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Les derniers commentaires
wazoo
25-06-2007 à 12:47:49
Je pense quand même que c'est très supérieur à l'Eyetoy... (en fait, je ne vois pas ce qu'on peut faire de sérieux avec l'Eyetoy)
oui, c'est mieux, mais c'est encore "plein de promesses" C'est aussi, d'apres les reviews, le plus mauvais de la serie, le moins intuitif, un comble pour une interface special newbie (en fait tous les jeux Wii imposent un apprentissage - except Wii Sports)
Koren
25-06-2007 à 12:58:43
C'est aussi, d'apres les reviews, le plus mauvais de la serie, le moins intuitif, un comble pour une interface special newbie
Oui et non... ce n'est pas complètement surprenant, en fait, je ne sais pas si tu as essayé. Dans les précédent, tu avais deux possibilités : déplacer et action, tu sais naturellement ce qu'il faut faire. Idem pour celui avec capteur d'inclinaison. Là, la palette est trop large : de temps en temps c'est un mouvement, de temps en temps c'est un pointage, de temps en temps une inclinaison. Du coup, ils sont obligés de préciser avant chaque jeu quel type d'interface va servir. C'est effectivement peu naturel, peut-être une erreur de conception, mais ce n'est pas parce qu'il y a un problème avec le pad, mais plutôt parce qu'il permet de faire plein de choses et qu'ils ont voulu tout mettre dedans...(en fait tous les jeux Wii imposent un apprentissage - except Wii Sports)
Kororinpa (ou Monkeyball en mode principal) nécessitent un apprentissage ? Mais même des jeux comment Excite trucks ou Sonic ne demandent pas plus d'apprentissage que les jeux classiques (en gros, où est l'accélérateur). Le truc, c'était surtout de faire moins peur avec le pad, je pense...
Alx
25-06-2007 à 13:08:13
Le coup de l'apprentissage c'est aussi parce qu'on navigue en terrain inconnu... Si on y regarde de près avec les pads "traditionnels" il y a beaucoup de commandes qu'on n'a plus besoin d'apprendre parce que ça fait partie des conventions que l'on s'attend à retrouver dans le jeu suivant le genre, mais qui n'ont rien d'intuitif à la base (comme "stick gauche pour se déplacer/stick droit pour la caméra", "gâchettes pour accélérer/freiner", "un bouton pour sauter, un bouton pour recharger, un bouton pour frapper"). C'est d'ailleurs ce que Nintendo prétendait corriger en offrant quelque chose de plus intuitif que le pad, mais sur ce point ils n'ont eu qu'à moitié raison : pour les gameplays simples c'est effectivement le cas, dès qu'on veut ajouter de la complexité ou de la finesse il faut réapprendre de nouvelles conventions (rien que sur Wii bowling j'ai du mal à me rappeler l'utilité de la gâchette B, chaque fois que j'y rejoue).
wazoo
25-06-2007 à 13:13:04
on dit tous les 3 la meme chose pour Wario Ware, je pense que le probleme avec la version Wii, c'est que cette version violente trop le concept original. A la base, pour le 1er, le concept etait de voir un morceau d'un vieux jeu auquel tu avais joué dans ton enfance et de retrouver en 1 sec des automatismes. Dans la version wii, c'est le contraire, on n'a pas d'inconscient collectif auquel se rattraper, et donc on perd pied et on est obligé d'apprendre a utiliser le jeu, ce qui est - A MON AVIS - l'opposé du principe suis je clair ?
Koren
25-06-2007 à 13:20:41
pour Wario Ware, je pense que le probleme avec la version Wii, c'est que cette version violente trop le concept original. A la base, pour le 1er, le concept etait de voir un morceau d'un vieux jeu auquel tu avais joué dans ton enfance et de retrouver en 1 sec des automatismes. Dans la version wii, c'est le contraire, on n'a pas d'inconscient collectif auquel se rattraper, et donc on perd pied et on est obligé d'apprendre a utiliser le jeu, ce qui est - A MON AVIS - l'opposé du principe suis je clair ?
Oui, et je suis d'accord, même si je mettrais un bémol. S'ils avaient choisi un seul moyen d'interagir (par exemple par pointage ou par inclinaison), c'était quand même largement faisable (comme ça fonctionne avec le stylet sur DS, même si l'interface n'est pas réminiscente de quelque chose d'antédiluvien). C'est mélanger le tout qui rend le truc moins immédiat (pour l'avoir essayé, ça reste quand même tout à fait faisable, mais c'est vrai que le rythme est largement cassé).
Alx
25-06-2007 à 13:24:23
Je n'ai pas l'impression qu'il y ait un élément nostalgique dans Wario Ware, les "jeux" qui s'enchaînent ont surtout comme caractéristique première d'être minimalistes, et ce qui fait l'intérêt du truc ce n'est pas le jeu en lui-même mais la diversité des jeux qui s'enchaînent, en gros on a toujours quelque chose à faire, c'est jamais la même chose, donc on s'amuse. (c'est bizarre, mais apparamment ça marche). Maintenant comme c'est la succession de jeux qui font l'intérêt, les petits instructions de départ sur Wii ont tendance à casser le rythme (ou en tout cas le ralentir), et donc c'est pas bien. Mais ce n'est pas un problème d'absence de référence.
Halouf
25-06-2007 à 14:18:38
Oui enfin les instructions retardent peut-être d'une demi-seconde mais pas plus
Koren
25-06-2007 à 14:21:16
Oui enfin les instructions retardent peut-être d'une demi-seconde mais pas plus
A mon avis, c'est un peu plus... le temps de placer la Wiimote dans la bonne position initiale, déjà. Certes, ça n'est pas énorme, mais quand ça commence à monter en vitesse, ça se sent. Et puis, ça complique quand même le jeu pour les joueurs occasionnels, je pense.
hydderf
25-06-2007 à 14:23:15
d'accord avec wazoo, devoir apprendre comment marche chaque jeu, c'est assez handicapant. ca n'est pas l'exact opposé du concept de base car il m'est arrivé plusieur fois dans le premier par exemple de rester sans réaction devant un mini jeu, il y avait aussi une phase d'apprentissage. celle-ci etait cependant transparente car tres limité : A ou croix. ici sur wii l'eventail était trop large pour laisser le joueur sans indication. la solution aurait peut etre été de présenter toutes les interactions dans un enchainement de jeu "tutorial" et de laisser ensuite le joueur se debrouiller
ou encore de classer les séries de jeux par type de prise de la manette.. car au final, ce laps de temps où l'ont te dit comment tenir la manette, c'est plus un moment de répit pour changer de prise qu'une explication réelle sur ce qu'il faut faire dans le mini jeu.
Halouf
25-06-2007 à 15:37:40
A mon avis, c'est un peu plus... le temps de placer la Wiimote dans la bonne position initiale, déjà. Certes, ça n'est pas énorme, mais quand ça commence à monter en vitesse, ça se sent. Et puis, ça complique quand même le jeu pour les joueurs occasionnels, je pense.
J'ai fait l'essai, et a part les 2, 3 premiers affrontement, après leur avoir dis de faire attention à la notice, ils sont compétitifs, même s'ils restent moins réactifs qu'un habitué. Bon après ca dépend évidemment des personnes en question, mais sur ce volet Wii on a eu droit à d'énormes fou rires justement en rapport avec ces changements de poses. Plus c'est ridicule et plus on adore, et je pense que c'est dans cette idée là qu'a été conçu le jeu.

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