lundi 25 mai 2009
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[E3 2009] Des images pour God Of War III
le 25 mai 2009 à 17h50, par StevenUne semaine avant l’ouverture de l’E3 2009, Sony propose une nouvelle série d’images pour God Of War III. Voilà qui devrait permettre aux fans de patienter en attendant de découvrir le trailer qui sera certainement diffusé lors de la conférence de Sony. Sortie prévue au premier trimestre 2010 sur PlayStation 3.
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[Annonce] La Soluce Complète d’Eternal Sonata enfin sur WikiAstuces !
le 25 mai 2009 à 16h36, par LostarottComme l’indique le titre de cette news, la solution complète de Eternal Sonata est désormais en ligne sur WikiAstuces.fr. Les contributeurs du Wiki se sont plongés dans ce jeu de rôle féérique basé sur les rencontres et les évènements vécus par Frédéric Chopin dans ses rêves les plus fous.
Alors si vous êtes toujours bloqué dans ce RPG au character design attachant et au scenario agréable comme une sonate de Chopin, le guide complet réalisé par l’équipe de WikiAstuces.fr est fait pour vous !
Vous trouverez le détail de l’aventure et des quêtes annexes, les choix à effectuer ainsi que les personnages qui vous accompagneront au cours de votre voyage dans la solution complète du titre de Namco : Eternal Sonata sur PS3 et Xbox 360.Eternal Sonata : la Soluce Complète
Chaque semaine vous découvrez ou redécouvrez le travail réalisé sur WikiAstuces alors si comme nos nouveaux membres (Madness88, Sck, Kajetman etc…) vous souhaitez rejoindre l’équipe et partager votre expérience de jeu et toutes vos connaissances sur Saints Row, Resistance, Metal Gear, Final Fantasy, Banjo Kazooie, ou encore Pokemon, n’hésitez pas à vous lancer. Pour cela c’est très simple, inscrivez-vous sur WikiAstuces ou contactez moi soit par message privé ou dans le topic lié à cette news ou encore dans le topic officiel. Je veillerai à vous intégrer dans l’équipe comme il se doit.
L’artbook collector de Dead Space va semble-t-il trouver sa place chez un de nos contributeurs et c’est la même chose pour le jeu UFC Undisputed 2009 !
Rejoignez notre équipe de TipsMaster et participez au succès grandissant de WikiAstuces !
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[Infos] Nier : l'action selon Square Enix
le 25 mai 2009 à 12h26, par KratosLe japonais Square Enix prépare en toute discrétion un jeu d'action dans la lignée d'un Devil May Cry ou d'un Ninja Gaiden du nom de Nier. Ce soft dont l'officialisation ne devrait pas tarder est prévu pour PlayStation 3 et Xbox 360 en l'an de grâce 2010. Le joueur y incarnera un bon père de famille bien décidé à sauver sa fille d'une étrange maladie à grands coups d'épée géante dans un monde post-apocalyptique. On en reparlera.
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[Info] E3 2009 : Konami promet la révolution
le 25 mai 2009 à 11h49, par CaptainHarlockÀ une semaine du début de la grande messe vidéoludique américaine, chaque éditeur/développeur fourbit ses armes et rivalise d'astuces pour attirer sur soi l'attention des gamers et des médias.
Ainsi, Konami a envoyé à la presse un email promettant monts et merveilles pour cet E3 2009 avec la formule suivante : « Avec des Invités Surprises et des Annonces Révolutionnaires, C'est L'Evénement À Ne Pas Manquer! »
On attendra la fin de la conférence de la firme nippone pour se réjouir car, étrangement, il existe souvent un décalage entre les promesses grandiloquentes et la froide réalité des faits.
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[Info] E3 2009 : Capcom dément pour DMC 5
le 25 mai 2009 à 11h42, par CaptainHarlockAussitôt publiée, aussitôt démentie.
Capcom a en effet tenu à démentir sur sa page Twitter l'information selon laquelle l'un de deux jeux mystères que la firmedoit dévoiler à l'E3 serait Devil May Cry 5 :
« La grosse rumeur du jour démentie : Le 2ème Jeu Mystère de Capcom pour l'E3 n'est pas – je répète, N'EST PAS – Devil May Cry 5. Maintenant, de quoi s'agit-il selon vous? Ooo, vous souhaitez un gros indice. Voici : une licence Capcom bien établie...Il ne s'agit PAS d'un remake. »
Sortez vos boules de cristal! À vos pronostics!
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[Info] E3 2009 : Square Enix en petit nombre pour cause de grippe A
le 25 mai 2009 à 11h33, par CaptainHarlockAprès Capcom qui a officialisé la non-présentation de Dead Rising 2 lors de l'E3 2009, son producteur, Keiji Inafune, restant au Japon, Square Enix a, à son tour, fait savoir que sa présence serait impactée par les restrictions sanitaires mises en place sur l'archipel nippon.
La firme y sera présente mais ses effectifs seront réduits : « Un nombre de limité d'exécutifs et d'employés provenant du siège japonais de Square Enix feront cette année le voyage vers Lors Angeles en raison de la propagation de la grippe H1N1. »
À qui le tour?
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[Info] Home : Espace SOCOM toujours prévu
le 25 mai 2009 à 11h27, par CaptainHarlockAlors que, ce n'est plus un secret pour personne, l'espace Killzone 2 du PlayStation Home ne sera pas à l'heure au rendez-vous, un autre espace prévu de longue date refait surface. Il s'agit de l'espace dédié à la franchise SOCOM.
Le silence se faisant assourdissant, un membre de l'Official PlayStation Blog se demandait ce qu'il pouvait bien être advenu de cet espace et s'il n'avait pas purement et simplement été jeté aux oubliettes. Et bien, que nenni : « Il est toujours sur les rails. Nous ne l'aurions pas abandonné. Vous verrez cet espace dans un proche avenir. »
Qui a dit E3?
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[Info] Dragon Age : Découvrez le Mabari
le 25 mai 2009 à 11h21, par CaptainHarlockBioware a révélé quelques infos intéressantes concernant la faune de Dragon Age : Origins via le site officiel du titre.On y apprend ainsi que le joueur devra faire face aux redoutables Mabari, chiens de guerre redoutables, sorte de croisement entre un mastiff et un boxer ayant un peu trop abusé des stéroïdes.
Pratiquement, voici ce dont sont capables ces féroces toutous :
« Ces chiens entraînés peuvent aisément faire chuter un cavalier ou faire voler en éclat les lignes de piques et la vue autant que le son d'une vague de chiens de guerre, hurlant et grondant, sont connus pour avoir causé la panique même parmi les plus valeureux soldats de l'infanterie. »
Au-delà du folklore, il apparaît que, selon la situation, les Malabari aideront le joueur ou l'attaqueront. De plus, « ils choisissent leurs maîtres et leur sont fidèles à vie. Celui qui est le maître d'un Mabari où que ce soit à Ferelden est aussitôt reconnu comme une personne de valeur. »
Rencontre avec les Mabari prévue pour cet automne sur PlayStation 3.
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[Jaquette] G.I. Joe dévoile sa jaquette
le 25 mai 2009 à 11h12, par CaptainHarlockElectronic Arts vient de rendre public la jaquette de l'un de ses prochains jeux, G.I. Joe : Le Réveil du Cobra. Le titre verra le jour en même temps que le film éponyme prévu pour être l'un des blockbusters de l'été 2009.
G.I. Joe : Le Réveil du Cobra sera disponible sur toutes les consoles du marché à savoir la PlayStation 3, la Xbox 360, la PlayStation Portable, la Nintendo DS, la Nintendo Wii et la PlayStation 2.
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[Vidéo] FUEL : En coulisse avec Asobo Studio
le 25 mai 2009 à 11h04, par OroFUEL n'est pas encore présent en boutique qu'il s'offre déjà une récompense. Le jeu entre au Guinness World Records 2009 Gamer's Edition, en offrant l'environnement jouable le plus important sur une console de jeu, avec pas moins de 14 4000km² ! Une jolie performance sur le papier, et qu'il ne reste plus qu'à confirmer avec une manette en mains.
Profitant de cette annonce, les développeurs d'Asobo Studio basé à Bordeaux nous invitent dans les coulisses de FUEL. Une vidéo commentée par le co-créateur du studio, David Dedeine. Accompagné de Sebastian Wloch, il revient sur le challenge d'un tel développement, débuté sur la précédente génération de consoles avant de revoir largement leur copie, pour offrir une réalisation digne des machines actuelles.
FUEL débarque dès la fin de la semaine, le verdict est proche…
[Infos] The Agency : Nouveaux détails
le 25 mai 2009 à 11h03, par CaptainHarlockDéveloppé par Sony Online Entertainment, The Agency se présente comme MMO orienté action shooter jouable sur PlayStation 3 et PC.
Un récent communiqué de SOE permet d'en apprendre plus à son propos :
The Agency proposera des modes orientés coopération et compétition;
le titre offrira de l'action et de l'infiltration, le tout fait avec style;
il sera possible de se rendre dans différentes contrées exotiques pour collecter des objets en tout genre;
The Agency permettra à tout joueur d'accéder rapidement à une partie pour fragger à tout va mais offrira aussi à ceux qui le souhaitent la possibilité d'évoluer à travers différents rangs en vivant une histoire riche avec des missions excitantes;
au choix, le joueur incarnera un espion ou un mercenaire pour conclure des ventes d'armes, réaliser des assassinats, du contre-espionnage et bien plus encore;
il y aura des PNJ à « collectionner » – les Opérateurs – qui permettront de fournir au joueur les biens et services qu'il désire et lui serviront de soutient pendant les missions;
il sera possible de s'échanger ces Opérateurs avec ses amis ou même de les vendre au plus offrant;
au fil de sa progression dans l'aventure, le joueur pourra construire sa propre agence et la création d'agences en commun permettra aux joueurs d'augmenter leur pouvoir.
Pas encore de date pour The Agency mais, qui sait, l'E3 sera peut-être l'occasion d'en apprendre davantage sur ce MMO.
[Info] Resonance of Fate : Du tour par tour il y aura
le 25 mai 2009 à 10h57, par CaptainHarlockDe nouvelles informations ont fait surface concernant le système de combat de Resonance of Fate, prochain RPG de tri-Ace, le premier pour cette génération de consoles sur PlayStation 3.
Dans les grandes lignes, il sera question de combats au tour par tour avec un peu de gestion de dégâts et du pseudo-temps réel.
Concrètement, les combats se déroulent ainsi : le joueur choisit un membre de son équipe et ne contrôle qu'un personnage à la fois. Alors qu'il contrôle le personnage de son choix, un compteur s'enclenche qui détermine la durée de ses actions, prenant en compte ses déplacements ainsi que ses coups de feu. Etonnamment, les ennemis n'ont pas de tour assigné puisqu'ils pourront attaquer alors que le personnage que le joueur contrôle sera en pleine phase d'action. Cela signifie que les ennemis ne peuvent viser que le personnage actuellement contrôlé.
Enfin, quelques éléments de stratégie s'ajoutent à ce gameplay tenant notamment à l'existence de différents types de dégâts. Deux sortes en sont connues pour l'heure : les dégâts directs (pour les attaques de base) et les « scratch damage » ou « dégats éraflures » (qui résultent d'une attaque plus faible mais permettant une régénération progressive des points de santé). Difficile pour l'instant de dire comment tout cela se combine d'autant plus qu'il se peut qu'il existe sans doute d'autres types de dégâts tenant peut-être à l'utilisation d'armes ou de munitions particulières.
[Info] Noby Noby Boy passe en 1.1
le 25 mai 2009 à 10h51, par CaptainHarlockNoby Noby Boy, le titre azimuté exclusif au PlayStation Network, dispose d'une mise à jour 1.1.
Hormis la correction de bugs et autres joyeusetés, cette mise à jour permet l'apparition d'une nouvelle fonctionnalité dénommée « SYNCHROBOY ».
Pour voir de quoi il retourne, il suffit de maintenir un bouton enfoncé – le créateur du jeu se refuse à révéler lequel – lorsque votre lombric multicolore sort d'une maison. Cette manipulation permettra de multiplier les BOY, donnant un aperçu inattendu du mode multijoueur de Noby Noby Boy.
[Vidéo] Resonance of Fate : Un peu de gameplay
le 25 mai 2009 à 10h32, par OroResonance of Fate, alias End of Eternity pour le Japon, nous revient en vidéo. Une vidéo qui rappellera forcément des souvenirs récents aux joueurs, puisque SEGA et Tri-Ace nous l'ont déjà décliné en deux versions, pour les annonces japonaise et européenne. L'intérêt d'une troisième version, tout simplement que l'on découvre pour la première fois une courte séquence de gameplay au milieu des images de synthèse.
Resonance of Fate sortira dès la fin de cette année au Japon, et il faudra attendre le deuxième trimestre 2010 pour voir débarquer le RPG en Europe.
[Interview] Heavy Rain : David Cage se confie
le 25 mai 2009 à 10h08, par CaptainHarlockAprès les médias et informations récemment dévoilés, la parole est donnée à David Cage, producteur d'Heavy Rain, exclusivité PlayStation 3 et, à n'en pas douter, principale attraction du prochain E3.
Cela fait plus de dix ans que vous avez fondé Quantic Dream. Etes-vous satisfait de la direction prise par le studio et y a-t-il quoi que ce soit que vous auriez aimé accomplir de façon différente ces dix dernières années?
Quantic Dream se trouve actuellement dans une bonne position : nous avons toujours développé et travaillé sur des projets très ambitieux. Nous avons eu une grande liberté créatrice et le temps ainsi que le budget pour faire les jeux que nous voulions. En dix ans, nous avons aussi développé des technologies propriétaires uniques et intégré la motion capture en interne. Nous avons surtout pu bâtir une équipe très forte constituée d'environ 100 personnes. La plupart de nos membres clés nous ont rejoint en tant que juniors et sont aujourd'hui des seniors très expérimentés.
Avant Fahrenheit, le studio était « sous le radar », comme un éditeur me l'a gentiment dit à l'époque. Je crois qu'aujourd'hui nous avons gagné en visibilité grâce à Fahrenheit, au Casting et maintenant à Heavy Rain et notre vision concernant l'émotion et la narration suscite de plus en plus d'intérêt. Je crois surtout que nous avons fait le bon choix en décidant de prendre tous les risques pour nous aventurer dans une nouvelle direction plutôt que de copier des genres établis.
Si l'on songe aux aspects négatifs, je dirai que ce résultat a réclamé beaucoup de temps pour porter ses fruits ainsi qu'une quantité d'efforts et de sacrifices totalement irraisonnables. J'ai pris tous les risques quand j'ai lancé le studio, dormi sous mon bureau pendant des années et fait d'importants sacrifices concernant ma vie privée. Parfois, les gens croient que c'est un travail fantastique, qu'il suffit de se réveiller le matin avec une nouvelle idée, que quelqu'un vient vous donner de l'argent pour produire le jeu et que le tour est joué. La vérité est malheureusement plus compliquée.
Mais, l'un dans l'autre, je suis très fier de ce studio, en particulier parce que nous avons toujours travaillé sur des projets très intéressants et ambitieux que nous avions choisi et aussi parce qu'au fil du temps nous avons pu rassembler (et conserver) une fantastique équipe de personnes talentueuses et assez patientes pour donner vie à mes idées folles. J'ai créé Quantic Dream pour explorer la possibilité d'utiliser l'interactivité dans le but de créer des expériences avec plus de substance pour un public adulte. Chaque jeu que nous avons fait était un nouveau jalon sur ce chemin. J'ai encore beaucoup de choses à accomplir avant d'être satisfait mais je peux voir que notre trajectoire est compatible avec notre but...
Les jeux Quantic Dream offrent tous une large place à la narration. Pourquoi? Qu'est-ce qui vous a conduit à utiliser les jeux vidéo pour raconter des histoires?
Le genre humain a inventé toutes sortes de médias pour raconter des histoires : le dessin, les livres, le théâtre. Le cinéma et maintenant la télévision suivent le même chemin. Les gens aiment entendre des histoires. Je n'ai jamais compris pourquoi les jeux vidéo devraient être limités au shoot ou au saut. Il y a bien plus à faire avec l'interactivité et nous n'en sommes qu'au commencement.
Tout ce que nous faisons aujourd'hui sera vu dans le futur comme de naïves tentatives, un peu comme le premier film jamais réalisé qui concernait l'arrivée d'un train dans une gare : c'est toujours une fantastique pièce d'histoire mais nous savons maintenant que le cinéma est bien plus que cela.
Le récit interactif doit encore être inventé et travailler à découvrir ce nouveau domaine est pour moi quelque chose de très excitant. Je n'ai jamais raisonné en pensant en terme de business ou en me demandant quel genre serait le plus rentable. J'ai simplement travaillé sur les choses qui me semblaient intéressantes. Etre un pionnier dans ce genre tout en essayant de trouver de nouvelles voies pour raconter mes histoires est une aventure très excitante. Je suis exactement là où je voulais être et, de ce point de vue, je suis très chanceux.
Pensez-vous qu'un jour le jeu vidéo sera respecté en tant que média permettant de raconter des histoires au même titre que le cinéma et la littérature?
Je n'ai aucun doute à ce sujet. Si vous viviez au XVIIIème sièce, vous auriez probablement voulu être compositeur, au XIXème siècle écrivain et au XXème siècle réalisateur de films. Mais, si vous vivez au XXIème siècle, il n'y a pas d'espace plus excitant que l'interactivité.
Nous inventons une nouvelle forme d'art avec un nouveau langage. Nous devons relever ce fantastique défi pour le faire sortir de l'enfance afin qu'il atteigne une certaine maturité, pour dire de nouvelles choses d'une façon inédite et pour qu'elle soit assez unique afin de toucher un public assez large. Quelques chefs d'oeuvre absolus émergeront dans les décennies à venir, peut-être des choses qui résisteront au temps et seront vues à l'avenir comme étant de l'art.
Heavy Rain est-il le successeur spirituel de Fahrenheit? Les émotions affecteront-elles le gameplay de la même façon?
Fahrenheit était notre première tentative pour découvrir de nouvelles voies afin de déclencher des émotions plus complexes. Je crois que le jeu avait quelques moments très intéressants prouvant que cela peut fonctionner.
Il m'a montré que ça n'était pas seulement possible mais aussi que ce serait une expérience d'un genre très différent basé sur des paradigmes différents.
Pour Heavy Rain, nous avons essayé d'analyser ce qui avait fonctionné et ce qui n'avait pas marché avec Fahrenheit afin d'aller plus loin. La technologie est l'aspect le plus visible de notre progression : nous avons travaillé dur sur les graphismes et les animations afin d'avoir des acteurs virtuels crédibles, capables de communiquer le genre d'émotions subtiles que nous souhaitions. Mais l'essentiel de nos efforts a porté sur l'élément fondamental de l'expérience que nous voulions créer : l'histoire. J'étais à la recherche d'un type d'histoire différent, plus terre-à-terre, basé sur des vrais gens ancré dans la vraie vie. Cela m'a semblé suffisamment important pour que je me débarrasse de tous les éléments fantaisistes qu'utilisent habituellement les jeux vidéo et j'espère que cela contribuera de façon significative à faire d'Heavy Rain quelque chose de vraiment unique.
Bien entendu, le gameplay était également au coeur de mon travail de design. Créer de l'immersion même dans les plus simples interactions, utiliser le gameplay pour créer de l'émotion tout en offrant une interface simple et accessible sans être simpliste étaient quelques uns de mes objectifs. Surtout, j'ai l'intention de mettre les joueurs dans les chaussures des personnages, leur faire ressentir ce que ces personnages ressentent. J'espère qu'Heavy Rain constituera une expérience assez forte pour laisser une empreinte durable dans l'esprit des joueurs à la manière des bons films ou des bons livres.
Dans Heavy Rain, l'animation des personnages est sans précédent. Jusqu'où peut-elle aller selon vous? Avez-vous atteint ses limites?
Certainement pas. On peut aller encore plus loin. La qualité de la MoCap peut bien sûr encore être améliorée mais aussi la façon dont nous l'utilisons pour créer des postures et des attitudes crédibles, la manière dont nous la mélangeons avec des élements liés à la physique. Même si nous avons beaucoup travaillé sur ces points dans Heavy Rain, il reste encore beaucoup à faire pour persuader le joueur qu'il contrôle un véritable être vivant.
Pensez-vous que la technologie que vous avez acheté à Vicon a été profitable? A-t-elle été à la hauteur de vos espérances?
Avoir un système de MoCap au sein de son studio est un luxe rare pour un développeur. Nous avons fait ce choix il y a sept ans et nous ne l'avons jamais regretté. Nous avons développé des techniques uniques, nous avons appris comment filmer, comment diriger les acteurs, nous avons expérimenté tout ce que nous pouvions (du patinage sur glace au déplacement au sein d'une foule), nous avons appris comment produire une quantité insensée d'animations de très grande qualité dans un laps de temps acceptable (et pour un coût acceptable), ce qui sera, je crois, l'un des points forts d'Heavy Rain. Nous avons également investi dans notre animation faciale propriétaire.
De plus en plus, la MoCap devient une technologie stratégique pour les développeurs et pour le genre de jeux que nous créons en particulier. Dépendre d'un tiers pour quelque chose d'aussi important n'était tout simplement pas envisageable. Je suppose aussi que le coût des 12 heures de MoCap que nous avions pour Fahrenheit aurait payé le système de MoCap; définitivement, l'acheter était le bon choix.
Heavy Rain va mettre la barre haute en matière d'animation. C'est sans doute le titre jamais créé utilisant le plus d'animations : nous avons filmé pendant sept mois tous les jours avec au total 50 acteurs et cascadeurs. Le jeu final comprendra plus 15 000 animations uniques. Dans le titre, presque chaque action est unique comme tout est contectuel.
Pouvez-vous décrire le processus d'écriture derrière Heavy Rain? Combien de pages de script ont été noircies pour une histoire à multiples embranchements comme celle-là?
Si l'on tient compte de tout le processus d'écriture, j'ai écrit environ 5 000 pages de script (vous pouvez doubler ce chiffre si l'on tient compte de mes notes). Le script final utilisé pour la production fait environ 2 000 pages. Cela représente beaucoup de travail dont la principale difficulté était de garder logique et qualité pour autant de pages et pour toutes les possibilités narratives. En temps normal un script pour le cinéma ne représente pas plus de 120 pages. Ecrire Heavy Rain c'était comme écrire 15 films, ce qui représente une quantité plutôt importante de travail.... Le récit interactif tel que nous le voyons n'est pas facile à écrire car, pour chaque scène, il faut avoir un élément important de narration et de gameplay. J'ai fait en sorte que tout soit interactif et de n'utiliser des cut scenes que lorsqu'il n'y avait pas d'autre manière de raconter l'histoire. J'ai aussi eu recours à très peu de mécaniques de gameplay récurrentes, ce qui signifie que chaque scène possède quelque chose de nouveau à offrir. En fin de compte, vous avez besoin de deux cerveaux : l'un afin d'être créatif pour raconter une bonne histoire et l'autre afin d'être extrêmement structuré et organisé pour penser au gameplay, aux conséquences et à la logique.
La plupart des autres genres vidéoludiques sont très établis avec des techniques d'écriture, des structures connues et tout le matériel nécessaire en guise de références. Mais, avec le récit interactif, rien n'existe, et lorsque vous écrivez, vous êtes un peu seul sur votre île, essayant de deviner ce qui marchera et ce qui ne fonctionnera pas sans quoi que ce soit ni qui que ce soit pouvant servir de référence ou vous donner des astuces. Vous n'écrivez pas seulement une histoire, vous inventez également la langue, la grammaire et tous les mots pour la raconter....
Auparavant, j'ai travaillé sur des nouvelles et des scipts pour le cinéma mais le récit interactif est à coup sûr l'exercice le plus difficile, le plus technique et le plus stimulant.
De tout ce qui a été montré à Leipzig, que retrouvera-t-on dans le produit final?
Comme je l'ai expliqué durant la présentation, la scène dévoilée dénommée « Le Taxidermiste » n'est pas une partie du récit principal d'Heavy Rain. Il s'agit simplement d'une courte histoire que nous avons créée pour illustrer certains concepts clés du jeu, en particulier l'interface et l'impact des actions du joueur sur l'histoire. Nous nous étions mis d'accord avec Sony sur le fait que nous ne voulions pas annoncer le jeu avec une cut scene superbe ou une démo technique impressionnante. Nous savons qu'en expliquant Heavy Rain, beaucoup de gens penseraient que le récit interactif ou les émotions ne seraient pas autre chose qu'un énième jeu d'aventure ou un film interactif à l'ancienne...Nous avons choisi de présenter Heavy Rain pour la première fois au public avec cette scène car elle était pleinement jouable et démontrait qu'il était possible de créer une expérience où le joueur pourrait raconter l'histoire à travers ses actions. Elle sera probablement disponible en tant que scène bonus à débloquer ou peut-être comme contenu téléchargeable.
N'avez-vous jamais pensé que pour un jeu cinématographique comme Heavy Rain la présence d'acteurs hollywoodiens ferait vendre le titre? Aviez-vous l'ambition d'utiliser des acteurs reconnaissables ou préfériez-vous recourir à des comédiens moins connus?
Nous avons accordé beaucoup d'intérêt aux deux options. Initialement, nous souhaitions vraiment avoir des acteurs célèbres pour leur talent (le motif marketing n'était pas pour nous une raison suffisante).
En fait, nous avons réalisé que c'était à double tranchant : d'un côté, vous choisissez un talent unique, un visage et une voix que les gens reconnaissent immédiatement; de l'autre, cela peut apparaître comme un argument marketing pour un jeu creux ou compromettre le titre, les joueurs voyant l'acteur plutôt que le personnage.
La principale raison qui a guidé notre choix était la disponibilité : si vous arrivez à avoir un acteur de renommée mondiale pour une semaine, c'est déjà un exploit énorme mais c'était loin d'être suffisant pour nous. Ma collaboration avec les acteurs principaux d'Heavy Rain s'est étalée sur plusieurs mois.
Nous avons pris du temps pour les auditionner, nous avons beaucoup répété ensemble, ils devaient apprendre leur rôle par coeur pour les dialogues, et, quand c'était possible, nous leur avons demandé de faire les cascades. Tout cet apport significatif de travail a nécessité du temps et de la disponibilité, exactement comme pour un vrai film.
Les acteurs (et leurs agents) ont souvent si peu de considération pour les jeux vidéo que la seule discussion possible avec eux concerne combien ils gagneront d'argent et en combien de temps. Personne ne se préocuppe de ce que vous essayer d'accomplir, ils consentent très rarement à investir du temps et de l'énergie dans leur rôle, tout ce qu'ils veulent c'est un maximum d'argent en un minimum de temps, et idéalement, pour un jeu qui n'égratignera pas trop leur image....
Je peux comprendre comment nous en sommes arrivés là mais c'est pour ça que je ne voulais pas consacrer du temps et de l'énergie afin d'essayer de convaincre les gens que ce que nous faisions était différent, car dans le meilleur des cas, je n'aurai jamais pu obtenir ce que je voulais. J'ai donc passé un an à auditionner les acteurs inconnus, des personnes ayant du talent mais inconnues du grand public. J'ai trouvé des gens vraiment fantastiques qui sont réellement talentueux, qui correspondaient parfaitement aux rôles, qui étaient prêts à consacrer du temps et de l'énergie durant des mois pour obtenir le bon résultat.
J'en ai déduit que les temps changent. Le temps où nous avions désépéremment besoin d'Hollywood est révolu. Dans les années à venir, des talents dont des auteurs, des producteurs et des acteurs émergeront dans l'industrie vidéoludique et Hollywood les voudra dans ses films.
Je crois sincèrement que les acteurs d'Heavy Rain ont un réel talent et j'espère que cette expérience leur apportera la notoriété qu'il mérite.
Pouvez-vous nous révéler quoi que ce soit à propos de l'histoire d'Heavy Rain?
Non.
Ok...Eh bien, nous ne souhaitons pas pour l'heure évoquer l'histoire car ce sera un élément clé du jeu et nous ne voulons pas spoiler les joueurs. Tout ce que je peux dire c'est qu'Heavy Rain est une histoire mature évoquant des thèmes et utilisant un ton rarement vus dans un jeu. C'est aussi sans doute la chose la plus personnelle que j'ai jamais écrite pour ce média.
Je ne sais pas si les gens vont l'apprécier mais je suis convaincu que ce sera quelque chose d'unique et de différent.
Fahrenheit s'aventurait dans des contrées fantastiques, Heavy Rain en fera-t-il de même ou s'agira-t-il d'une histoire davantage ancrée dans le réel?
Heavy Rain parle de vrais gens dans un vrai monde confrontés à de réels problèmes. Pas de SF, pas de magie, pas de pouvoirs surnaturels. Je crois que notre média est maintenant prêt pour des histoires plus subtiles. Nous n'avons plus besoin de sauver le monde ou de détruire le méchant monstre pour raconter quelque chose d'intéressant. J'ai cru que je devais faire de Fahrenheit un jeu spectaculaire mais j'ai réalisé que les meilleurs moments du jeu avaient lieu lorsqu'il était terre-à-terre. Cela m'a permis de réaliser que la réalité pourrait être aussi excitante que la fantaisie et que la majorité des gens se reconnaîtrait plus facilement dans les personnages et les situations proches de ce qu'ils connaissent et de ce qu'ils sont.
Quelles sont les inspirations d'Heavy Rain? Quelles sources ont influencé le style de narration?
Vous ne pouvez jamais vraiment dire d'où viennent vos inspirations. Je pense qu'il s'agit d'un mélange de toute votre culture personnelle, qu'il s'agisse de livres, de films, de séries TV, de comics, de chansons, de jeux, ou de peintures, de sculptures, tout ce qui a contribué à faire de vous la personne que vous êtes.
De nombreux jeux sont conçus et parfois écrits par une équipe ou parfois par un auteur free lance qui n'appartient pas au studio.
J'ai écrit Heavy Rain seul. J'ai essayé d'y mettre une grande part de moi-même, certaines des choses que j'ai ressenti ou pensé, quelque chose de plus personnel. Ce n'est pas un script de compromis ou de dénominateurs communs, il s'agit vraiment d'une histoire dont je suis proche et que je voulais raconter, peu importe ce que cela signifie....
Vous utilisez la reconnaissance de mouvements de la Sixaxis dans Heavy Rain, s'agissait-il d'une obligation imposée par Sony ou Quantic Dream a-t-il trouvé un intérêt dans cette fonction?
La seule chose que Sony nous ait demandé de faire c'est de créer le meilleur jeu possible. Absolument rien d'obligatoire. Sony n'est pas le genre d'éditeur à vous dire ce que vous devez faire. Ils ont éprouvé un réel intérêt pour ce que nous essayions de faire, ils ont donc apporté leur soutien à notre vision créatrice. Tout ce qu'ils souhaitaient c'est que nous fassions quelque chose d'unique pour la PlayStation 3.
La Sixaxis est un outil intéressant pour certains types d'actions et elle correspondait totalement à notre désir de créer une identification physique entre ce que le joueur accomplit avec la manette et ce que son personnage fait à l'écran.
[Info] InFamous : Plus qu'un simple choix binaire
le 25 mai 2009 à 10h03, par CaptainHarlockD'après Bruce Oberg, co-fondateur de Sucker Punch, InFamous n'imposera pas aux joueurs de faire un choix « bon » ou « mauvais » qui peuvent à tout moment choisir de passer du côté obscur ou de protéger les plus vulnérables.
Bruce Oberg déclare en effet : « Le bien et le mal dans inFamous sont plus qu'un simple choix binaire. Il n'est pas nécessaire d'être bon ou mauvais tout au long du jeu. Vous pouvez aller et venir entre ces deux alternatives. Et, selon que vous êtes bon ou mauvais à un moment précis, vous pouvez en fait choisir d'upgrader vos pouvoirs de différentes manières. À certains endroits du jeu, il se peut que vous souhaitiez accomplir une mission en possédant certains pouvoirs et il n'est alors pas illogique de devenir peut-être méchant pour ce faire. »
Rendez-vous le 29 mai pour mettre à l'épreuve le système de kharma d'inFamous.
[Vidéo] Modern Warfare 2 s'offre une vidéo !
le 25 mai 2009 à 09h32, par OroQuoi de mieux pour accompagner les premières images officielles de Modern Warfare 2 qu'une vidéo, et quelle vidéo ! Si le teaser dévoilé par Infinity Ward il y a tout juste deux semaines avait forcément frustré, voilà une avalanche d'action pour rassasier les plus impatients, en attendant l'E3 et on l'espère davantage de contenu...
Une animation et une immersion qui semblent toujours aussi efficaces, des séquences à bord d'une moto-neige, des environnements variés avec une petite initiation à la plongée. Un digne héritier de Call of Duty 4 forcément très attendu par les amateurs de FPS, et qu'il faudra encore attendre jusqu'au 10 novembre prochain.
[Planning] Burnout Paradise : Big Surf Island pour début juin
le 25 mai 2009 à 09h06, par Oro[suite] mardi 26 mai 2009 samedi 23 mai 2009 [précédent]Burnout Paradise s'agrandit dès le 11 juin prochain, avec le pack Big Surf Island téléchargeable sur le Playstation Store et le Burnout Store. Un tout nouveau terrain de jeu, auquel il ne manque plus qu'un prix maintenant.
Un environnement qui privilégie les acrobaties en tout genre, avec un nouveau bolide pour bien débuter sur les chemins de terre et les tremplins gigantesques, le buggy Carson Dust Storm. Avec bon nombre de nouvelles courses et challenges, les joueurs pourront remporter jusqu'à 8 véhicules supplémentaires. La référence des courses d'arcade continue de se bonifier avec le temps, et on ne va pas s'en plaindre…
[Vidéo] Batman : Arkham Asylum et la détenue Poison Ivy
le 25 mai 2009 à 08h42, par OroToujours prévu pour le mois de septembre prochain, le très attendu Batman : Arkham Asylum continue de nous dévoiler son casting. La vedette revient cette fois-ci à Pamela Lillian Isley, plus connue sous son pseudonyme d'éco-terroriste Poison Ivy. Aussi appelée l'Empoisonneuse, la belle était autrefois étudiante en botanique et biochimie avancée, avant de se laisser séduire par l'un de ses professeurs, et de devenir son cobaye.
D'injection en injection, Pamela devient Poison Ivy. La chlorophylle remplace peu à peu le sang dans ses veines, elle rejette lentement le monde des humains pour celui des plantes, qu'elle peut désormais commander. Elle est aussi capable de commander les hommes, avec des phéromones puissantes. Un piège mortel pour ses victimes, puisque la séductrice en herbe secrète des toxines mortelles, ôtant la vie à ses proies d'un seul baisée…
[Infos] Rock Band : Ministry, Zombies et Cranberries
le 25 mai 2009 à 08h06, par OroHarmonix dévoile comme à son habitude le contenu à venir sur le Rock Band Music Store, téléchargeable dès jeudi prochain. En vedette cette semaine, du rock industriel avec Al Jourgensen et son groupe Ministry. Un pack de trois morceaux, qui signe la première apparition du groupe sur Rock Band. On remonte ensuite le temps avec deux titres des anglais de The Zombies, et on termine avec les irlandais du groupe The Cranberries.
Rien ne bouge du côté des tarifs, avec 1,49€ pour les morceaux à l'unité et 3,49€ pour le Ministry Pack 01.Ministry Pack 01Ministry - Cuz U R Next
Ministry - LiesLiesLies
Ministry - The Great SatanAutres morceauxThe Zombies - She’s Not There
The Zombies - Tell Her No
The Cranberries - Linger
[Images] Modern Warfare 2 : premières images !
le 25 mai 2009 à 07h59, par KratosVoici enfin les premières images officielles de Modern Warfare 2, suite tant attendue de Call of Duty 4 prévue sur PlayStation 3 pour la fin de l'année. Nous y découvrons des situations intéressantes avec notamment des SWAT, de la neige et un Brésil crédible mais aucune scène de jeu à proprement parlé. Pas de vue intérieure pour se faire une idée du jeu en plein action, même dans le premier trailer officiel bientôt visible sur PlayFrance. Bref, Infininy Ward en garde sous le coude pour l'E3. Sortie prévue le 10 Novembre.
[Infos] Resident Evil débarque sur le PSN US
le 25 mai 2009 à 07h50, par KratosAprès les japonais, c'est au tour des américains d'accueillir Resident Evil Director's Cut sur le PlayStation Store. Prévu pour le 28 Mai prochain, ce chef d'oeuvre du survival horror sera téléchargeable pour PlayStation 3 et PlayStation Portable pour 9.99 dollars. Encore une fois l'Europe n'est pas certaine de recevoir ce jeu mythique mais pourra bien compter sur un éventuel Hugo Délire dans ses "classics" PSone...
[Infos] Final Fantasy XIII s'affiche aux USA
le 25 mai 2009 à 07h42, par KratosA l'occasion de l'E3, une immense affiche publicitaire dédiée à Final Fantasy XIII est affichée sur un immeuble aux Etats-Unis avec un vague "Coming 2010" comme date de sortie. Une façon comme une autre de faire monter l'envie bien que ce jeu de rôle ne soit pas prêt de débarquer aux States et encore moins en Europe. Pas de temps à perdre avec le marketing.
[Images] Bad Company 2 en images
le 25 mai 2009 à 07h34, par KratosToujours prévu pour la fin de l'année sur PlayStation 3, le jeu de tir en vue intérieure Battlefield : Bad Company 2 aura fort à faire avec Modern Warfare 2 comme concurrent. Heureusement, il aura pour lui ses graphismes intéractifs à outrance, son humour bien particulier et ses cartes ouvertes pour des missions à plusieurs approches. En attendant, voici quatre nouvelles images.
Le Village PF