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[Images] Dee Jay et Akuma dans SFII Turbo HD Remix

Augmenter la taille du texte Diminuer la taille du texte | le 3 juin 2008 à 21h43, par Oro
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On parle de plus en plus de Street Fighter IV, mais les fans de la première heure attendent autant si ce n'est plus Street Fighter II Turbo HD Remix. Le titre sortira sur le Playstation Store, et proposera des modes de jeu offline et online ainsi que des caractéristiques destinées à faire rêver les fans du revival : 1080p, 16:9 ou 4:3 au choix…
 
On découvre aujourd'hui une nouvelle fournée d'images, mettant en scène Dee Jay et Akuma, deux des combattants du titre qui en comportera dix-sept au final.
 
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Commentaires Les derniers commentaires
  • Avatar

    03-06-2008 à 23:06:25


    C'est pas toi qui m'avait dit qu'il fallait synchroniser l'affichage sur les 2 machines distantes et donc envoyer carrément l'image via le réseau ? EDIT: J'ai retrouvé l'article. http://blog.capcom.com/archives/998#more-998 Illustration du changement des sprites: Version 2007 Version 2008 Les raisons du changement: Ils ont dû externaliser la création des frames de chaque animation de combat à une autre societé. Cette dernière n'arrivait pas à produire des dessins dans les temps ou pas au niveau de qualité exigé (par Capcom et les fans). Parce qu'ils ne voulaient pas d'un jeu "juste bon", ils ont dessiné de revoir tout ça. Ils disent qu'ils visaient trop haut avec la première version (composée de 6 à 8 nuances entre la couleur la plus claire et la plus sombre) et ils ont eu du mal à garder un tel niveau de qualité. Udon (la société qui dessine les frames principales du jeu) a proposé de redessiner les sprites en 4 nuances. Ils disent qu'il est ainsi plus efficace d'animer les personnages et donc de finir le jeu. Ils ont recommencé tout le travail sur cet aspect (c'était obligatoire vu le changement). Ils emploient ainsi une équipe plus réduite qu'avant, mais mieux focalisée. En échange de la durée de développement rallongée, ils ont pu ajouter de nouvelles fonctionnalités (comme les Hitboxes dans le mode training, qui permet de voir les zones de collision) et rendre le mode online robuste. Donc Koren, ils n'ont pas dit ce que j'ai énoncé plus haut, c'est ma propre interprétation par rapport à une discussion que l'on avait eu sur le sujet il me semble...
  • Avatar de silversun
    silversun
    03-06-2008 à 23:10:07


    de toute façon,quitte a perdre niveau graphisme, je préfére que le online soit sans lag et que les perso réagissent au milliéme de seconde ! na
  • Avatar de frankyman
    frankyman
    03-06-2008 à 23:15:08


    je vois pas en quoi l'avoir entre les mains va changer la tournure flash prise par le design des persos et du decor ?

    ce que je voulais dire c'est qu'il faut le voir tourner chez soi avant de crier aux massacre. maintenant si c'est vraiment juste une histoire de design la je peux rien dire, les gouts et les couleurs ca se discute pas. moi en tout cas ca me plais. ;)
  • Avatar de Koren
    Koren
    04-06-2008 à 09:38:31


    C'est pas toi qui m'avait dit qu'il fallait synchroniser l'affichage sur les 2 machines distantes et donc envoyer carrément l'image via le réseau ?

    Non. J'ai dit que *si tu utilises un émulateur qui doit implémenter le jeu en réseau pour un jeu qui n'en propose pas, et qui n'a pas accès au code source", tu peux te retrouver avec ça comme solution. Il n'y a aucune chance pour qu'ils n'aient pas accès au code du jeu.

    Ils ont dû externaliser la création des frames de chaque animation de combat à une autre societé. Cette dernière n'arrivait pas à produire des dessins dans les temps ou pas au niveau de qualité exigé (par Capcom et les fans). Parce qu'ils ne voulaient pas d'un jeu "juste bon", ils ont dessiné de revoir tout ça. Ils disent qu'ils visaient trop haut avec la première version (composée de 6 à 8 nuances entre la couleur la plus claire et la plus sombre) et ils ont eu du mal à garder un tel niveau de qualité. Udon (la société qui dessine les frames principales du jeu) a proposé de redessiner les sprites en 4 nuances. Ils disent qu'il est ainsi plus efficace d'animer les personnages et donc de finir le jeu. Ils ont recommencé tout le travail sur cet aspect (c'était obligatoire vu le changement). Ils emploient ainsi une équipe plus réduite qu'avant, mais mieux focalisée.

    Ca se tient... C'est bien tout le problème de la 2D HD, ça coûte vite beaucoup plus cher que de la 3D... (maintenant, Square s'en sortait très très bien avec quatre teintes ;) )

    de toute façon,quitte a perdre niveau graphisme, je préfére que le online soit sans lag et que les perso réagissent au milliéme de seconde ! na

    Aucun lien entre les deux ou presque... (le seul, c'est que tu peux, à budget égal, virer des graphistes pour engager des programmeurs réseau) Edit : de toute façon, avec les téléviseurs modernes, les personnages ne répondent plus au millième de seconde :P On peut s'estimer heureux quand ils réagissent dans la frame suivante (ce qui, dans ce cas, est aussi synonyme d'instantané que possible)...
  • Avatar de r@ziel is back
    r@ziel is back
    04-06-2008 à 10:12:57


    la difference entre les deux ryu est vraiment flagrante quand meme sweat dommage qu'ils n'ai pas reussi a conserver un niveau de details comme ça sweat
  • Avatar de seblaballe
    seblaballe
    04-06-2008 à 11:25:52


    la difference entre les deux ryu est vraiment flagrante quand meme sweat dommage qu'ils n'ai pas reussi a conserver un niveau de details comme ça sweat

    C'est vrai qu'on y perd un peu mais attendons de voir en mouvement, car avec la vitesse du jeu, on fera moins la différence... Sinon, Koren à raison sur nos télés modernes, on y a gagner en taille, mais perdu en vitesse d'affichage, le résultat sera différent d'une télé à l'autre, beaucoup plus qu'a l'époque de la sortie du jeu initial sur SNES. Wait and see...
  • Avatar de r@ziel is back
    r@ziel is back
    04-06-2008 à 11:28:52


    C'est vrai qu'on y perd un peu mais attendons de voir en mouvement, car avec la vitesse du jeu, on fera moins la différence... Sinon, Koren à raison sur nos télés modernes, on y a gagner en taille, mais perdu en vitesse d'affichage, le résultat sera différent d'une télé à l'autre, beaucoup plus qu'a l'époque de la sortie du jeu initial sur SNES. Wait and see...

    une télé FULL HD n'aura pas un avantage ? heink
  • Avatar de Koren
    Koren
    04-06-2008 à 11:48:07


    une télé FULL HD n'aura pas un avantage ? heink

    Elle part plutôt avec un inconvénient. Le problème, c'est que les téléviseurs modernes traitent beaucoup plus les images que par le passé (le RGB était souvent directement envoyé au tube), et que ça induit un retard entre le moment où l'image arrive et le moment où elle est affichée. Et ce d'autant plus que l'image à traiter/afficher est grande (ou que l'upscale est important, aussi). De même, ça augmente avec tous les traitements : amélioration de contraste, de l'image, 100Hz et motion machin, etc. Heureusement, on a probablement passé le plus dur, ce temps aurait plutôt tendance à diminuer... avec l'électronique qui s'améliore. Il semblerait que les derniers téléviseurs tendent à avoir au plus une ou deux frames de retard, si j'en crois certains tests, ce qui ne serait plus trop gênant (surtout quand on a vu des téléviseurs avec 8 à 10 frames de retard). PS : avant que ça revienne, ça n'a rien à voir avec le temps de réponse de la dalle, c'est un temps de réponse de l'électronique qui ne figure sur aucune fiche de caractéristiques (en partie car ça ne concerne que le jeu).
  • Avatar de fujiminogeese
    fujiminogeese
    04-06-2008 à 11:50:23


    dire qu'au depart j'etais super enthousiaste de ce remake hd et là plus ca va plus je pleure devantle massacre qu'est entrain de nous faire capcom

    Pourquoi massacre? heink Le style graphique rend sublimement bien je trouve, ça pète! Maintenant, il faut que Capcom nous ponde un Capcom vs SNK 3 avec ce genre de graphismes, et là ce sera la panacée ultime! love
  • Avatar

    04-06-2008 à 12:17:45


    Non. J'ai dit que *si tu utilises un émulateur qui doit implémenter le jeu en réseau pour un jeu qui n'en propose pas, et qui n'a pas accès au code source", tu peux te retrouver avec ça comme solution. Il n'y a aucune chance pour qu'ils n'aient pas accès au code du jeu.

    Au temps pour moi, j'ai tout mélangé ;)
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