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[Infos] Assassin's Creed 2 : le plein d'infos

Augmenter la taille du texte Diminuer la taille du texte | le 9 avril 2009 à 09h35, par CaptainHarlock
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Révélé par l'intermédiaire d'un court teaser, Assassin's Creed 2 se dévoile davantage au travers de quelques révélations croustillantes. Confiées par l'un des participants à une enquête réalisée sur le titre, ces informations ne manquent pas d'intérêt :

le jeu se déroulera à l'époque de la Renaissance au sein de cités-Etats comme Venise;
le joueur incarnera un personnage dénommé Ezio;
pour que le titre paraisse moins répétitif que son aîné, Ubisoft a pensé à ajouter quelques nouveautés en matière de gameplay. Ainsi, le joueur pourra nager, capacité bien utile dans une ville comme Venise. Il pourra également poignarder et attaquer des ennemis depuis les toits ou lorsqu'ils sont allongés sur le foin;
quand le joueur assistera à des événements comme des bals, il pourra arborer des masques pour se noyer dans la foule. Dans une démonstration, il était possible de se déguiser en danseur pour s'approcher en toute discrétion de la cible et l'éliminer sans que personne ne s'en rende compte;
il n'y a plus de cinématiques dans Assassin's Creed 2, remplacées par des cut-scenes avec des quick-time event (QTE) afin que le joueur soit moins passif, plus attentif à ces moments cruciaux de l'histoire.

Des révélations qui font saliver mais à prendre sans doute avec quelques pincettes vu leur origine anonyme.

› Source : Hiphopgamershow


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[Info] Beyond Good & Evil 2 s'inspire notamment du 11 Septembre NEWS SUIVANTE NEWS PRECEDENTE [Info] Ni-Oh exclusivité PS3 toujours en développement


Commentaires Les derniers commentaires
  • Avatar de Eric
    Eric
    10-04-2009 à 10:42:55


    trop nombreux et du coups, on regardait plus les touche à taper que la scéance animée :/

    +1 C'est le principal defaut des QTE: tant qu'on attend le bouton suivant, on ne peut pas profiter du spectacle... Selon moi c'est un defaut de tous les jeux qui emploient des QTE (Fahrenheit etait extremement penible pour ca aussi...).
  • Avatar de Rui
    Rui
    10-04-2009 à 10:56:58


    Ben le pire c'est que c'est exactement comme ça que le premier AC est conçu : chacune des 6 missions préliminaires à un assassinat te procure les informations nécessaires à atteindre ton but en douceur (qui est la cible, que va-t-il se passer, quel est le meilleur moyen d'introduction et le meilleur chemin de fuite, où sont placés les gardes...). C'est vraiment la possibilité de passer en force qui gâche tout, puisque la plupart des joueurs passeront complètement à côté de l'intérêt de ces indices.

    Heuu ça n'a rien a voir avec ce que j'ai dit, je parle de construire l'assassina pas de déclencher l'assassinat. Dans AC quelque soit les indices que tu as ou autre info ton assassinat sera dans la même fenêtre et tu ne pourras pas vraiment l'influencer... Moi je parle de la construction une fois que l'assassina est lancé. Ce n'est pas par ce que tu as le lieux, les gens, une route d'entré et une route de sortie que tu dois y aller t'approcher du gars et le butter ( ce qu'on faisait dans AC avec plus ou moins de discrétion) J'aurais bien aimé Devoir repérer les lieux M'arranger pour ouvrir une porte qui est fermer en volant les clefs (ou en défonçant la porte) M'arranger pour créer une diversion (pousser un jongleur de sabre, déclencher une bagarre entre mec bourrer) Éliminer certain garde avant (poisons, assommer, bloquer la porte de la chambre des gardes) Trouver un déguisement, ou draguer / Intéresser une personne pour quelle nous permette d'approcher la victime etc ... La répétitivité de AC c'était que: Tu cherche des indices (tout le temps de la même manière) T'as une scènes d'assassinat sans aucune vraie construction Tu fuies pour te cacher Si on pouvait construire de manière plus interessant l'assassina (plusieurs point d'entré par exemple: cacher dans un toneau, se faire inviter, passer par la fenetre...) Et une fois sur place devoir gérer la situation (comment approcher la cible, les gardes, vérifier les routes de sorties etc ...) Et puis si tu tue ta cible sans être vue par personne je vois pas pourquoi tu devrais te casser comme un con en courant partout.
  • Avatar de Alx
    Alx
    10-04-2009 à 11:15:20


    Je suis d'accord que la conception des assassinats pouvait manquer d'interactivité et de diversité, mais je persiste que dans l'esprit, une grande partie de ce que tu mentionnes était présent : - tu pouvais parfaitement repérer les lieux avant l'assassinat (c'est même plus que recommandé... je me rappelle pour certains m'être entraîné sur le chemin de fuite, notamment quand il fallait courir sur des poutres, avant de lancer la mission d'assasinat principale) - tu pouvais également éliminer les gardes à l'avance, c'est justement l'intérêt de se renseigner au préalable pour savoir où ils se trouvent. C'était notamment le cas dans l'assassinat qui se déroulait dans un hôpital - il pouvait y avoir plusieurs chemins d'entrée pour certains assassinats (là je suis moins sûr, mais il me semble que c'était le cas pour l'hôpital également, on pouvait entrer soit déguisé en moine, soit par un échafaudage) Le mécanisme de la diversion était également implanté dans le jeu, mais je ne sais pas s'il est applicable pour les assassinats par contre (jamais essayé). Mais si tu balances un garde du haut d'un toit, les gardes alentour vont se déplacer sur le lieu du crime et abandonner leur poste (c'était même une des premières démos du jeu, à l'E3). Après c'est vrai que les assassinats se concluent toujours par une course-poursuite, mais là je pense que ça fait partie du principe du jeu. Ce n'est pas vraiment un jeu d'infiltration pure où on arrive et on repart en sifflotant comme si de rien n'était, toute la partie "course sur les toits ou au milieu de la foule" est au coeur même du jeu, et c'est ce qui en fait une grande partie de l'intérêt.
  • Avatar de Rui
    Rui
    10-04-2009 à 11:57:36


    Je suis d'accord que la conception des assassinats pouvait manquer d'interactivité et de diversité, mais je persiste que dans l'esprit, une grande partie de ce que tu mentionnes était présent : - tu pouvais parfaitement repérer les lieux avant l'assassinat (c'est même plus que recommandé... je me rappelle pour certains m'être entraîné sur le chemin de fuite, notamment quand il fallait courir sur des poutres, avant de lancer la mission d'assasinat principale)

    Jamais eu besoins de reperer les routes de sorties puisque je les prennais déjà tout le temps pendant mes deplacement en ville Ca n'a jamais fonctionné pour moi (d'ailleur je sais pas comment tu faisais, puisque la mission démarre toujours avec une ville vierge et la "cible" arrive toujours avec son cortège de garde du corps. Je parle justement de plus compliqué que juste savoir "a ya une entré sur le toit", ou ya un échafaudage sur le murs Est ;) Ca déclenche la fuite de la cible donc ça pose plus de difficultés qu'autre chose. Sauf que faire que ça c'est chiant. Je sur kiffait les assassinats dans la foule sans te faire repérer love par exemple, t'approcher de la cible, faire en sorte de pas eveillé les soupçons, la poignardé et t'ecarter sans courrir pour pas te faire repérer. Manque de bole la detection foireuse faisait que plus loin tu descendais d'une marche brusquement et declenchait une detections par des gardes alors qu'avant tu montais sur des murs et escaladais des façades sweat AC a des bonnes bases mais il faudrait plus diversifier, je dis pas que tous les assassinas deviennent comme je le suggère mais que sur 9 assassinats 3 demandes un peut plus de construction. Mes deux missions préférés dans AC sont C'est un peu pathétique quoi...
  • Avatar de Alx
    Alx
    10-04-2009 à 12:17:57


    Jamais eu besoins de reperer les routes de sorties puisque je les prennais déjà tout le temps pendant mes deplacement en ville

    donc tu faisais déjà des repérages sans t'en rendre compte... après il y a plusieurs niveaux de détails, tu peux simplement connaître les environs dans les grandes lignes, ou chercher le chemin optimal pour te carapater au plus vite pour avoir suffisamment d'avance au moment d'arriver à la botte de foin X ou au gazebo Y (cf la course sur les poutres, notamment). Evidemment là encore on est tenté de ne pas se casser la tête quand on sait que même si les gardes nous rattrapent, on peut toujours les zigouiller et remplir ainsi sa mission. Les gardes de la cible, non, ce sont surtout ceux qui sont sur le chemin de fuite qu'il peut être intéressant de "nettoyer" à l'avance. Encore une fois ça tient plus du perfectionnisme que de la recherche d'efficacité, vu que ça marche aussi bien voire mieux en passant en force... Ben là c'est une question de goûts... mais c'est quand même ce qui fait toute la personnalité du jeu, le crapahutage dans la ville. Parce que tout ce qui est infiltration et assassinat discrets, d'autres jeux le faisaient déjà aussi bien, voire mieux. Après c'est toujours bien d'avoir plus de choix dans les scénarios, j'imagine, mais je pense que c'est celui là qui donne au jeu tout son intérêt. Je pense qu'on est d'accord dans l'ensemble, le jeu avait un gros potentiel qui a été loin d'être exploité dans ce premier épisode. Cependant les idées générales y sont et ce qui a été implémenté a été fait correctement. Pour un premier épisode d'une série, c'est quand même un jeu très satisfaisant, qui surtout apporte un peu de nouveauté et de personnalité (un peu comme le premier Splinter Cell en son temps... il avait plein de défauts, mais dans l'ensemble c'était pas mal et y avait plein de bonnes idées qui ont pu se développer dans les épisodes suivants).
  • Avatar de Homonculus
    Homonculus
    10-04-2009 à 12:57:14


    Non mais Alx faut que tu joues à Hitman, tu verras ce que c'est de construire un assassinat. Là tout était cassé par le fait que cible assassinée -> t'as toute la ville sur le dos, quelque soient les préparatifs.
  • Avatar de Alx
    Alx
    10-04-2009 à 13:54:22


    Je vois bien le principe de Hitman, je pense juste qu'Assassin's Creed veut faire les choses différemment et c'est tout. S'il y en a qui veulent du Hitman, qu'ils se concentrent sur cette série, mais pourquoi empêcher d'autres jeux de choisir d'autres voies ? C'est comme dire que Splinter Cell devrait ressembler davantage à MGS, quand justement son principal intérêt c'est d'avoir proposé quelque chose de différent...
  • Avatar de Sieg
    Sieg
    10-04-2009 à 16:56:34


  • Avatar de Rui
    Rui
    10-04-2009 à 17:06:29


    Genre "New Hero" <= j'vois pas trop la différence... Pour moi c'est Altair avec une cape sweat Alx on est d'accord ce qui a été fait pour AC me convient ce que je trouve domage c'est que c'est tout le temps la même chose alors qu'avec un minimum d'effort ils aurait pu faire plus varier. Homonculus: Je demande surement pas Hitman par ce que je trouvais ça chiant [:rui] mais effectivement construire un minimum ou découvrir des trucs en cours d'assassinat. ICI c'est une enquête qui de toutes manières débouche sur la même chose quelque soit les indices que tu trouves et aucune variété dans l'assassinat.
  • Avatar de virus972
    virus972
    11-04-2009 à 16:28:08


    La tenue est quand même bien différente, certes les bases de la tenue de AC sont encore là, mais il y a quand même une différence. En plus, ce n'est pas le même personnage, donc le "New Hero" est bien adapté.
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