
[Images] Dee Jay et Akuma dans SFII Turbo HD Remix
On découvre aujourd'hui une nouvelle fournée d'images, mettant en scène Dee Jay et Akuma, deux des combattants du titre qui en comportera dix-sept au final.










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Tiberius
03-06-2008 à 22:51:12
avant de parler de massacre je pense qu'il vaut mieux l'avoir entre les mains. en tout cas c'est cool qu'ils aient integré Akuma au jeu, tres complet comme perso.
je vois pas en quoi l'avoir entre les mains va changer la tournure flash prise par le design des persos et du decor ? -
03-06-2008 à 22:51:18Oui, c'est clairement moins impressionnant que la version de l'an dernier... Mais apparemment ça simplifie les choses au niveau du netcode (moins de détails = moins de données à envoyer...). Mais j'aime bien quand même le résultat final. Pour 10$ (et non pas 10 €), je vais pas me priver :p -
silversun
03-06-2008 à 22:53:33
mais pourquoi ne pas l'avoir laissé comme au debut pour le psn?
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03-06-2008 à 22:56:23mais pourquoi ne pas l'avoir laissé comme au debut pour le psn?
La limite de taille imposée pour le XBLA ? (ça a été augmenté depuis et Capcom avait eu une autorisation spéciale au départ, mais est ce suffisant ?) Pour la fluidité du jeu en ligne ? Parce qu'il y avait trop de boulot au niveau des frames ? Faut que je retrouve l'article.
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Koren
03-06-2008 à 23:01:06
Oui, c'est clairement moins impressionnant que la version de l'an dernier... Mais apparemment ça simplifie les choses au niveau du netcode (moins de détails = moins de données à envoyer...).
Ahem... Ils ont OSE dire un truc pareil ? Ca ne tient pas la route un seul instant... Tu ne crois quand même pas que le netcode ait quoi que ce soit à voir avec l'affichage ? Trop de boulot, pas assez de place, c'est très possible, mais les histoires de jeu en ligne, c'est... original
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03-06-2008 à 23:06:25C'est pas toi qui m'avait dit qu'il fallait synchroniser l'affichage sur les 2 machines distantes et donc envoyer carrément l'image via le réseau ? EDIT: J'ai retrouvé l'article. http://blog.capcom.com/archives/998#more-998 Illustration du changement des sprites: Version 2007 Version 2008 Les raisons du changement: Ils ont dû externaliser la création des frames de chaque animation de combat à une autre societé. Cette dernière n'arrivait pas à produire des dessins dans les temps ou pas au niveau de qualité exigé (par Capcom et les fans). Parce qu'ils ne voulaient pas d'un jeu "juste bon", ils ont dessiné de revoir tout ça. Ils disent qu'ils visaient trop haut avec la première version (composée de 6 à 8 nuances entre la couleur la plus claire et la plus sombre) et ils ont eu du mal à garder un tel niveau de qualité. Udon (la société qui dessine les frames principales du jeu) a proposé de redessiner les sprites en 4 nuances. Ils disent qu'il est ainsi plus efficace d'animer les personnages et donc de finir le jeu. Ils ont recommencé tout le travail sur cet aspect (c'était obligatoire vu le changement). Ils emploient ainsi une équipe plus réduite qu'avant, mais mieux focalisée. En échange de la durée de développement rallongée, ils ont pu ajouter de nouvelles fonctionnalités (comme les Hitboxes dans le mode training, qui permet de voir les zones de collision) et rendre le mode online robuste. Donc Koren, ils n'ont pas dit ce que j'ai énoncé plus haut, c'est ma propre interprétation par rapport à une discussion que l'on avait eu sur le sujet il me semble... -
silversun
03-06-2008 à 23:10:07
de toute façon,quitte a perdre niveau graphisme, je préfére que le online soit sans lag et que les perso réagissent au milliéme de seconde !
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frankyman
03-06-2008 à 23:15:08
je vois pas en quoi l'avoir entre les mains va changer la tournure flash prise par le design des persos et du decor ?
ce que je voulais dire c'est qu'il faut le voir tourner chez soi avant de crier aux massacre. maintenant si c'est vraiment juste une histoire de design la je peux rien dire, les gouts et les couleurs ca se discute pas. moi en tout cas ca me plais. ;) -
Koren
04-06-2008 à 09:38:31
C'est pas toi qui m'avait dit qu'il fallait synchroniser l'affichage sur les 2 machines distantes et donc envoyer carrément l'image via le réseau ?
Non. J'ai dit que *si tu utilises un émulateur qui doit implémenter le jeu en réseau pour un jeu qui n'en propose pas, et qui n'a pas accès au code source", tu peux te retrouver avec ça comme solution. Il n'y a aucune chance pour qu'ils n'aient pas accès au code du jeu.Ils ont dû externaliser la création des frames de chaque animation de combat à une autre societé. Cette dernière n'arrivait pas à produire des dessins dans les temps ou pas au niveau de qualité exigé (par Capcom et les fans). Parce qu'ils ne voulaient pas d'un jeu "juste bon", ils ont dessiné de revoir tout ça. Ils disent qu'ils visaient trop haut avec la première version (composée de 6 à 8 nuances entre la couleur la plus claire et la plus sombre) et ils ont eu du mal à garder un tel niveau de qualité. Udon (la société qui dessine les frames principales du jeu) a proposé de redessiner les sprites en 4 nuances. Ils disent qu'il est ainsi plus efficace d'animer les personnages et donc de finir le jeu. Ils ont recommencé tout le travail sur cet aspect (c'était obligatoire vu le changement). Ils emploient ainsi une équipe plus réduite qu'avant, mais mieux focalisée.
Ca se tient... C'est bien tout le problème de la 2D HD, ça coûte vite beaucoup plus cher que de la 3D... (maintenant, Square s'en sortait très très bien avec quatre teintes ;) )de toute façon,quitte a perdre niveau graphisme, je préfére que le online soit sans lag et que les perso réagissent au milliéme de seconde !
Aucun lien entre les deux ou presque... (le seul, c'est que tu peux, à budget égal, virer des graphistes pour engager des programmeurs réseau) Edit : de toute façon, avec les téléviseurs modernes, les personnages ne répondent plus au millième de seconde :P On peut s'estimer heureux quand ils réagissent dans la frame suivante (ce qui, dans ce cas, est aussi synonyme d'instantané que possible)...
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r@ziel is back
04-06-2008 à 10:12:57
la difference entre les deux ryu est vraiment flagrante quand meme
dommage qu'ils n'ai pas reussi a conserver un niveau de details comme ça
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seblaballe
04-06-2008 à 11:25:52
la difference entre les deux ryu est vraiment flagrante quand meme
C'est vrai qu'on y perd un peu mais attendons de voir en mouvement, car avec la vitesse du jeu, on fera moins la différence... Sinon, Koren à raison sur nos télés modernes, on y a gagner en taille, mais perdu en vitesse d'affichage, le résultat sera différent d'une télé à l'autre, beaucoup plus qu'a l'époque de la sortie du jeu initial sur SNES. Wait and see...
dommage qu'ils n'ai pas reussi a conserver un niveau de details comme ça
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r@ziel is back
04-06-2008 à 11:28:52
C'est vrai qu'on y perd un peu mais attendons de voir en mouvement, car avec la vitesse du jeu, on fera moins la différence... Sinon, Koren à raison sur nos télés modernes, on y a gagner en taille, mais perdu en vitesse d'affichage, le résultat sera différent d'une télé à l'autre, beaucoup plus qu'a l'époque de la sortie du jeu initial sur SNES. Wait and see...
une télé FULL HD n'aura pas un avantage ?
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Koren
04-06-2008 à 11:48:07
une télé FULL HD n'aura pas un avantage ?
Elle part plutôt avec un inconvénient. Le problème, c'est que les téléviseurs modernes traitent beaucoup plus les images que par le passé (le RGB était souvent directement envoyé au tube), et que ça induit un retard entre le moment où l'image arrive et le moment où elle est affichée. Et ce d'autant plus que l'image à traiter/afficher est grande (ou que l'upscale est important, aussi). De même, ça augmente avec tous les traitements : amélioration de contraste, de l'image, 100Hz et motion machin, etc. Heureusement, on a probablement passé le plus dur, ce temps aurait plutôt tendance à diminuer... avec l'électronique qui s'améliore. Il semblerait que les derniers téléviseurs tendent à avoir au plus une ou deux frames de retard, si j'en crois certains tests, ce qui ne serait plus trop gênant (surtout quand on a vu des téléviseurs avec 8 à 10 frames de retard). PS : avant que ça revienne, ça n'a rien à voir avec le temps de réponse de la dalle, c'est un temps de réponse de l'électronique qui ne figure sur aucune fiche de caractéristiques (en partie car ça ne concerne que le jeu).
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fujiminogeese
04-06-2008 à 11:50:23
dire qu'au depart j'etais super enthousiaste de ce remake hd et là plus ca va plus je pleure devantle massacre qu'est entrain de nous faire capcom
Pourquoi massacre?
Le style graphique rend sublimement bien je trouve, ça pète!
Maintenant, il faut que Capcom nous ponde un Capcom vs SNK 3 avec ce genre de graphismes, et là ce sera la panacée ultime! 
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04-06-2008 à 12:17:45Non. J'ai dit que *si tu utilises un émulateur qui doit implémenter le jeu en réseau pour un jeu qui n'en propose pas, et qui n'a pas accès au code source", tu peux te retrouver avec ça comme solution. Il n'y a aucune chance pour qu'ils n'aient pas accès au code du jeu.
Au temps pour moi, j'ai tout mélangé ;)
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