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Toute l’actualité du jeu vidéo Blade Kitten sur PS3 sur PlayFrance

  • [Infos] Blade Kitten : Côté coulisses
    le 22 septembre 2010 à 11h30, par CaptainHarlock

    Apparu depuis quelques heures sur le PlayStation Store des joueurs nord-américains, Blade Kitten continue de se présenter en prélude à sa sortie européenne. Cette fois, nous avons droit à une petite leçon de level design :

    « Salut ! Je m’appelle Sean Edwards et je suis concepteur de jeu senior chez Krome Studios, en Australie. J’espère vous donner dans cet article un aperçu intéressant et authentique de la façon dont l’équipe a procédé pour développer les niveaux de Blade Kitten.



    Construction de l’univers – Conception des niveaux pour Blade Kitten
    Au départ, nous avions envisagé plusieurs approches pour construire les niveaux ; mais avec une équipe réduite, il nous fallait une méthode qui nous permette de faire des expériences et des changements rapides. Plutôt que de modéliser de vastes zones de niveaux, ce qui aurait nécessité d’exporter chaque changement avec le logiciel 3D Studio Max, nous avons choisi de construire des zones plus petites en grande quantité. Il fallait donc que tous les morceaux du puzzle respectent des dimensions bien précises pour pouvoir s’imbriquer correctement. Les derniers niveaux ont été assemblés à l’aide de Merktools, l’éditeur de niveaux interne de Krome, qui nous a permis d’obtenir des itérations rapides et des modifications en temps réel de chaque niveau en cours de partie !

    Plusieurs étapes sont nécessaires pour passer de la conception à la réalisation d’un niveau. Tout d’abord, le directeur créatif, Steve Stamatiadis, élabore le niveau sous la forme d’un « brouillon de carte » très détaillé qui affiche les lieux correspondant à tous les éléments clés de l’histoire, ainsi que l’agencement basique.

    Ensuite, le concepteur de niveau passe par plusieurs étapes de construction et intègre les détails. D’abord un bloc grossier, agrémenté d’objets simples, sans ennemi ; puis une phase de jouabilité permet d’ajouter des ennemis, des interrupteurs pour les portes, des points de contrôle, des secrets et des objets à récolter. Une fois les niveaux presque achevés, l’équipe de conception des niveaux et Steve organisent des tests pour affiner l’agencement final. C’est le moment idéal pour admirer ce que chaque concepteur a fait dans son niveau respectif, ce qui a inspiré de nouvelles idées et permis de faire des critiques constructives.

    Les niveaux ne seraient pas complets sans l’intervention précieuse de nos artistes, qui élaborent les cinématiques, les sons, les effets visuels, les lumières et l’environnement. C’est grâce à eux que les niveaux sont cohérents avec l’univers de Blade Kitten. Lorsqu’une équipe aussi nombreuse travaille sur le même niveau, la communication et la coordination sont cruciales ! Malgré quelques difficultés, nous avons tiré notre épingle du jeu.


    Scénario – Là où l’histoire prend vie !
    Nos programmeurs nous ont fourni un système de scénario et d’événements très ouverts pour réaliser toutes les énigmes et autres éléments interactifs des niveaux. En donnant plus de liberté aux concepteurs de niveau, les programmeurs ont pu se concentrer sur l’écriture du code et sur la résolution des bugs, plutôt que sur l’intégration des contenus. Le responsable de la programmation, Chris Fowler, en parle dans cet article de son blog. Grâce à divers événements se produisant dans le jeu, nous pouvions déclencher toute une variété de choses différentes : déplacements d’objets, animations, effets et sons… et gérer des comportements IA bien spécifiques.



    Test assurance qualité et résolution de bugs
    Comme dans tout projet de jeu, le service assurance qualité constitue un élément indispensable de l’équipe. C’est grâce à leurs efforts attentifs que nous avons repéré, signalé et exterminé tous les bugs ! J’ai toujours été impressionné par leur capacité à résoudre un problème et à se souvenir de la séquence d’étapes à exécuter. Nous nous sommes heurtés à quelques problèmes épineux : souvent, lorsqu’un joueur reprenait sa partie à partir d’un point de sauvegarde, des événements très étranges se produisaient à cause du système de sauvegarde et de chargement.


    Combat, mouvement et rythme
    Kit possède une foule de pouvoirs très sympas qui sont l’œuvre de nos talentueux animateurs. Nous avons conçu les niveaux comme autant d’écrins pour leur travail. En parcourant les niveaux, vous rencontrerez des combinaisons de pièges, d’énigmes et d’ennemis qui obligeront Kit à utiliser tous ses pouvoirs. Entre les mains d’un joueur expérimenté, Kit saute, glisse, tranche et empale ses ennemis avec beaucoup de souplesse et de fluidité. Nos commandes simples et accessibles permettront à tout le monde de s’amuser. Les niveaux ont également été conçus de façon à équilibrer les combats et les phases d’exploration afin de donner du rythme à l’expérience du joueur.

    Les boss
    Avez-vous vu la scène spectaculaire de la bande-annonce dans laquelle Kit échappe de justesse à la destruction d’un pont par l’énorme extraterrestre Acland ? Elle illustre bien à quel point l’expérience de jeu sera époustouflante, grâce au mariage de nos talents et de notre technologie de pointe. Les joueurs rencontreront plusieurs boss amusants à combattre et uniques au cours de leur progression dans l’Épisode 1.

    Grâce à notre système de scénario ouvert et à un soupçon d’ingéniosité, nous avons pu mettre en scène ces confrontations sans recourir à un code trop complexe. Le niveau du boss Acland nécessite certaines fonctionnalités uniques qui n’existent dans aucun autre niveau. Par exemple, la caméra suit les mouvements du boss et empêche Kit de quitter l’écran : pour réussir cette phase de jeu, nous avons relié la caméra à un objet qui suit le boss avec effet de transparence. C’est ainsi que nous maîtrisons le rythme et l’intensité de la scène : nous donnons au joueur juste assez d’espace pour continuer à avancer, et pour corser les choses, nous plaçons quelques obstacles sur son chemin. »


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  • [Infos] Blade Kitten se présente
    le 15 septembre 2010 à 12h33, par CaptainHarlock

    Attendu ce mois-ci sur le PlayStation Network, Blade Kitten se précise grâce à un billet de Steve Stamatiadis, son créateur, paru sur le blog officiel PlayStation.

    Si vous voulez en savoir plus sur Kit Ballard, c'est ici que ça se passe.

    « Salut les amis, moi c’est Steve Stamatiadis, le créateur et responsable devant la loi de Blade Kitten, un nouveau jeu d’action 2D fantastique sur PS3. Sans rire, ce jeu EST monstrueux ! Je suis bien placé pour le savoir : c’est une histoire que j’avais envie de raconter sous forme de jeu vidéo depuis de nombreuses années. Venez ! Je vous emmène dans les coulisses du jeu.

    Pour commencer, Blade Kitten retrace les aventures de la chasseuse de primes Kit Ballard, une créature féline à la chevelure rose (appartenant à la race des Felion). Kit sillonne l’univers avec son acolyte Skiffy, petit extraterrestre hargneux chargé de la protéger, et la Darque Blade (Lame de Darque), une épée IA douée du pouvoir de lévitation. Sa mission la conduit jusqu’à un planétoïde artificiel situé à la frange de l’espace civilisé, où elle tombe dans un piège dressé par un concurrent. C’est ainsi que débutent le jeu et les aventures de Kit.

    Blade Kitten rassemble des tonnes d’idées qui n’ont jamais pu être concrétisées au sein d’un univers amusant dans lequel j’ai canalisé toute mon énergie créatrice. Ces idées, ce sont mes propres coups de cœur de geek : des graphismes style manga, des robots géants, des épées mortelles, des extraterrestres, une louche d’opéra de l’espace et une bonne dose de fun. C’était en 2001. Je travaillais alors sur le premier opus de TY le tigre de Tasmanie, dont je développais l’univers. C’était passionnant, mais je trouvais que cela manquait de science-fiction (même si, au final, j’ai intégré des tas de robots tirés de Blade Kitten à l’univers de TY).

    Contrairement à ce qu’on aurait pu croire, toutes ces idées disparates ont bel et bien fini par s’imbriquer comme les pièces d’un gigantesque puzzle. Il faut croire que tous ces projets faisaient partie d’un tout, ce qui explique que je n’ai jamais pu les faire aboutir séparément. Quand j’ai compris que tout s’emboîtait parfaitement, j’étais surexcité : je pouvais passer directement à l’étape suivante, la création du personnage principal.

    Ainsi, les deux projets que j’avais en tête avant de créer Blade Kitten étaient aux antipodes l’un de l’autre : le premier était trop sérieux et le second pas assez, mais ils m’ont tous les deux plu par certains aspects (notamment leur héros, une héroïne) si bien que j’ai trouvé le juste milieu, avec autant de sérieux que d’humour. Au départ, ce projet s’intitulait « Kit-10 » car Kit avait 10 gadgets robotiques. Ce n’était pas un nom très accrocheur, mais l’un de ses gadgets, une lame (Blade), prit de l’importance dans le jeu et devint la Darque Blade (Lame de Darque). L’idée des robots fit son chemin jusqu’à intégrer la personnalité de Kit : elle serait désormais capable de repérer les méchas, ce qui est pratique quand il s’agit de les affronter.

    Visuellement parlant, Kit était la synthèse de différents éléments issus des précédents projets, dont chaque héroïne était humaine. Je voulais que ce personnage soit très s-f : il lui fallait donc des attributs extraterrestres flagrants. J’ai fait le choix d’une femme-chat car c’est un personnage très répandu dans les mangas, qui affirme par sa seule apparence « Je ne suis pas totalement humaine ». Je ne suis pas particulièrement fan des femmes-chats, mais j’aime l’idée qu’on s’éloigne du sempiternel soldat de l’espace viril au crâne rasé très présent dans les jeux vidéo à l’heure actuelle.

    Il ne nous restait plus qu’à trouver un titre au jeu : j’ai opté pour Blade Kitten car l’oxymore me plaisait, avec un mot dur et menaçant et l’autre aussi doux qu’inoffensif. J’ai même hésité avec « Blade Kitty » l’espace d’une journée. Pour moi, c’est un nom simple mais accrocheur, au même titre que Star Wars, Batman, Spiderman, tous les héros avec lesquels j’ai grandi, si vous voyez ce que je veux dire.

    Au fil des ans, j’ai développé ce projet en prenant sur mon temps libre alors que je travaillais sur la série TY le tigre de Tasmanie. J’ai d’abord élaboré une bande dessinée, disponible sur le web et en version papier, afin de montrer aux éditeurs tout le potentiel du projet. J’ai essayé à plusieurs reprises de faire décoller ce projet, mais mon travail m’en a empêché. Je ne pouvais pas refuser de participer à l’élaboration d’un jeu de la saga Star Wars. Une fois Star Wars : Le Pouvoir de la Force terminé, j’ai compris que le moment était venu de donner vie à Blade Kitten. J’ai donc monté une petite équipe afin de me lancer dans la conception proprement dite et aujourd’hui, un peu moins de deux ans plus tard, le jeu est presque disponible. Vous allez pouvoir l’essayer sur PlayStation Network. »


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  • [Annonce] Blade Kitten officialisé et daté en Europe
    le 8 juillet 2010 à 16h13, par CaptainHarlock

    Atari annonce par voie de communiqué que Blade Kitten, titre mêlant plateforme, action et aventure, verra bien le jour en Europe.

    Développée par Krome Studios, cette adaptation vidéoludique fera office de préquelle aux comics éponymes de Steve Stamatiadis. Sortie prévue à la rentrée prochaine.

    « Atari Europe, un des éditeurs de jeux vidéo les plus reconnus au monde, annonce aujourd’hui la sortie européenne de Blade Kitten, un titre basé sur la série de bandes dessinées créée par Steve Stamatiadis. Développé par Krome Studios, Blade Kitten donne vie au monde de la chasseuse de prime Kit Ballard et débarquera en septembre sur Xbox LIVE Arcade pour la console de jeu et de loisirs Xbox 360, sur PlayStation Network et en téléchargement sur PC Windows à Atari.com.
    « Nous sommes heureux d’annoncer la sortie prochaine de Blade Kitten sur Xbox LIVE Arcade, Playstation Network et en téléchargement sur PC », commente John Burns, vice-président et directeur général chez Atari Europe. « Grâce à ses graphismes colorés dont le style s’inspire de l’animation, de l’action accessible sur l'instant et une exploration nerveuse et instinctive, Blade Kitten est destiné à devenir l’un des incontournables de l’année 2010. »
    Blade Kitten est la dernière création en date de M. Stamatiadis, père de la série à succès TY le tigre de Tasmanie. L’histoire de Blade Kitten se déroule trois ans avant les événements de la BD. Les joueurs sont invités dans le monde d’Hollow Wish où ils entreront dans la peau de Kit Ballard, l’une des meilleures chasseuses de prime du secteur. Avec ses cheveux roses et sa queue, notre héroïne mi-chatte mi-humaine est une arme fatale. Dernière de son espèce, Kit contrôle sa « Darque Blade », une épée unique qui flotte dans les airs, pour vaincre ses ennemis. Skiffy, son acolyte d’allure relax, l’accompagne pour l’aider à ramasser des objets, résoudre des puzzles et, quand besoin est, servir de bouclier.
    Blade Kitten surpasse la plupart des titres téléchargeables pour offrir une histoire intéressante ponctuée de cinématiques de qualité, un style visuel coloré et frénétique, le tout soutenu par une action intuitive typée arcade. Les joueurs se laisseront embarquer dans l’aventure et devront se frayer un chemin à travers 19 niveaux, dont trois stages d'exploration avec Noot (une monture alien). Blade Kitten propose également un gameplay innovant, de l’exploration nerveuse et intuitive, des dialogues doublés, une histoire captivante et une direction artistique inspirée de l’animation qui le distingue des autres jeux.
    Pour plus d’informations, rendez-vous sur www.atari.com et www.bladekitten.com. »


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  • [Calendrier] Blade Kitten : Sortie décalée
    le 3 juin 2010 à 12h01, par CaptainHarlock

    Blade Kitten, jeu d'action/aventure inspiré d'un comic book de Steve Stamatiadis, retarde sa sortie.

    Initialement prévu pour le printemps, ce titre PSN sera finalement disponible à la rentrée prochaine pour cause semble-t-il de multiplateforme. C'est en substance ce qu'a annoncé Krome Studios sur Twitter : « Nous sommes fiers d'annoncer que Blade Kitten sortira en septembre 2010 sur PS3, Xbox 360 et PC avec Atari comme éditeur! »

    Histoire de se faire patienter cette nouvelle un poil décevante, Krome Studios nous gratifie de quelques screens inédits de Blade Kitten. Miaou!


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    › Source : Kotaku
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  • [GDC 2010] Blade Kitten se précise
    le 10 mars 2010 à 10h24, par CaptainHarlock

    Récemment annoncé, Blade Kitten profite de la Game Developers Conference pour se préciser grâce à une version jouable mise à disposition par Krome Studios. Et, si l'on en croit les premiers retours, ce jeu de plateforme en scrolling exclusif à la PlayStation 3 semble prometteur.

    Loin de se cantonner à la plateforme, Blade Kitten offre aussi son lot d''exploration et des affrontement au corps à corps grâce à la Darque Blade, épée qui peut être utilisé pour le combat rapproché ou être lancé afin d'atteindre des ennemis plus lointains. Côté plateforme/exploration, la Darque Balde permettra notamment d'activer des interrupteurs. Cette arme aura aussi des vertus défensives, notamment en se plantant dans le sol d'une simple pression sur L2 histoire d'éviter que Kit Ballard, l'héroïne du jeu, ne soit emportée par une bourrasque de vent. Bref, vous l'aurez compris, Blade Kitten semble offrir une expérience de jeu plutôt variée.

    Visuellement, le titre de Krome Studios offre des graphismes cel-shadés et colorés, une orientation graphique aisément compréhensible puisque le titre est inspiré d'un comic book de Steve Stamatiadis.

    Verdict au printemps prochain lors de la sortie de Blade Kitten sur le PlayStation Network. D'ici là, voici quelques nouvelles images :


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    › Source : Kotaku
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  • [Images] Blade Kitten miaulera sur le PSN au printemps prochain
    le 19 février 2010 à 15h23, par CaptainHarlock

    Inspiré d'un comic book de Steve Stamatiadis, Blade Kitten se présente comme un jeu d'action/aventure invitant le joueur à la découverte du monde d'Hollow Wish à travers les yeux de Kit Ballard, l'une des plus redoutables chasseurs de primes qui soit.

    Exclusif à la PlayStation 3 et développé par Krome Studios, Blade Kitten sera disponible au printemps sur le PSN et prendra la forme d'un double épisode offrant une solide narration, de l'action à gogo et 19 niveaux dont trois à explorer à dos de Noot, monture alien.


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    › Source : Worthplaying
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