Toute l'actualité de Prince of Persia : The Sands of Time sur PS2
Le fil d'Actualité PS2
  • [Infos] Les Sables du Temps au cinéma
    le 5 juin 2008 à 12h14, par Oro

    Le prochain Prince of Persia coupera définitivement les ponts avec ses épisodes basés sur les Sables du Temps, mais ce chapitre ne sera pas totalement oublié puisqu'il sera adapté au cinéma. La sortie est prévue pour le 17 juin 2009, avec un casting hollywoodien : Jake Gyllenhaal (Le Secret de Brokeback Mountain) dans le rôle du Prince, Gemma Arteron dans celui de Tamina et enfin Alfred Molina (Dr. Octopus dans Spider Man 2) dans la peau du Cheikh Amar. Produit par Jerry Bruckheimer le tournage devrait débuter le mois prochain entre le Royaume-Uni et le Maroc.

    Les films adaptés en jeux vidéo sont très rarement concluants, et l'inverse donne encore plus souvent de mauvaises surprises. Mais on ne peut encore juger de rien, qui sait, sur un malentendu ça peut marcher…



  • Prince of Persia : relooking nippon
    le 5 avril 2004 à 11h40, par Sylvain

    Prévue pour l’été prochain, la sortie japonaise de PoP : Les Sables Du Temps ne devrait pas se faire sans quelques concessions. Ainsi, Farah et le prince se verront, pour le coup, croqués à la nippone, chose qui, sans trop dénaturer l’esprit originel, pourrait assurer gloire et réussite au « soft » de Jordan Mechner. En outre, gageons que ce désir de conquête ne poussera pas Ubi Soft à refondre partiellement le « level-design » de son titre, lui qui, de son charme indicible, a d’ores et déjà fait ses preuves. Mise en scène dynamique, décors envoûtants, trouvailles de « gameplay », la presse occidentale ne tarit pas d’éloges ; reste à savoir si les joueurs de l’archipel prendront, à leur tour, un malin plaisir à manier la dague. Entre nous soit dit, le mystère reste entier…


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  • 1 Million de Prince of Persia
    le 12 février 2004 à 02h23, par Manu

    Ubisoft annonce avoir vendu en Europe sur la période de Noël, 1.1 million d’exemplaires de son blockbuster Prince of Persia Les Sables du Temps.

    Dans la lignée de la série des Prince of Persia, créatrice du genre Action / Aventure, ce nouvel opus a été acclamé par l’ensemble de la presse.

    En faisant confiance à l’enthousiasme de la presse, les consommateurs ont permis à ce chef d’œuvre d’entrer dans le TOP 10 européen sur PlayStation 2 et de se positionner, en France sur le mois de décembre, respectivement en 7ème place sur PlayStation 2.

    "Grâce au succès sur PlayStation 2 et à la sortie prochaine des versions Xbox et Gamecube le jeu Prince of Persia Les Sables du Temps atteindra bientôt les 2 millions d’exemplaires vendus dans le monde" affirme Alain Corre, Directeur Général des zones Europe, Asie Pacifique et Amérique du Sud. "Nous capitaliserons sur ce succès, rétablissant ainsi la licence Prince of Persia comme l’une des plus riches et des plus passionnantes de l’industrie vidéo-ludique".



  • Prince of Persia disponible sur PS2
    le 21 novembre 2003 à 09h51, par Manu

    Communiqué : Ubisoft, l'un des plus grands éditeursde jeux vidéo au monde, annoncait hier la sortie dans les magasins de Prince of Persia : Les Sables du Temps sur PlayStation 2.
    Ce jeu vidéo, qui concentre tous les éléments visuels et ludiques de ce qui se fait de mieux dans l'industrie, constitue un événement de premier plan.

    Nouvel épisode d'une série de légende qui a débuté il y a quatorze ans sous la direction du génial créateur Jordan Mechner, la réalisation de Prince of Persia a cette fois été confiée au talentueux studio d'Ubisoft à Montréal, déjà responsable du hit planétaire Splinter Cell. Ubisoft rappelle que cette sortie est déjà une date historique pour tous ceux qui ont pu assister à une démonstration de ce jeu hors norme. Le spectacle visuel proposé, la maniabilité du héros, continuent de surprendre tous les joueurs par leur qualité depuis la première présentation au salon E3 à Los Angeles en mai 2003. Ce jeu, qualifié de " culte " a dores et déjà obtenu les meilleures notes de la presse spécialisée .

    Le test complet du jeu sur Play France dans quelques jours !



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  • Vidéo PF : Prince of Persia
    le 18 novembre 2003 à 12h10, par Manu

    Ce qui sera sans doute "Le" jeu de cette fin d'année est arrivé il y a peu à la rédaction. Après une preview complète et en attendant le test de ce futur hit dans les prochains jours, voici une vidéo de la version francaise de Prince of Persia. Celle-ci se déroule un vingtaine de minutes environ après le début du jeu, notre bon Prince est encore un peu perdu et a un peu de mal à comprendre ce qui se passe.



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  • Des artworks pour Prince of Persia
    le 12 novembre 2003 à 17h28, par Olivier

    Très attendu par une grande majorité de joueurs, Prince of Persia Les Sables du Temps vient de se voir offrir de nombreux et magnifiques artworks. Pour en connaître davantage sur ce qui constitue l'un des événements vidéoludiques de cette année 2003, la lecture de cette preview s'impose, en attendant le test complet très bientôt.



  • Preview : Prince of Persia
    le 7 novembre 2003 à 16h48, par Olivier

    Attendu pour le 20 novembre prochain, la prochaine perle d'Ubi Soft n'en finit plus de faire parler d'elle. Après vous avoir annoncé hier après-midi que le premier opus serait inclus en bonus au jeu, une preview, rédigée par Halouf, confirme tout le bien que l'on pensait de ce futur hit. Pour consulter cet excellent article, cliquez ici.






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  • Prince of Persia : le premier opus en bonus
    le 6 novembre 2003 à 17h37, par Olivier

    Alors qu'il vient de passer gold, Ubi Soft vient de révéler au sujet de Prince of Persia the Sands of Time qu'il contiendrait le premier opus en bonus. La maniabilité de ce tout premier épisode a spécialement été revue afin d'offrir aux joueurs PS2 un jeu à la fois fun et accessible. Prince of Persia Les Sables du Temps est attendu pour le 20 novembre prochain.





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  • Prince of Persia the Sands of Time en vidéos
    le 4 novembre 2003 à 11h08, par Olivier

    Passé gold il y a quelques jours, le jeu phare d'Ubi Soft pour cette fin d'année (avec XIII et Beyond Good & Evil) s'offre deux clips vidéo mettant en scène un élément précis du gameplay. Ainsi, outre le fait de découvrir quelques combats, l'on retiendra surtout la possibilité qui nous est donnée de revenir quelques instants dans le passé quand une action ne s'est pas déroulée comme prévu.

    Première vidéo (3.3 mo) - Deuxième vidéo (4.2 mo)



  • Prince of Persia illustré
    le 9 octobre 2003 à 13h31, par Olivier

    Très attendu depuis l'E3 où il a fait sensation, Prince of Persia s'est vu offrir une dizaine de nouvelles images plutôt appétissantes. Comme à l'accoutumée, ces quelques clichés nous montrent une oeuvre techniquement et graphiquement parfaitement maîtrisée dont le gameplay (d'après les échos) semble renouer avec l'oeuvre originale. Attendu pour le mois de novembre prochain, Prince of Persia The Sands of Time devrait frapper un grand coup et devenir une des références du genre sur PS2.




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  • Prince of Persia en images
    le 16 septembre 2003 à 09h08, par Olivier

    Ubi Soft a remis à jour le site web du très attendu Prince of Persia The Sands of Time. L'occasion pour nous de découvrir de nouvelles images réellement impressionnantes ainsi qu'un compte à rebours dévoilant le nombre de jours restants jusqu'à la sortie du titre. Pour les plus habiles avec la langue anglaise (et en attendant l'ouverture d'une section française), un forum et de nombreuses informations vous attendent. Encore 48 jours et 16 heures avant le retour de la légende...




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    › A consulter : Site officiel Prince of Persia
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  • ECTS 2003 : Prince of Persia
    le 28 août 2003 à 11h09, par Olivier

    En plus de Beyond Good & Evil, le nouveau Prince of Persia était lui aussi bel et bien présent sur le salon Londonien. Ubi Soft a profité de l'occasion pour nous dévoiler 15 nouvelles images de ce futur hit. Comme son glorieux aîné, The Sands of Time devrait mêler habilement exploration, aventure, puzzles et combats. Ci-dessous vous trouverez également une courte vidéo présentant quelques animations du héros, histoire de constater une palette de mouvements assez riche et des animations très fluides.

    Démo Prince of Persia (2 mo)





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    › Source : Gamesradar
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  • Prince of Persia : nouveaux screenshots
    le 22 août 2003 à 18h12, par Olivier

    Elément crucial du catalogue d'Ubi Soft pour la fin d'année, le très prometteur Prince of Persia the Sands of Time hérite de quatre nouvelles images, histoire de satisfaire les nombreux fans qui n'en peuvent plus d'attendre et piafent d'impatience de s'y essayer.
    Déclaré jeu de l'E3 dernier, ce nouveau Prince of Persia devrait aisément faire oublier l'infâme premier épisode 3D et brillamment faire honneur à son illustre aîné. C'est en tout cas ce qu'on lui souhaite.



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  • Prince of Persia : nouvelles images
    le 24 juillet 2003 à 20h53, par Olivier

    Alors qu'on apprenait récemment qu'il serait exclusif à la PS2 sur les territoires PAL pour l'année 2003, Prince of Persia se montre de nouveau avec ces quatre nouvelles images.
    Développé par Ubi Soft Montréal, The Sands of Time tentera de conserver les qualités de son illustre aîné (animations fluides, level design intelligent et combats intenses), le tout à la sauce PS2.
    Bénéficiant de très bons graphismes et de petites nouveautés appétissantes (l'utilisation du sable du vent, possibilité de revenir quelques secondes en arrière, de courir sur les murs ...), Prince of Persia the Sands of Time devrait aisément faire oublier le piètre Prince of Persia 3D sorti sur PC.
    Réponse le 14 novembre.



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  • 2 Blockbusters exclusifs à la PS2 en 2003
    le 23 juillet 2003 à 19h03, par Manu

    Ubi Soft confirme la sortie de deux blockbusters exclusifs sur PlayStation 2 pour Noël 2003

    Prince of Persia : Elu meilleur jeu sur PS2 à l'E3 2003 par IGN

    Beyond Good & Evil : Finaliste du meilleur jeu d'aventure sur PS2 et 4 nominations à l'E3 2003 par IGN

    Paris, le 22 Juillet 2003 - Ubi Soft Entertainment, l'un des principaux éditeurs de jeux vidéo au monde, annonce aujourd’hui que les titres très attendus Prince of Persia The Sands of Time et Beyond Good & Evil seront dédiés exclusivement à la PlayStation 2 en 2003 sur tous les territoires PAL.

    Le tout nouveau jeu Prince of Persia est en cours de développement dans le studio d'Ubi Soft à Montréal, là même où fut créée la série Splinter Cell. Les joueurs incarnent le Prince dans le monde exotique et mystérieux de la Perse ancienne. Grâce à des d'animations jamais vues auparavant et du pouvoir de contrôler le temps, leur mission consiste à récupérer les Sables du Temps pour ramener la paix.

    « Le top de l'action/aventure sur PS2 ! »... « Prince of Persia est l'un des jeux les plus fabuleux qu'on ait jamais vu » - Max - PlayStation 2 Gaming UK

    Beyond Good & Evil est développé par Michel Ancel – le créateur de la série Rayman® unanimement saluée par la critique et le public - et ses équipes. Jade, l'héroïne du jeu, est une jeune reporter intrépide plongée au cœur d’un redoutable complot. Beyond Good & Evil placera le joueur au cœur d'une aventure où vérité et mensonge se confondent dans un monde fantastique s'étendant à l'infini.

    « Une immersion totale, d'une immense diversité, servie par une réalisation parfaite (...) Il est très rare qu'un jeu vidéo parvienne à nous plonger aussi profondément dans un univers d'une telle richesse » - OPSM2 France.

    « Les deux jeux mettent idéalement en valeur les puissantes fonctionnalités de la PlayStation 2 », commente Alain Corre, Directeur général Europe, Asie Pacifique et Amérique du Sud, Ubi Soft Entertainment. « Compte tenu de l'accueil enthousiaste qui leur a été réservé à l'E3, le public attend déjà avec impatience le lancement de ces titres dédiés à la PlayStation 2. Ils bénéficieront d'une campagne de marketing sans précédent et nous prévoyons de très fortes ventes à Noël 2003. »

    David Patton, Vice-Président du Marketing chez SCEE a déclaré : « Nous nous réjouissons de la décision d'Ubi Soft d'éditer Prince of Persia et Beyond Good & Evil exclusivement sur la PlayStation 2 en 2003. Ces produits élèvent les normes des jeux sur console, ce qui permettra sans aucun doute à la PlayStation de toucher de nouveaux publics. »



  • Une nouvelle vidéo pour Prince of Persia !
    le 22 juillet 2003 à 17h12, par Steven

    L'e3 2003, durant lequel plus de 1600 jeux étaient présentés, proposait un certain nombre d'agréables surprises. Prince of Persia : The Sands of Time est l’une d’entres elles ! Présenté sur le stand d’Ubi-Soft, le jeu a clairement enthousiasmé les foules grâce à un gameplay novateur, de riches idées, et un moteur graphique très performant. La gamme de mouvements de notre héros se voit ainsi agrémenter de nouvelles possibilités fort sympathiques. Le prince peut par exemple marcher sur un mur pour franchir un précipice. Autre ajout de taille, la possibilité de stopper l’action à n’importe quel moment pour revenir en arrière et refaire cette dernière de plus belle manière. Voici donc la nouvelle vidéo du jeu présentant diverses scènes in-games :

    Vidéo Prince of Persia (4,065 Mo)



  • De nouvelles images du Prince
    le 29 juin 2003 à 14h25, par Fred

    Inspiré de contes tels que les "1001 nuits", ce nouveau Prince of Persia, relooké pour son retour sur l’avant-scène vidéoludique, risque bien d’offrir aux fans quelques nouvelles heures d’action/aventure.

    Ubi Soft continu donc à distiller les images concernant son jeu dans l’unique but de nous faire saliver encore et toujours plus.

    Voici donc une nouvelle salve de 5 images montrant le Prince en pleine action.



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  • Prince of Persia : Le Prince est de retour
    le 13 juin 2003 à 10h07, par Manu

    Tout récemment récompensé à l'E3, Prince of Persia : the Sands of Time fera ses débuts sur PlayStation 2, Xbox, GameCube et GameBoy Advance, dès novembre. Icône du jeu vidéo ayant initié le genre action/aventure, le Prince est de retour, plus en forme que jamais : relooké, réinventé, il est prêt à faire parler de lui. Jordan Mechner, le créateur de la série des Prince of Persia, travaille en étroite collaboration avec les studios Ubi Soft de Montréal pour développer un nouveau type de héros. Maintenant qu'il nous a donné un aperçu de ses formidables performances, tout le monde veut connaître la réponse à cette question : mais qui est donc le Prince ?

    Les sources d'inspiration
    Du conte classique des « 1001 nuits » aux films d'arts martiaux, en passant par la capoera (un style de combat brésilien semblable à de la danse), l'inspiration pour le Prince est venue de périodes historiques, régions géographiques, et genres artistiques différents. Bien sûr, les jeux vidéo eux-mêmes, des premiers jeux Prince of Persia aux titres contemporains, ont grandement influencé le développement du nouveau Prince. L'équipe chargée du design a étudié de près le Prince : qui il est, à qui il va se mesurer. Il était assez important pour eux de créer un personnage défini à la fois par ses compétences et ses attributs physiques : un individu aux dimensions multiples auquel les joueurs pourraient facilement s'identifier.

    Quel est son nom ?
    Son nom est le Prince, comme cela l'a toujours été, l'est et le restera. Le Prince a toujours été... le Prince. Même dans les « 1001 nuits », il était toujours considéré comme étant le « fils du roi ». Simple, pertinent et un brin mystérieux, il représente le mélange parfait pour un héros déterminé aux gestes acrobatiques et félins. Le Prince, lui, n'a pas besoin de nom : le titre parle de lui-même !

    Le visage
    En plus de ses formidables mouvements et de ses incroyables techniques de combat, le Prince possède un visage extrêmement expressif. Ses animations faciales jouent un rôle crucial dans sa personnalité et ce, à deux niveaux : d'une part, durant les cinématiques, auxquelles on combine une voix off, afin de transmettre certains éléments narratifs (pensées, sentiments et motivations) ; d'autre part, dans le jeu, pour aider le joueur à comprendre les actions et les réactions du Prince par rapport aux autres personnages et à son environnement.

    Des détails
    De son expression et des couleurs de son visage à ses habits et sa gestuelle, l'équipe de développement s'est assurée que le Prince représenterait une nouvelle icône du jeu d'action/aventure.
    Le style de la Perse s'exprime à travers tous les aspects de son costume, de ses chaussures et de son pantalon, ainsi que de son armure, qui est faite en cuir souple, à la différence des armures médiévales du style européen faites de métal.
    D'un point de vue technique, de nombreux détails du Prince sont rendus grâce au moteur physique du jeu. Ses cheveux, son pantalon, et sa chemise de plus en plus débraillée sont affectés par ses mouvements et le vent. Même son poignard, virevoltant de gauche à droite, renforce cette impression de réalisme.

    Vous allez découvrir le Prince et ses aventures, à l'approche de la date de sortie du jeu. Beaucoup d'autres surprises vous attendent concernant son évolution, ses mouvements, ainsi que la quête épique qu'il doit entreprendre pour ramener la paix sur ses terres ravagées : ce n'est que le commencement d'un long règne !



  • Prince of Persia : Images in-game
    le 27 mai 2003 à 17h29, par Manu

    Parmi les jeux les plus appréciés de cet E3 il y avait Prince of Persia : The Sands of Time. Développé depuis la mi-2001, le jeu s’est révélé au salon comme étant plus que prometteur. En attendant une preview listant toutes les caractéristiques du jeu, voici les premiers écrans in-game du jeu. Vous trouverez aussi dans la galerie une dizaine d’artworks.





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  • Prince of Persia : Interview Jordan Mechner
    le 25 mars 2003 à 16h07, par La rédac

    Prince of Persia - The Sands of Time. Genèse du projet : Questions et Réponses avec Jordan Mechner, Consultant ...

    1) Quelles sont les relations entre Ubi Soft & Jordan Mechner, comment travaillez-vous ensemble ?

    Ubi Soft est venu vers moi en 2001 avec l’intention de ranimer la marque Prince of Persia et de l’adapter aux consoles nouvelle génération. Sur invitation du Producteur Yannis Mallat, j’ai visité leur studio à Montréal pour découvrir les premiers tests d’animation faits par l’équipe et pour écouter leurs idées. Quand j’ai rencontré l’équipe, je me suis rendu compte que le projet représentait beaucoup plus pour eux qu’une simple proposition commerciale. Leur ambition véritable est de créer un chef-d’œuvre. Yves Guillemot et Serge Hascoet, à Paris, ont clairement exprimé leur confiance en cette équipe ainsi que dans le potentiel de la licence. Ils m’ont fait comprendre qu’Ubi Soft était prêt à se consacrer entièrement à l’aboutissement du meilleur jeu possible. Nous avons ensuite négocié un accord attribuant à Ubi Soft l’exclusivité mondiale sur le développement et l’édition du jeu vidéo Prince of Persia.

    Je suis intervenu en tant que consultant créatif, en collaboration avec l’équipe, pour faire de ce jeu le plus grand succès artistique et commercial possible. L’objectif principal de ma collaboration avec Yannis Mallat et Patrice Desilets, directeur créatif, est de préserver, voire améliorer, la cohérence entre l’histoire, le personnage et le design du jeu. De temps en temps je travaille directement avec d’autres membres de l’équipe, notamment le level designer David Chateauneuf, le directeur artistique Raphael Lacoste, le programmeur en Intelligence Artificielle Richard Dumas, ainsi que les développeurs Marc-Andre de Blois et Lionel Rico pour apporter une contribution sur des points spécifiques. Généralement, je reste au courant de tous les aspects du projet et je n’interviens que dans des domaines spécifiques.

    2) Quelle expertise apportez-vous au projet ?

    En tant que game designer, je souhaitais apporter plus de consistance au jeu qu’une simple série de scènes cinématiques. Mon expérience en tant que cinéaste et scénariste ainsi que celle acquise en développant mes premiers jeux (Prince of Persia, Karateka et The Last Express) m’ont appris beaucoup de choses que j’ai pu ensuite apporter à l’équipe de Prince of Persia - The Sands of Time. J’ai collaboré étroitement avec Yannis Mallat et Patrice Desilets pour développer une histoire capable de soutenir les formidables éléments du gameplay envisagés par l’équipe.

    Par ailleurs, superviser l’enregistrement des voix pour les dialogues était un plus. Je l’avais déjà fait pour Last Express, qui était un jeu dont les dialogues jouaient un rôle fondamental. Si possible, je préfère me charger de cette tâche moi-même car c’est une extension naturelle du métier de scénariste. En général, les comédiens ne considèrent le travail sur jeu vidéo comme n’étant que légèrement plus noble que celui sur une publicité pour télévision. Pour reproduire une qualité de performance aussi subtile et émouvante que celle dont ils sont capables lorsqu’ils font du théâtre et du cinéma, les comédiens doivent être motivés par un directeur ayant une passion pour l’histoire et les personnages, et qui sache leur transmettre cette passion.

    Les cinématiques de Prince of Persia - The Sands of Time représentaient un challenge particulier pour le groupe cinématique d’Ubi Soft car elles sont pleines d’action, souvent très courtes et étroitement mêlées au gameplay. Connaissant aussi bien l’histoire, j’étais en mesure de diriger les comédiens avant même que les visuels ne soient crées et de remettre au directeur cinématique, Ron Martin, et au sound designer, Simon Pressey, des enregistrements finaux à un stade exceptionnellement avancé.

    3) Comment avez-vous écrit l’histoire ?

    L’équipe avait déjà conçu l’élément central du gameplay et nous voulions une histoire qui le mette en valeur. Yannis Mallat, Patrice Desilets et moi-même avons réuni nos idées pour trouver les grandes lignes d’une histoire simple mais forte que j’ai ensuite développées pour le scénario. C’était il y a un an. Depuis, l’histoire a subi des améliorations continues pour la rendre plus forte, pour faire ressortir davantage d’émotions mais également pour s’adapter aux changements apportés au gameplay. Je suis très fier du résultat : l’histoire fait avancer le jeu et le gameplay fait avancer l’histoire.

    4) Quelle philosophie est derrière le jeu : que souhaitez-vous apporter aux joueurs qui achèteront “Prince of Persia – The Sands of Time”?

    Depuis environ 1985, je me considère comme un joueur occasionnel ; j’essaie donc de créer les 1-2 jeux par an qui me passionneront assez pour vouloir les finir. Selon moi, l’environnement et l’histoire sont essentiels. En jouant, je veux être captivé par toute une expérience artistique, non pas par un simple produit commercial. J’attends que les créateurs m’expriment quelque chose et qu’en jouant jusqu’à la fin, je découvre leur vision personnelle. L’élégance, l’attention portée aux détails, la cohérence de l’histoire et le design du jeu sont des valeurs clés. Si elles sont absentes du jeu, je m’en désintéresse rapidement. J’espère que tous les joueurs, occasionnels et hardcore apprécieront ces qualités dans Prince of Persia - The Sands of Time.

    Une autre qualité qui a contribué au succès de Prince of Persia 1 est la liberté offerte par la grande variété de mouvements. Cela vous donne le sentiment d’être en phase avec le personnage, de ne pas être simplement en train de suivre machinalement le chemin pour arriver au niveau suivant, que vous volez, par exemple. Ce point est particulièrement difficile à créer dans un jeu en 3D aujourd’hui, pour différentes raisons, c’est pourtant une qualité importante qui excitera, j’espère, les joueurs de Prince of Persia – The Sands of Time.

    5) Quand vous avez commencé le projet, est-ce que l’équipe d’Ubi Soft et vous-même aviez la même conception de ce nouvel épisode ?

    Je tenais particulièrement à ce que le nouveau jeu Prince of Persia soit vraiment quelque chose de spécial, pas une simple reproduction de ce qui avait déjà été fait dans le passé. La première fois que j’ai visité le studio d’Ubi Soft à Montréal en 2001, Claude Langlais, ingénieur, et Alex Drouin, animateur, avaient fait un test d’animation montrant le genre de gameplay acrobatique qu’ils voulaient donner au Prince. J’étais extrêmement impressionné par ce qu’ils avaient fait. J’ai eu le même frisson de joie que lorsque j’avais vu le Prince en action pour la première fois, quinze ans auparavant ! A l’époque le simple fait de voir un personnage courir, sauter et grimper était une vraie innovation. Depuis, tellement de jeux surpassent le gameplay de Prince of Persia 1 que l’équipe devait lui faire atteindre un autre niveau afin de reproduire ce même sentiment de magie. Lors de mes premières réunions avec l’équipe nous avons échangé beaucoup d’idées. J’ai eu le sentiment que leurs idées pouvaient apporter beaucoup à Prince of Persia et j’ai été très excité à propos de ce que l’équipe allait faire.

    6) Comment voyez-vous l’avenir de la série Prince of Persia ?

    Je pense que Prince of Persia - The Sands of Time sera très difficile à dépasser. Ce projet a été l’une de ces rares expériences où une équipe formidable et une idée géniale se rencontrent pour produire un résultat exceptionnel. C’est une équipe jeune, à la fois très talentueuse et enthousiaste et je suis sûr que l’on entendra parler d’eux à l’avenir ! Il est impossible de prédire la réaction du marché à un titre donné, mais dans tous les cas, je sais que les personnes impliquées se sont données corps et âme, et je n’aurais des bons souvenirs de l’expérience.



  • Interview de Yannis Malla, Producteur
    le 12 mars 2003 à 04h57, par La rédac

    Yannis Malla le Producteur de Prince of Persia dévoile de nouveaux aspects du jeu, et nous laisse entrevoir un jeu plus que prometteur.

    D’où vient la décision d’Ubi Soft de redonner un nouveau souffle à la licence Prince of Persia ?

    Les jeux Prince of Persia font partie des jeux les plus mythiques et les plus funs. Nous voulions que les nombreux joueurs sur les consoles nouvelle génération (dont de nombreux fans du premier Prince of Persia) puissent découvrir le jeu. Nous avons réellement préservé la magie de la marque Prince of Persia et poussé à leurs limites les capacités techniques des consoles nouvelle génération. Nous avons hâte de lancer Prince of Persia : the Sands of Time !

    Quand et comment le projet “Prince of Persia – The Sands of Time” a-t-il débuté ?

    La phase de conception s’est tenue au studio d’Ubi Soft à Montréal en mai 2001, mais les choses se sont vraiment accélérées lorsque Jordan Mechner a vu notre première maquette deux mois après. C’était merveilleux : Jordan en avait le souffle coupé ! Depuis, l’équipe principale y travaille à plein temps. Une fois la phase de conception terminée plusieurs AVI réalisés, montrant comment le Prince pouvait bouger et interagir avec son environnement, nous avons commencé la phase d’étude technique du moteur. Après avoir sélectionné le bon moteur, nous avons formé l’équipe sur la technologie adoptée pour qu’elle se lance dans la pré-production. Il y a donc eu beaucoup de phases d’initiation tout au long du déroulement du projet.

    Combien de personnes étaient impliquées dans les étapes initiales du projet ? Quels étaient leurs rôles spécifiques ?

    De mai à septembre, sept personnes y travaillaient, dont :

    • Deux game designers qui ont défini le concept principal et assisté l’équipe technique dans la construction des prototypes en temps réel.
    • Un animateur qui a défini les mouvements principaux des personnages et donné vie au Prince. Nous avons commencé par la création des mouvements, car il nous semblait important de définir avant tout le Prince par sa façon de bouger.
    • Deux ingénieurs qui ont lancé l’étude du moteur et assisté les game designers dans le déroulement des tests du gameplay.
    • Un concepteur artistique qui a dessiné quelques idées de lieux, d’environnements et plus généralement qui s’est chargé de la direction artistique initiale (autant que possible à ce stade). Il a aussi contribué aux idées créatives !
    • Un producteur, moi-même ! J’intervenais également en tant que game designer et consultant créatif, j’ai adoré !

    Qu’évoquait pour vous la licence avant que vous ne commenciez à travailler sur le développement de “Prince of Persia – The Sands of Time” ?

    J’ai toujours pensé que le premier Prince of Persia a révolutionné l’industrie du jeu vidéo. Il a été considéré comme la référence de son époque et est devenu tout de suite un classique. C’était un jeu magnifique du genre action-aventure, caractérisé par une mise en scène distinctive et une histoire captivante. Travailler sur le quatrième opus de cette série a été un véritable challenge et un grand honneur pour toute l’équipe.

    Pour relever ce challenge, nous avons à la fois conservé l’essence de cette saga légendaire et créé quelque chose de nouveau, supposé plaire au monde du jeu vidéo contemporain. Il est impossible d’aborder ce nouveau titre comme n’importe quel autre jeu : il fait partie de quelque chose de beaucoup plus grand. Les joueurs le verront bien !

    Comment vous êtes-vous préparé avec votre équipe : quelles ont été vos références, vos sources d’inspiration (histoire, musique, films, livres…) pour cette création ?

    La lecture du conte Les Mille et Une Nuits s’est imposée à l’équipe entière. Elle nous a permis une immersion totale dans le monde arabe : un monde fantastique, empreint d’un imaginaire fort et qui dépasse les frontières. C’est exactement ce que nous cherchons à reproduire dans le jeu.

    Concernant les mouvements des personnages, nous nous sommes inspirés des films d’action de Hong-Kong tels que Tigre et Dragon et des films d’action de Jet Li. Nous avons également visionné plusieurs documentaires au sujet de la Capoiera, un style de combat mêlant arts martiaux et danse stylisée. On raconte que puisque l’on interdisait aux anciens esclaves brésiliens de se battre, ils faisaient semblant de danser en groupe : certains tapaient des mains et d’autres jouaient du tambour, entourant les deux personnes qui se battaient réellement. A l’approche de quelqu’un, il était alors facile de déguiser le combat en danse étrange, fluide et acrobatique.

    Nous avons aussi regardé tous les films hollywoodiens sur Les Milles et Une Nuits, bien sûr, pour découvrir les « clichés » développés sur ce thème. Et nous avons joué aux jeux Prince of Persia 1 et 2 pour bien comprendre ce qui rend cette licence aussi géniale.

    Pour établir le “squelette” du projet, quels jeux concurrents avez-vous analysé et pourquoi ?

    La plupart des jeux d’action/aventure d’aujourd’hui puisent leurs origines dans le premier Prince of Persia. Certains de leurs aspects ont donc été intéressants pour le développent du concept du jeu. Ils nous ont permis d’évaluer ce que nous attendions de Prince of Persia : The Sands of Time par rapport à d’autres jeux, et de savoir comment arriver à établir de nouvelles normes pour le genre, exactement comme l’avait fait le jeu original.

    Nous avons regardé de près des jeux tels que Shinobi, la série des Onimusha, Devil May Cry, Tomb Raider et même d’anciennes licences qui réapparaissent, telles que Rygar et Ninja Gaiden. Et évidemment, pour construire de solides bases pour le nouveau jeu Prince of Persia, nous avons examiné minutieusement les précédents titres.

    Pourquoi avez-vous décidé de développer entièrement un nouveau jeu, plutôt que de faire une suite au dernier Prince of Persia sorti en 1999 ?

    Il nous semblait que la véritable essence du Prince of Persia avait déjà été la mieux captée lors des deux premiers épisodes et que s’inspirer uniquement de ces titres était la meilleure façon d’amener la licence aux consoles nouvelle génération. Mais c’est une question intéressante, Prince of Persia : The Sands of Time est effectivement une création originale à part entière. Nous sommes repartis de zéro pour tout, sauf le nom. Tout a été repensé : le Prince, les environnements, le design du jeu, l’histoire, tout est plus grand, plus fort, bref, mieux ! Croyez-moi, ce n’était pas facile, mais c’était la seule façon de faire en sorte que le jeu soit à la hauteur de la réputation de la marque.

    Quels éléments de la marque avez-vous choisi de retenir au début du projet ?

    Nous avons étudié les deux premiers jeux de près en y jouant pendant de nombreuses heures pour bien connaître la source de la magie inhérente à cette saga ; Trois éléments se sont révélés particulièrement importants :

    • La qualité de l’animation et des mouvements des personnages,
    • Les séquences de combats intenses,
    • Une architecture de niveaux sophistiquée ainsi que le gameplay construit autour de cette architecture.

    L’équipe a jugé que ces caractéristiques composaient les points forts de la marque et nous nous y sommes concentrés depuis le début, pour deux raisons : ils contribuent à l’essence de la marque et représentent les ingrédients universels d’un jeu d’action-aventure de qualité.

    Quels furent vos principales priorités au début du développement ? Ces objectifs ont-ils nécessité une organisation spécifique du travail au sein de votre équipe ?

    Comme pour toute création originale, la priorité était de construire un environnement de jeu adapté au comportement du héros. Nous savions très tôt que tout le concept dépendrait de l’attrait du Prince et de la maîtrise intelligente de ses mouvements. Nous ne pouvions passer à l’étape finale de construction sans maîtriser au préalable les contrôles du personnage.

    Pour ce faire, l’équipe a dû s’organiser de manière adaptée car il était préférable que le noyau de l’équipe se focalise sur cet objectif majeur. Mais nous voulions aussi voir ce que donnait la partie jouable avec les supports et moteurs véritables. Nous avons donc envoyé nos principaux ingénieurs dans un autre studio d’Ubi Soft pour y apprendre à utiliser le moteur que nous avions choisi pour le jeu.

    Une fois satisfaits du rendu, des mouvements et du gameplay, nous nous sommes concentrés sur le design du personnage du Prince, puis sur les environnements et les graphismes. Bref, nous nous sommes concentrés d’abord sur la base du gameplay, les choses qui rendent le jeu fun et divertissant. Puis nous sommes passés à l’habillage du jeu, aux choses qui le rendent beau. Et, très tôt, nous avons pu réaliser de très belles innovations technologiques. Mais il va falloir attendre pour en savoir davantage !



  • Un nouveau Prince of Persia annoncé (Maj)
    le 3 mars 2003 à 22h48, par La rédac

    Ubi Soft a annoncé que son studio de Montréal (à qui l'on doit Splinter Cell sur Xbox) travaillait sur un nouveau Prince of Persia. Baptisé The Sands of Time, le jeu devrait être disponible à la fin de l'année sur toutes les consoles nouvelle génération.

    Communiqué :

    Paris, FRANCE – le 3 mars 2003 – Ubi Soft Entertainment, l'un des principaux éditeurs de jeux vidéo au monde, annonce aujourd'hui le développement d’un tout nouveau jeu de la série Prince of Persia : Prince of Persia: The Sands of Time. Jordan Mechner, créateur de Prince of Persia, a travaillé étroitement sur le dernier titre de la série avec le studio de production québécois d'Ubi Soft, qui a récemment développé Tom Clancy’s Splinter Cell. La sortie de Prince of Persia: The Sands of Time sur toutes les plates-formes est prévue pour la fin d'année 2003. A l'instar de ses prédécesseurs, le titre devrait connaître un grand succès.

    Jordan Mechner, qui s'est fait connaître grâce aux techniques cinématiques qu’il a développées pour des jeux tels que Karateka, The Last Express et, bien sûr, Prince of Persia, est désormais considéré comme l'un des meilleurs game designers du moment. Sa collaboration avec Ubi Soft s'inscrit pleinement dans la stratégie de la société, qui entend désormais travailler directement avec les plus grands du secteur.

    “Dans Prince of Persia: The Sands of Time, Ubi Soft et Jordan Mechner ont combiné leurs talents pour donner un second souffle au genre action/aventure. Ainsi, les personnages ont du relief, l'action est soutenue, et le contexte du jeu, qui dépasse le cadre du château vu dans les précédents volets de la série, permet une intrigue plus riche en rebondissements”, a déclaré Serge Hascoët, Directeur éditorial de Ubi Soft Entertainment. “Nous sommes ravis de faire évoluer la célèbre marque Prince of Persia et attendons impatiemment le lancement du dernier-né de notre célèbre studio de Montréal”.

    Nouvelle marque d’Ubi Soft, Prince of Persia a révolutionné le jeu sur PC dans les années 90 en étant le précurseur du genre action/aventure. Des animations réalistes, un héros courageux, et une action s'appuyant sur un véritable scénario de type dramatique ont fait des trois premiers jeux de la série un très grand succès commercial avec plus de 3 millions d'exemplaires vendus à travers le monde.

    Prince of Persia: The Sands of Time se déroule en Perse au cœur d’un monde exotique et mystérieux. Après que son père ait envahi le palais du Maharadjah, le Prince, dupé par le vizir, se sert d'un poignard magique pour libérer les dangereux Sands of Time prisonniers d'un sablier. Le joueur incarne le Prince, qui, accompagné d’un mystérieux allié plus ou moins digne de confiance, doit capturer les Sands of Time pour rétablir la paix.



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