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Interview avec le designer de Wipeout Pure
Nous poursuivons notre voyage dans l’univers des jeux PSP avec aujourd’hui une interview de Colin Berry, designer de Wipeout Pure. Nous connaissons bien Wipeout sur PSOne et PS2. Pouvez-vous nous dire ce qui est différent dans cette version PSP ? Elle tourne sur une console portable ! Sérieusement, il y a pas mal de différences : il y a 12 nouvelles pistes (plus quatre classiques à débloquer). Bien que certains noms de vaisseaux soient familiers, ces derniers ont tous été refaits : modèles 3D, textures et performances. Une autre nouveauté importante est la présence du mode multi joueurs via WiFi : il permettra pour la première fois à huit joueurs de s’affronter en utilisant les possiblités de réseau sans fil de la PSP. Les armes et bonus ont été revus, les meilleurs de la série ayant subi quelques modifications et de nouveaux ayant fait leur apparition. Le mode Zone qui a fait un début prometteur dans Wipeout Fusion est de retour et bénéficie de pistes spécialement conçues pour lui afin de renforcer l’expérience. Ce n’est donc pas un simple portage ? Certainement pas, c’est tout sauf ça. Lorsque nous avons commencé à penser à une nouvelle version de Wipeout pour « la nouvelle portable », nous voulions créer une nouvelle version du jeu. Effectuer un simple portage n’a jamais été une option. Evidemment nous avons quatre pistes connues (une par version majeure du jeu) mais même celles-ci ont été refaites et bénéficient d’environnement nouveaux et stylisés. L’équipe a toujours voulu faire une version portable de Wipeout et lorsque la PSP a été annoncée nous avons compris que nous avions enfin une plate-forme portable capable de faire tourner le jeu. Si nous avions choisi d’effectuer un portage de l’un des précédents volets, je crois que nous aurions trichés à la fois sur ce que nous voulions et sur ce que les fans de la série attendent. Quels sont les éléments novateurs introduits pour ce nouvel opus de la série ? Le premier élément, qui n’est pas exactement novateur, est le retour aux sources de la série. Nous avons abandonné le système de Wipeout Fusion : les vaisseaux ne sont plus accrochés à la piste, ils peuvent rebondir et la quitter lorsque vous allez trop vite sur une surface ondulée. C’est un retour aux sensations des premiers volets et cette décision a été l’une des premières que nous avons prises. Elle est d’ailleurs à l’origine du nom : Wipeout Pure est un … pur Wipeout ! L’une des principales nouveautés est la manière pour les joueurs de récupérer de l’énergie. Le système de pit-lane est révolu ! Désormais, lorsque vous récupérez une arme, vous pouvez choisir de vous en servir ou d’absorber son énergie. Cette nouvelle méthode règle le problème qui se posait au joueur lorsqu’il devait terminer un tour tant bien que mal afin d’atteindre le pit-lane. Maintenant, vous pouvez regagner de l’énergie à chaque fois que vous trouvez une arme, ce qui devrait proposer des choix tactiques intéressants. Préférez-vous tirer votre missile et prendre la première place alors qu’il vous reste peu d’énergie ? Ou bien est-il plus sûr d’absorber l’énergie du missile afin d’assurer la seconde place ? Il y a deux nouvelles équipes qui viennent compléter six autres que les joueurs reconnaîtront puisqu’elles proviennent des précédents volets. Tous les vaisseaux ont été conçus de manière à avoir des avantages mais aussi des inconvénients. Nous avons équilibré les performances pour que vous ne finissiez pas par utiliser un vaisseau spécifique par course. Les vaisseaux peuvent désormais accomplir une manœuvre de glissement latéral très utile qui permet au joueur un meilleur contrôle. Il y a aussi une possibilité de décollage mais nous gardons celle-ci secrète pour le moment. Comme je l’ai dit précédemment, il y a le support multi joueurs WiFi qui est vraiment très amusant. On pourra échanger ses meilleurs temps sous la forme de parcours réalisés par le fantôme de ses amis. Chaque joueur aura un profil individuel qui suivra sa progression dans le jeu et ses statistiques propres. Mais il sera possible de synchroniser ses records avec ses amis et d’avoir à la fois un classement global et un classement personnel. Outre ses pistes dédiées, le mode Zone a été modifié et nous espérons qu’il sera encore plus amusant à jouer. Les membres de l’équipe de développement PSP sont-ils ceux de la version originale ? Pour la plus grande partie non. Une poignée de l’équipe actuelle seulement a travaillé sur les précédents opus. Ceci étant dit, tout le monde dans l’équipe connaît la série Wipeout, son histoire, et ses jeux. C’est un bon mélange : nous avons beaucoup d’idées nouvelles couplées à un désir général de retenir l’essence même de la série. Y a-t-il des différences majeures dans le développement d’un titre PSP ? Nous pensions qu’il y en aurait au départ : lorsque le projet a démarré nous imaginions qu’il ne nécessiterait pas une grosse équipe et que le développement serait rapide. Mais l’équipe a grossi au cours du développement si bien qu’elle est devenue aussi conséquente que celle ayant travaillé sur Wipeout Fusion. La machine est petite, mais elle est puissante et, du point de vue du contenu, il y a tellement de choses dans le jeu que nous avons finalement eu besoin de plus de monde que nous le pensions. Pouvez-vous nous en dire plus sur les éléments WiFi du jeu ? Il y a deux aspects WiFi dans le jeu. Le premier est bien sur le multi joueurs via WiFi qui je l’ai déjà dit permettra à 8 joueurs de s’affronter dans une course simple, un championnat ou un temps chronométré. Le second aspect permet aux joueurs d’échanger leurs meilleurs temps sous la forme de fantômes. Ainsi les joueurs pourront essayer de battre les records de leurs amis. Bien sûr la synchronisation des records n’effacera pas les données personnelles : il sera toujours possible de voir son propre record pour chaque circuit. Mettrez-vous à disposition des éléments téléchargeables afin d’améliorer le jeu ou d’augmenter son contenu ? Absolument, c’est une grosse partie de ce que nous avons prévu pour le jeu, et c’est la raison pour laquelle l’équipe a tellement grossi. Les joueurs pourront télécharger de nouveaux circuits, de nouveaux vaisseaux, de nouvelles skins pour les menus et de nouvelles musiques. C’est un procédé unique à la PSP et il permet d’enrichir le contenu d’un jeu, d’en maintenir l’intérêt, après sa sortie. En tant que développeur, quel est l’aspect le plus excitant dans votre travail sur la PSP ? C’est un nouveau format, ce qui est toujours excitant même si un peu difficile au départ. C’est aussi la première portable de Sony et nous lui apportons une franchise connue ce qui ajoute de la pression mais c’est un sentiment positif. La PSP nous permet de faire des choses qui n’étaient pas possible sur PS2 comme le contenu téléchargeable. Proposer huit joueurs en WiFi est aussi assez excitant. Quelles sont les possibilités du jeu qui sont spécifiques au fait que la PSP soit une console portable ? L’un des aspects sur lesquels nous avons particulièrement porté notre attention est le contrôle des vaisseaux. La PSP n’a pas autant de boutons que le DualShock 2 de la PS2 et nous avons donc fait preuve d’imagination dans ce domaine. Cela n’a pas été trop restrictif mais nous avons eu à repenser le système pour obtenir le meilleur résultat possible.
Le Village PF








