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[Interview] Assassin's Creed 2 : Patrice Désilets se confie
Patrice Désilets, directeur créatif déjà présent sur le premier Assassin's Creed, revient sans langue de bois sur les faiblesses des aventures d'Altaïr et évoque fort logiquement celles de son successeur, Ezio, le protagoniste principal d'Assassin's Creed 2.
Voyez-vous une objection à ce que nous parlions un peu d'Assassin's Creed 1?
Pas de problème.
Donc, le jeu sort dans le commerce. Vous lisez les tests et les gens se plaignent de son caractère répétitif. Qu'avez-vous ressenti à cet instant ? Partagiez-vous leur avis ?
Selon moi, la répétitivité n'est qu'une question de point de vue, vraiment. Du genre, qu'est-ce qui est répétitif et qu'est-ce qui ne l'est pas ? Vous savez, parfois vous jouez au même jeu encore et encore et vous vous accomodez bien de cette répétitivité. Et, pour Assassin's Creed 1, certaines personnes ne pouvaient la supporter. Nous les entendions pendant que nous faisions le second opus mais cela ne m'a pas rendu nerveux ou cinglé. Ce qui m'a un peu déçu ce sont certaines testeurs, la façon dont ils nous ont traité. Ils ont le droit d'avoir leur opinion et tout ce qui s'ensuit mais j'avais comme l'impression qu'ils étaient allés un peu vite en besogne. Mais, vous savez quoi ? J'ai aussi reçu des avis diamétralement opposés de gens vraiment satisfaits du jeu. Le faisant deux, trois, quatre, cinq fois. Et nous avons vendu 8 millions de copies, vous savez.
Huit millions de personnes ne peuvent pas avoir tort.
Oui, tout à fait. Certaines personnes ont vraiment apprécié et aimé le jeu.
Pensez-vous qu'il s'agissait d'un état d'esprit ? D'un côté, les gens qui se disaient « Okay, je dois finir toutes ces missions » et de l'autre ceux qui pensaient « Okay, je dois me comporter en assassin et faire mon boulot. »
Peut-être. Peut-être un peu des deux. Je pense que ce qui n'a pas fonctionné de notre côté c'est la façon dont nous vous avons appris à y jouer. Nous n'avons pas fait un bon boulot à ce niveau-là. Donc, les gens quand ils ont trouvé une voie, ils s'y sont tenus.
C'est une des raisons pour lesquelles il est devenu répétitif. Et je crois aussi que c'est parce que nous avons essayé quelque chose de nouveau. Et certaines personnes pour une raison ou une autre ne l'ont pas saisi. Mais ce n'est pas grave. J'aurai vraiment été déçu si nous avions eu de bonnes notes mais que personne n'y avait joué. Nous avons calculé, mon producteur et moi, que, en gros, entre trente et trente-cinq millions de personnes ont joué à Assassin's Creed 1.
Que pensez-vous des gens qui ont collecté tous les drapeaux ?
Ils sont fous. [Rires] Mais c'est entièrement de ma faute. Je l'assume complètement. Je voulais montrer aux joueurs que parfois collectionner est une perte de temps. J'ai donc disséminé quatre cent trente drapeaux qu'il était inutile d'obtenir. Et je le savais.
Est-ce que vous allez récidiver ?
Non, je ne suis pas comme ça. Une fois suffit.
Passons donc à Assassin's Creed 2 maintenant. J'ai constaté que les effets liés à l'animus étaient plus dramatiques. Vous voyez la ville s'écrouler et se reconstruire d'elle-même. Voulez-vous de cette manière attirer davantage l'attention sur l'animus ?
Disons simplement que cette fois nous sommes moins timides concernant l'animus. Nous avons travaillé très dur sur le premier jeu. Nous ne savions pas vraiment alors ce qu'était un jeu Assassin's Creed. Nous avions toutes ces idées géniales et nous avons tout mis et je crois que nous avons offert une expérience intense. Mais, nous n'étions pas sûrs que certains éléments étaient vraiment à leur place. Ainsi, pour l'animus, nous nous disions, « Nous savons que c'est important mais comment en tirer pleinement partie ? ». Cette fois, nous savons. Nous n'avons donc plus de raison d'être timide à propos du fait qu'Assassin's Creed concerne quelqu'un qui va dans une machine lui permettant de revivre l'existence d'un ancêtre. C'est quelque chose que nous n'avions en fait jamais dit pendant les previews. Maintenant, il s'agit d'Assassin's Creed. Vous le connaissez. C'est pourquoi nous pouvons changer d'ancêtre.
J'ai parlé au producteur, Sébastien Puel, et il m'a confié que le gameplay hors de l'animus serait plus élaboré. Pourra-t-on aller à différents endroits ?
Je ne peux rien dire à ce sujet. Tout ce que je dirais c'est que Desmond est de retour et qu'il fera plus que simplement aller et venir.
Lucy est-elle de retour ?
Lucy est de retour.
Pensez-vous qu'à mesure que la série évolue les moments passés hors de l'animus prendront le pas sur ceux passés à incarner un ancêtre de Desmond?
Je n'en suis pas encore certain. Je ne sais pas encore où je veux vraiment aller avec ça. Je me dis que c'est une possibilité mais c'est aussi une des raisons pour lesquelles vous jouez à Assassin's Creed. L'important c'est de retourner dans le passé. Je comprends que, pour les personnes qui suivent la série depuis ses débuts, c'est intéressant. Mais, pour celles qui la découvrent, elles veulent incarner Ezio. Elles veulent jouer pendant la Renaissance italienne. Il faut vraiment peser le pour et le contre. Je n'en suis donc pas encore tout à fait sûr.




Vous remontez donc le temps avec tous ces lieux assez réalistes, n'est-ce pas ? Mais où commence le réalisme ? Quand pouvez-vous enfreindre les règles ?
Nous nous posons sans cesse cette question, vous savez. Bien sûr, la réponse officielle est : le fun avant tout. Mais, parfois, les questions historiques peuvent aussi être funs. Nous pouvons prendre des libertés avec l'Histoire mais pas trop...Par exemple, nous avons eu une importante discussion à propos du pont du Rialto, à Venise. Lorsque l'on a commencé à faire le jeu, ce pont n'était pas en bois, ce n'était pas le pont que vous pouvez voir aujourd'hui à Venise. Si je me souviens bien, cela s'est passé en 1586. Comme les politiques de l'époque n'arrivaient pas à se mettre d'accord sur le point de savoir si le Rialto devait être en bois ou non, il est resté en l'état jusqu'à aujourd'hui. Nous l'avons donc fait en bois. Mais, à d'autres moments, vous savez, la machine volante n'a jamais volé. Il ne s'agissait que d'un croquis. Parfois, nous nous aventurons dans les conjectures, « que ce serait-il passé si... ». Parce qu'Assassin's Creed consiste aussi à ne pas se limiter uniquement à ce qui est écrit dans les livres d'Histoire. C'est donc un équilibre entre les deux.
C'est donc pour cette raison que Léonard de Vinci fabrique tous ces items pour Ezio?
Oui mais ce qui est cool à propos de Léonard de Vinci c'est que nous avons choisi de le représenter tel qu'il était à l'époque à laquelle où vous jouez. Il s'agit donc d'un Léonard de Vinci jeune et ça c'est intéressant. Il ne s'agit pas de ce vieil homme à la barbe blanche que l'on voit communément car c'est la seule représentation que l'on a de lui. Non, il est jeune, un inventeur et un peintre d'une trentaine d'années qui s'amuse dans la vie, ce qui en fait un personnage différent et bien plus intéressant.
J'ai vu dans le trailer qu'il a conçu une arme à feu pour Ezio, attachée à son poignet. Comment cela fonctionne-t-il dans le jeu ? Y aura-t-il un réticule pour la visée ?
Nous travaillons actuellement sur les mécaniques du pistolet à Montréal. Je ne peux pas vous donner trop de détails car nous ne sommes pas satisfaits de ce que nous avons à l'heure actuelle. En gros, l'arme à feu remplace les couteaux à lancer. Dans le premier jeu, il était possibile de lancer des couteaux et de tuer en un seul coup. Cette fois, c'est le pistolet qui tuera en un seul coup mais il demande plus de temps pour être rechargé et il faut acheter des balles et des choses de ce genre car, ce coup-ci, il existe dans le jeu un système économique.
Mais, le réticule, ce n'est pas seulement viser. On s'amuse bien avec quelques concepts à Montréal sur la manière de rendre l'utilisation du pistolet plus fun que de simplement mettre en joue quelqu'un et de tirer. Vous verrez. Vous verrez.
À propos du système économique, comme cela va-t-il fonctionner ? Y aura-t-il le marchand de Resident Evil ouvrant son pardessus et vendant des trucs en tout genre ?
Non, non, non. [Rires] Ce que nous faisons est plutôt simple. Nous avons ces villes magnifiques avec des boutiques un peu partout, d'accord ? Eh bien, plaçons-y quelques marchands. Pour l'essentiel, vous aurez des forgerons qui vous donneront toutes les armes que vous pouvez acheter. Et, c'est le seul dont je puisse vous parler car les autres sont sous embargo.
En tout cas, cela rend le monde plus vivant car, tout d'un coup, tout a une valeur. Il y a des trésors un peu partout à découvrir. Vous pouvez vous dissimuler parmi la foule et voler les passants.
Jouer les pickpockets ?
Oui. Mais, ce n'est plus du vol en solo. C'est plutôt cool. Il s'agit de l'un de mes moments favoris d'Assassin's Creed 2.
Qu'en est-il de la technologie utilisée dans Assassin's Creed ? Vous utilisez le même moteur mais vous le poussez plus loin. Quelle est la chose la plus dure à accomplir avec ce moteur ?
Je tiens à préciser avant toute chose que c'est ma première suite. Je n'ai jamais fait de suite auparavant. Je dois donc à chaque instant me demander, « OK, quel est le personnage principal ? ». Cette fois, ça a été très facile de construire le jeu autour d'un personnage qui va où bon lui semble, se bat, escalade et fait Dieu sait quoi encore.
C'est le même moteur. « Anvil » et « Scimitar » sont les outils de ce moteur. Nous avons travaillé dur sur le système de lumière car je ne sais pas si vous avez remarqué mais la démo commence alors qu'il fait nuit et s'achève à midi. Dans le premier jeu, toutes les maps du début à la fin....
Il faisait toujours jour.
En effet. Nous avons travaillé sur ce point. Nous avons aussi entièrement retravaillé l'IA pour offrir aux programmeurs, aux level designers et aux membres de l'équipe une plus grande flexibilité afin d'élaborer de nouvelles missions, de nouveaux types de missions et de nouveaux archétypes. Nous avons donc travaillé dur sur ça mais il nous a fallu du temps pour construire ce monde. Vous ne créez pas quatre cités médiévales ou de la Renaissance en un clin d'oeil surtout si vous voulez être aussi exact que possible. C'est ce que nous avons fait pendant les deux dernières années.
Dans cet opus, il y a Venise, il y a...
Florence, la Toscane et une autre map baptisée Les Marais. En Toscane et dans les Marais, il existe une cité simplement plus petite que les autres. Des missions s'y dérouleront mais il n'existe plus de royaume à traverser entre les principales villes. L'idée d'avoir des déplacements à effectuer n'existe plus. Il en va de même pour l'obligation de mener une enquête avant de pouvoir assassiner sa cible.
Si je ne me trompe pas, Assassin's Creed 1 n'a jamais eu de DLC. Quid de sa suite ?
Je ne peux pas euh...
Aimeriez-vous faire du DLC pour ce jeu?
Oui mais je ne peux pas en parler.
Je suppose donc que vous n'avez pas songé à des trucs comme la coop ou le multi ?
De nouveau, je ne peux pas parler de ça. Je pense à toutes ces choses. Ma réponse est que je ne peux pas en parler mais je vis sur la même planète que vous.
Voyez-vous une objection à ce que nous parlions un peu d'Assassin's Creed 1?
Pas de problème.
Donc, le jeu sort dans le commerce. Vous lisez les tests et les gens se plaignent de son caractère répétitif. Qu'avez-vous ressenti à cet instant ? Partagiez-vous leur avis ?
Selon moi, la répétitivité n'est qu'une question de point de vue, vraiment. Du genre, qu'est-ce qui est répétitif et qu'est-ce qui ne l'est pas ? Vous savez, parfois vous jouez au même jeu encore et encore et vous vous accomodez bien de cette répétitivité. Et, pour Assassin's Creed 1, certaines personnes ne pouvaient la supporter. Nous les entendions pendant que nous faisions le second opus mais cela ne m'a pas rendu nerveux ou cinglé. Ce qui m'a un peu déçu ce sont certaines testeurs, la façon dont ils nous ont traité. Ils ont le droit d'avoir leur opinion et tout ce qui s'ensuit mais j'avais comme l'impression qu'ils étaient allés un peu vite en besogne. Mais, vous savez quoi ? J'ai aussi reçu des avis diamétralement opposés de gens vraiment satisfaits du jeu. Le faisant deux, trois, quatre, cinq fois. Et nous avons vendu 8 millions de copies, vous savez.
Huit millions de personnes ne peuvent pas avoir tort.
Oui, tout à fait. Certaines personnes ont vraiment apprécié et aimé le jeu.
Pensez-vous qu'il s'agissait d'un état d'esprit ? D'un côté, les gens qui se disaient « Okay, je dois finir toutes ces missions » et de l'autre ceux qui pensaient « Okay, je dois me comporter en assassin et faire mon boulot. »
Peut-être. Peut-être un peu des deux. Je pense que ce qui n'a pas fonctionné de notre côté c'est la façon dont nous vous avons appris à y jouer. Nous n'avons pas fait un bon boulot à ce niveau-là. Donc, les gens quand ils ont trouvé une voie, ils s'y sont tenus.
C'est une des raisons pour lesquelles il est devenu répétitif. Et je crois aussi que c'est parce que nous avons essayé quelque chose de nouveau. Et certaines personnes pour une raison ou une autre ne l'ont pas saisi. Mais ce n'est pas grave. J'aurai vraiment été déçu si nous avions eu de bonnes notes mais que personne n'y avait joué. Nous avons calculé, mon producteur et moi, que, en gros, entre trente et trente-cinq millions de personnes ont joué à Assassin's Creed 1.
Que pensez-vous des gens qui ont collecté tous les drapeaux ?
Ils sont fous. [Rires] Mais c'est entièrement de ma faute. Je l'assume complètement. Je voulais montrer aux joueurs que parfois collectionner est une perte de temps. J'ai donc disséminé quatre cent trente drapeaux qu'il était inutile d'obtenir. Et je le savais.
Est-ce que vous allez récidiver ?
Non, je ne suis pas comme ça. Une fois suffit.
Passons donc à Assassin's Creed 2 maintenant. J'ai constaté que les effets liés à l'animus étaient plus dramatiques. Vous voyez la ville s'écrouler et se reconstruire d'elle-même. Voulez-vous de cette manière attirer davantage l'attention sur l'animus ?
Disons simplement que cette fois nous sommes moins timides concernant l'animus. Nous avons travaillé très dur sur le premier jeu. Nous ne savions pas vraiment alors ce qu'était un jeu Assassin's Creed. Nous avions toutes ces idées géniales et nous avons tout mis et je crois que nous avons offert une expérience intense. Mais, nous n'étions pas sûrs que certains éléments étaient vraiment à leur place. Ainsi, pour l'animus, nous nous disions, « Nous savons que c'est important mais comment en tirer pleinement partie ? ». Cette fois, nous savons. Nous n'avons donc plus de raison d'être timide à propos du fait qu'Assassin's Creed concerne quelqu'un qui va dans une machine lui permettant de revivre l'existence d'un ancêtre. C'est quelque chose que nous n'avions en fait jamais dit pendant les previews. Maintenant, il s'agit d'Assassin's Creed. Vous le connaissez. C'est pourquoi nous pouvons changer d'ancêtre.
J'ai parlé au producteur, Sébastien Puel, et il m'a confié que le gameplay hors de l'animus serait plus élaboré. Pourra-t-on aller à différents endroits ?
Je ne peux rien dire à ce sujet. Tout ce que je dirais c'est que Desmond est de retour et qu'il fera plus que simplement aller et venir.
Lucy est-elle de retour ?
Lucy est de retour.
Pensez-vous qu'à mesure que la série évolue les moments passés hors de l'animus prendront le pas sur ceux passés à incarner un ancêtre de Desmond?
Je n'en suis pas encore certain. Je ne sais pas encore où je veux vraiment aller avec ça. Je me dis que c'est une possibilité mais c'est aussi une des raisons pour lesquelles vous jouez à Assassin's Creed. L'important c'est de retourner dans le passé. Je comprends que, pour les personnes qui suivent la série depuis ses débuts, c'est intéressant. Mais, pour celles qui la découvrent, elles veulent incarner Ezio. Elles veulent jouer pendant la Renaissance italienne. Il faut vraiment peser le pour et le contre. Je n'en suis donc pas encore tout à fait sûr.




Vous remontez donc le temps avec tous ces lieux assez réalistes, n'est-ce pas ? Mais où commence le réalisme ? Quand pouvez-vous enfreindre les règles ?
Nous nous posons sans cesse cette question, vous savez. Bien sûr, la réponse officielle est : le fun avant tout. Mais, parfois, les questions historiques peuvent aussi être funs. Nous pouvons prendre des libertés avec l'Histoire mais pas trop...Par exemple, nous avons eu une importante discussion à propos du pont du Rialto, à Venise. Lorsque l'on a commencé à faire le jeu, ce pont n'était pas en bois, ce n'était pas le pont que vous pouvez voir aujourd'hui à Venise. Si je me souviens bien, cela s'est passé en 1586. Comme les politiques de l'époque n'arrivaient pas à se mettre d'accord sur le point de savoir si le Rialto devait être en bois ou non, il est resté en l'état jusqu'à aujourd'hui. Nous l'avons donc fait en bois. Mais, à d'autres moments, vous savez, la machine volante n'a jamais volé. Il ne s'agissait que d'un croquis. Parfois, nous nous aventurons dans les conjectures, « que ce serait-il passé si... ». Parce qu'Assassin's Creed consiste aussi à ne pas se limiter uniquement à ce qui est écrit dans les livres d'Histoire. C'est donc un équilibre entre les deux.
C'est donc pour cette raison que Léonard de Vinci fabrique tous ces items pour Ezio?
Oui mais ce qui est cool à propos de Léonard de Vinci c'est que nous avons choisi de le représenter tel qu'il était à l'époque à laquelle où vous jouez. Il s'agit donc d'un Léonard de Vinci jeune et ça c'est intéressant. Il ne s'agit pas de ce vieil homme à la barbe blanche que l'on voit communément car c'est la seule représentation que l'on a de lui. Non, il est jeune, un inventeur et un peintre d'une trentaine d'années qui s'amuse dans la vie, ce qui en fait un personnage différent et bien plus intéressant.
J'ai vu dans le trailer qu'il a conçu une arme à feu pour Ezio, attachée à son poignet. Comment cela fonctionne-t-il dans le jeu ? Y aura-t-il un réticule pour la visée ?
Nous travaillons actuellement sur les mécaniques du pistolet à Montréal. Je ne peux pas vous donner trop de détails car nous ne sommes pas satisfaits de ce que nous avons à l'heure actuelle. En gros, l'arme à feu remplace les couteaux à lancer. Dans le premier jeu, il était possibile de lancer des couteaux et de tuer en un seul coup. Cette fois, c'est le pistolet qui tuera en un seul coup mais il demande plus de temps pour être rechargé et il faut acheter des balles et des choses de ce genre car, ce coup-ci, il existe dans le jeu un système économique.
Mais, le réticule, ce n'est pas seulement viser. On s'amuse bien avec quelques concepts à Montréal sur la manière de rendre l'utilisation du pistolet plus fun que de simplement mettre en joue quelqu'un et de tirer. Vous verrez. Vous verrez.
À propos du système économique, comme cela va-t-il fonctionner ? Y aura-t-il le marchand de Resident Evil ouvrant son pardessus et vendant des trucs en tout genre ?
Non, non, non. [Rires] Ce que nous faisons est plutôt simple. Nous avons ces villes magnifiques avec des boutiques un peu partout, d'accord ? Eh bien, plaçons-y quelques marchands. Pour l'essentiel, vous aurez des forgerons qui vous donneront toutes les armes que vous pouvez acheter. Et, c'est le seul dont je puisse vous parler car les autres sont sous embargo.
En tout cas, cela rend le monde plus vivant car, tout d'un coup, tout a une valeur. Il y a des trésors un peu partout à découvrir. Vous pouvez vous dissimuler parmi la foule et voler les passants.
Jouer les pickpockets ?
Oui. Mais, ce n'est plus du vol en solo. C'est plutôt cool. Il s'agit de l'un de mes moments favoris d'Assassin's Creed 2.
Qu'en est-il de la technologie utilisée dans Assassin's Creed ? Vous utilisez le même moteur mais vous le poussez plus loin. Quelle est la chose la plus dure à accomplir avec ce moteur ?
Je tiens à préciser avant toute chose que c'est ma première suite. Je n'ai jamais fait de suite auparavant. Je dois donc à chaque instant me demander, « OK, quel est le personnage principal ? ». Cette fois, ça a été très facile de construire le jeu autour d'un personnage qui va où bon lui semble, se bat, escalade et fait Dieu sait quoi encore.
C'est le même moteur. « Anvil » et « Scimitar » sont les outils de ce moteur. Nous avons travaillé dur sur le système de lumière car je ne sais pas si vous avez remarqué mais la démo commence alors qu'il fait nuit et s'achève à midi. Dans le premier jeu, toutes les maps du début à la fin....
Il faisait toujours jour.
En effet. Nous avons travaillé sur ce point. Nous avons aussi entièrement retravaillé l'IA pour offrir aux programmeurs, aux level designers et aux membres de l'équipe une plus grande flexibilité afin d'élaborer de nouvelles missions, de nouveaux types de missions et de nouveaux archétypes. Nous avons donc travaillé dur sur ça mais il nous a fallu du temps pour construire ce monde. Vous ne créez pas quatre cités médiévales ou de la Renaissance en un clin d'oeil surtout si vous voulez être aussi exact que possible. C'est ce que nous avons fait pendant les deux dernières années.
Dans cet opus, il y a Venise, il y a...
Florence, la Toscane et une autre map baptisée Les Marais. En Toscane et dans les Marais, il existe une cité simplement plus petite que les autres. Des missions s'y dérouleront mais il n'existe plus de royaume à traverser entre les principales villes. L'idée d'avoir des déplacements à effectuer n'existe plus. Il en va de même pour l'obligation de mener une enquête avant de pouvoir assassiner sa cible.
Si je ne me trompe pas, Assassin's Creed 1 n'a jamais eu de DLC. Quid de sa suite ?
Je ne peux pas euh...
Aimeriez-vous faire du DLC pour ce jeu?
Oui mais je ne peux pas en parler.
Je suppose donc que vous n'avez pas songé à des trucs comme la coop ou le multi ?
De nouveau, je ne peux pas parler de ça. Je pense à toutes ces choses. Ma réponse est que je ne peux pas en parler mais je vis sur la même planète que vous.
› Source : Joystiq
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Les derniers commentaires
Alx
18-06-2009 à 10:05:59

Dji
19-06-2009 à 18:52:19
Oula, je demande à être rassuré car je viens de regarder la vidéo de la démo de E3 (vidéo du store européen du 18 juin). J'espère qu'ils ont merdé leur compression de vidéo car y'a un sacré Tearing. Or j'ai très peur car ci dessus, il est indiqué qu'ils ont utilisé le même moteur. Et nous savons tous que AC 1 est très atteint de ce mal. J'ai quand même beaucoup de mal à comprendre que les développeurs refassent la même erreur pour une suite!?! Et je ne parle même pas des textures qui apparaissent avec lenteur!
Holken
19-06-2009 à 20:14:37
Ben c'est sûr qu'il faut pas s'attendre à un miracle, c'est un jeux ubisoft en plus donc oui il ramera et il y aura du tearing comme dans le 1er AC. par contre, j'ai aussi regardé la vidéo sur le store, et le problème des texture qui s'affiche en retard n'était pas aussi voyant dans AC1. Ils ont peut-être encore pas mal de boulot ? en tous cas j'ai trouvé le jeux moins beau que AC1 dans cette vidéo de présentation
et quel horreur les combat, c'était mou et buggé avec la lance qui transperce les gardes en armures. pas mal de bug de collisions.
Mais bon ils ont encore 5 mois, ils devrait arranger tout ça. :)
- Sieg
23-06-2009 à 22:31:08
- Je ne peux rien dire à ce sujet. Tout ce que je dirais c'est que est de retour et qu'il fera plus que simplement aller et venir.
Bon ben tant qu'il intègre une fonction "courir" à Desmond, je devenais fou à marcher comme une limace de son lit à l'animus :D- Florence, la Toscane et une autre map baptisée Les Marais. En Toscane et dans les Marais, il existe une cité simplement plus petite que les autres. Des missions s'y dérouleront mais il n'existe plus de royaume à traverser entre les principales villes. L'idée d'avoir des déplacements à effectuer n'existe plus.
Houlà, cette phrase est lourde de sens ! Plus d'enquête nécessaire pour coincer sa victime, je ne sais pas exactement s'ils ont bien compris le grief du mot "répétitif" dans le 1er volet. Le fait de devoir enquêter pour atteindre sa cible n'était - en tout cas pour ma part - pas quelque chose de négatif dans le jeu ; mais au contraire, c'était les différentes enquêtes en elles-mêmes qui étaient lassantes à souhait, surtout vers la fin, car exactement, à quelques détails près, identiques. ça devenait une routine, presque un réflexe sans joie (c'était les scénar' et la qualité d'écriture qui me poussaient à continuer). Dans le meilleur des cas, des missions toutes différentes pour chaque cas ne serait pas un si grand luxe. Après, il faut juste que la transition entre les villes soient moins faites à l'arrache, ainsi qu'une certaine narration plus maîtrisée entre les différents assassinats.

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