous les joueurs reoivent (ou perdent) leur part des bnfices, et le processus du serveur de combat est supprim de lunivers EVE.EVE doit donc grer la dure de vie des serveurs de combat DUST et communiquer avec eux quand cest ncessaire. Mais comme les FPS multijoueur sont trs sensibles la latence, nous devons galement nous assurer quil ny ait aucun problme ce niveau pour que les parties soient toujours justes pour tous les joueurs. Je ne vais pas me lancer dans des explications techniques dtailles sur la manire dont nous abordons ce genre de difficults, car nous explorons toujours les possibilits pour trouver le meilleur point dquilibre qui permettra aux combats de DUST de sintgrer parfaitement lunivers EVE !Contrairement aux serveurs de FPS multijoueur traditionnels, les serveurs de combat de DUST seront hbergs aux quatre coins du monde. Comme les ressources matrielles du serveur centralis sont assez limites en nombre, nous devons trouver le moyen dexploiter les ressources existantes le plus possible. Au lieu davoir un serveur particulier hbergeant un seul combat, nous voulons une machine multicoeur ddie pour hberger un maximum de serveurs de combat DUST !Nous avons considrablement optimis les performances de notre moteur FPS, la fois ct serveur et ct client, et chaque serveur de combat DUST peut maintenant hberger un bon nombre de joueurs. Cependant, pour que de multiples serveurs de combat coexistent sur la mme machine multicoeur, nous devons limiter au maximum les conflits dutilisation de ressources entre le processeur et la mmoire. Je ne vais pas non plus entrer dans les dtails ce sujet, mais je peux vous assurer que les combats de DUST seront parfaitement modulables.Comme dhabitude, nous continuons damliorer chacun des aspects de DUST 514, pour en faire un jeu qui plaira tous nos futurs joueurs !

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