dimanche 22 janvier 2012
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[Images] La PS Vita parle design
le 22 janvier 2012 à 22h39, par CaptainHarlockUn récent billet apparu sur le blog officiel PlayStation revient sur un entretien accordé par Tokashi Sogabe du Sony Corporate Design Centre au sujet de la PlayStation Vita, nouvelle console portable de Sony. Une interview plutôt instructive accordée par un historique de la firme qui, du haut de ses 27 années d'expérience, a notamment participé à la conception du Walkman, des ordinateurs portables Vaio et de la PS3 version Slim.
« PS.Blog : L’écran à diode électroluminescente organique de cinq pouces de la PlayStation Vita semble en impressionner plus d’un. Quel est le raisonnement derrière ce choix ?
Tokashi Sogabe : Lorsque nous avons découvert un prototype du superbe écran à diode électroluminescente utilisé sur la PS Vita, sa taille nous a presque frustrés. Il fallait faire mieux que la PSP et son écran de 4,3 pouces. Nous avons décidé d’opter pour un écran de 5 pouces quasiment dans le seul but de décupler la surprise de sa découverte.
Il est facile de tomber dans le raisonnement qui consiste à privilégier la taille de l’écran, même si c’est une erreur. Nous avons longuement débattu ce point et même envisagé un écran de 5,5 pouces comprenant l’ensemble des touches, mais cela réduisait l’ergonomie du système et cette idée fut rejetée.
PS.Blog : Les deux joysticks analogiques ont-ils fait l’objet d’un développement particulier et ont-ils posé des difficultés spécifiques ?
Tokashi Sogabe : Les ingénieurs ont planché pendant un bon moment sur les deux joysticks analogiques de la PS Vita et la conception de joysticks aussi petits s’est avérée une vraie gageure. Nous avons également élaboré un prototype doté de pavés tactiles assez similaires à ce que l’on trouve sur les ordinateurs portables, mais ce n’était pas assez nerveux pour du jeu : nous avons ainsi appris qu’incliner un joystick est une sensation dont le joueur a besoin pour se sentir en pleine possession de ses moyens.
En tant que concepteur, j’ai vécu leur création comme un formidable défi, en partie parce qu’il est beaucoup plus simple de concevoir un produit entièrement plat. Nous avons également débattu très longuement la position des deux joysticks analogiques : je n’étais pas persuadé qu’ils étaient idéalement placés du point de vue du design, mais Worldwide Studios a certifié qu’il ne fallait pas les déplacer d’un seul millimètre pour le confort de jeu et ce sont eux qui ont eu gain de cause.
PS.Blog : Comment les concepteurs et les ingénieurs s’entendent-ils pour que l’appareil soit en tous points une réussite (performances techniques, aspect, confort d’utilisation) ?
Tokashi Sogabe : C’est un conflit permanent. Et je ne parle pas uniquement de la PlayStation Vita. Pour vous donner un exemple, j’avais tablé au départ sur un système beaucoup plus mince. Le designer veut toujours créer l’appareil le plus mince possible. Mais l’ingénieur cherche, lui, à bourrer l’étui de toutes les technologies nécessaires : ils sont forcément en désaccord sur ce point.
Le designer s’efforce de dessiner un appareil bluffant d’un point de vue esthétique et l’ingénieur a pour mission de le faire fonctionner : ni l’un ni l’autre n’est prêt à faire la moindre concession.
De plus, designers et ingénieurs ne sont pas les seuls à avoir leur mot à dire. Lorsque nous avons commencé à travailler sur la PS Vita, la forme que nous avions en tête était très proche de celle du produit fini, mais la phase de test nous a permis d’essayer de nombreux designs différents, comme un système d’écran coulissant (à l’instar de la PSPgo) ou refermable. Nous avons choisi le modèle que vous connaissez à l’issue de nombreuses discussions avec les équipes de développement de Worldwide Studios.
PS.Blog : En général, qui a le dernier mot, les designers ou les ingénieurs ?
Tokashi Sogabe : Par le passé, je vous aurais répondu les designers ; du moins c’était le cas chez Sony. En fait je me souviens que, lors du développement du Walkman, j’étais arrivé un jour au bureau avec un morceau de bois : je voulais que l’appareil fasse cette taille et ait cette forme précise et c’était aux ingénieurs de se plier à mes exigences.
C’était une autre époque : Sony s’est beaucoup développée depuis. Évidemment, cette question dépend aussi de la personnalité de chacun : certains designers bornés refusent de faire la moindre concession, tandis que d’autres s’avèrent plus compréhensifs.
Pour revenir à la PS Vita, j’ai essayé de promouvoir l’idée d’un appareil le plus mince possible, mais on m’a rappelé qu’il fallait intégrer un certain nombre d’éléments, comme l’ensemble des fonctions, la puissance de traitement, l’autonomie… tout ce qui constitue le système.
Il nous arrive d’avoir des idées de design auxquelles nous tenons beaucoup mais que les ingénieurs considèrent tout de suite comme des obstacles infranchissables. J’aurais voulu que la PS Vita soit entièrement en métal, mais c’était sans compter le Wi-Fi, la 3G et l’antenne GPRS intégrés.
Donc oui, j’ai le regret de vous dire que les designers perdent certains combats, de temps à autres ! »
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[Info] 6 millions de niveaux pour la franchise LBP
le 22 janvier 2012 à 22h37, par CaptainHarlockIl y a une année et des poussières, Media Molecule sortait LittleBigPlanet 2. Forcément, c'est un peu l'heure du bilan au sein du studio qui a récemment intégré le giron de Sony en tant que développeur first party.
Ainsi, il est possible de lire sur Twitter : « 6 millions de niveaux ! Cela fait une année que l'on a lancé LBP2 et depuis vous avez créé 2,5 millions de niveaux – vous êtes incroyables ! <3 »
Un tweet accompagné de l'image suivante :
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[Infos] Tomb Raider nous offre quelques infos
le 22 janvier 2012 à 22h35, par CaptainHarlockSi ce n'est par l'intermédiaire du partenariat noué avec Geocaching.com, il n'a pas été très souvent question de Tomb Raider ces derniers temps. Erreur (légèrement) réparée grâce à une petite session de questions/réponses à laquelle a participée Karl Steward, directeur d'Eidos Games. C'est parti !
« Est-ce que nous pourrons voir des scènes de makin-of, telles que la capture de mouvements et des sessions de voix d'enregistrement ?
Oui, nous avons l'intention de montrer beaucoup de contenu montrant les coulisses. Nous allons faire quelque chose de très spécial dans un futur pas si lointain, mais je ne veux pas le donner tout de suite.
Le jeu aura-t-il un système de furtivité ou sera-t-il plus orienté action ?
Nous travaillons très dur pour s'assurer que notre système de combat offre une variété de styles de jeux différents. Mêlée, combat à distance, et les interactions furtives jouent tous un rôle énorme dans ce monde. Nous sommes impatients de vous montrer notre système de combat à l'E3, quand nous allons l'inaugurer.
Peut-on s'attendre à croiser une variété d'ennemis ?
Je ne veux pas vous en dire plus pour cause de spoiler mais évidemment, il y a un élément de mystère concernant l'île. Je peux dire que il y a beaucoup de personnes sur l'île, et beaucoup de diversité dans vos rencontres. J'ai hâte de voir les fans à l'action, surtout à la chasse. C'est ce que vous faites sur une île, non ?
Maintenant que Lara est plus humanisée, quel est le potentiel de la voir s'impliquer dans toute relation ?
Je peux vous dire qu'il n'y a aucun intérêt dans ce jeu à traiter du thème de l'amour. Elle essaie de survivre. Elle est occupée. Survivre à la situation est tout ce qu'elle peut faire face à ce moment; survivre à une relation serait un peu dur. Dans l'une des prochaines versions, on pourrait éventuellement voir ce côté plus humain de Lara avec la possibilité d'une rencontre, mais ce n'est pas pour maintenant.
Tous les opus précédents mettaient l'accent sur la recherche avec un artefact, qu'en est-t-il du reboot ?
Lara a atterri sur une île qui est entourée de mystères, donc évidemment, nous voulons qu'elle découvre ce mystère. Tout d'abord, elle devra survivre. Il y a des articles et des objets que vous avez à ramasser et à trouver autour de l'île, où tout indique qu'il y aura grande découverte.
Est-ce que Lara pourra avec des points fixes d'escalade, ou allons-nous être en mesure d'escalader librement ?
Nous avons un très large éventail de points fixes, en garantissant que vous aurez une grande liberté de mouvement. Il y a des limites, cependant, ou par exemple, vous ne serez pas capable de sauter du côté d'une falaise et vous accrocher sur le côté au hasard. Le monde réel ne fonctionne pas comme ça. Comme dans la vie réelle, vous ne pouvez pas simplement marcher jusqu'à une falaise et cala suppose que vous pouvez y grimper. C'est peut-être trop raide ou trop rocheux, ou irrégulier. Mais alors, il y aura d'autres domaines parfaits pour l'escalade. »
Merci à Vroum !
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[Images] PARIS MANGA & Sci-Fi Show les 4 et 5 février 2012 à Paris
le 22 janvier 2012 à 22h25, par CaptainHarlockEn attendant de visiter le Salon du Jeu de Brest, pourquoi ne pas faire un crochet par la Porte de Versailles et le PARIS MANGA & Sci-Fi Show les 4 et 5 février 2012 ? C'est en tout cas ce qu'espèrent les organisateurs de cette 13e édition qui devrait accueillir plus de 80 000 visiteurs.
Quoi de beau cette année ? Moult joyeusetés comme des séances de dédicaces d'auteurs nippons prestigieux tels Yasuhiro Irie (Full Metal Alchemist) et Toshihiro Kawamoto (Cowboy Bebop), du cosplay, du karaoké, un coup de projecteur sur la culture asiatique (origami, ikebana, mah-jong, karaté,...), des jeux vidéo et musicaux, de jeunes créateurs de mode et leurs collections ainsi que des concerts de J-Music.
Si votre truc, c'est plutôt la SF, sachez que le PARIS MANGA & Sci-Fi Show a également pensé à vous. L'événement accueillera effectivement Dave Prowse alias Dark Vador, Christopher Judge (Teal'c) et Rachel Luttrell (Teyla Emmagan) de la série Stargate et des séances de dédicaces de Steve Scott (X-Men, Batman) et Joe Jusko (Ironman, Superman, Tomb Raider).
Plus d'infos sur parismanga.fr.
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[Images] Prototype 2 façon comics
le 22 janvier 2012 à 21h08, par CaptainHarlockDiscret depuis sa dernière vidéo dévoilée sur PlayFrance, Prototype 2 refait surface avec deux planches de comics sous le coude, illustration de la collaboration néée entre Radical Entertainment et Dark Horse Comics :
Attendu le 24 avril 2012, le nouveau Prototype sera précédé le 15 février prochain par une nouvelle série de comics divisée en trois histoires inédites qui font office de pont entre l'opus initial et sa suite attendue.
Dans le premier chapitre intitulé « L'ancre » et illustré par Paco Diaz, l'on retrouve Alex Mercer alors que le deuxième chapitre, « Les Survivants », oeuvre de Chris Staggs, propose de suivre un petit groupe de rescapés décidés à fuir New York. Enfin, la troisième histoire, crayonnée par Victor Drujiniu et baptisée « Le Labyrinthe », explore le passé du sergent James Heller, nouveau héros de Prototype 2.
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[Images] ZOE HD Collection : les deux premières images
le 22 janvier 2012 à 20h40, par DarkClifeAnnoncée en juin 2011, la Zone of The Enders HD Collection ne s'est guère montrée depuis. Si Kojima Productions se montre particulièrement avare en informations sur ce remake haute-définition de Zone of The Enders et de sa suite, son leader Hideo Kojima nous a livré cette semaine les deux premières images de cette compilation via son compte Twitter.
Ce ne sont pas des extraits du jeu mais des screens issus de la nouvelle intro de ZOE, réalisée par le studio japonais Sunrise. On espère bien évidemment que ces premières images seront bientôt suivies de nouvelles, et pourquoi pas d'une vidéo, voire d'une date de sortie.
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[Info] Le manga Kingdom Hearts débarque en France
le 22 janvier 2012 à 18h55, par DarkClifeC'est l'une des surprises de la semaine : les deux premiers tomes du manga Kingdom Hearts, signés Shiro Amano, s'apprêtent à sortir en France ! L'information nous a été donné par Pika Edition, qui publiera les deux volumes en mai prochain.
Parue il y a maintenant huit ans au Japon, cette version papier des aventures de Sora, Riku, Kairi, Donald, Dingo, Mickey & Co. reprend les grandes lignes du premier épisode, sorti en 2002 sur PlayStation 2.
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[Infos] Du multi aussi pour Resident Evil 6
le 22 janvier 2012 à 18h39, par DarkClifeSi le multi est le principal argument du spin-off Operation Racoon City, développé par Slant Six Games, Resident Evil 6 devrait lui aussi offrir des parties à plusieurs joueurs. En effet, selon une page produit apparue sur le site Xbox.com, le prochain épisode de la célèbre série horrifique signée Capcom s'apprête à proposer :
- en local, des parties 1 Vs 1 ou en coop à 2 joueurs.
- en ligne, des parties jusqu'à 8 larrons (seulement 6 max en coop)
Nous n'en savons malheureusement pas plus sur les éventuels modes de jeu qui pourraient y être inclus. On sait toutefois que des DLC seraient d'ores et déjà prévus pour la partie online du soft. Nul doute que les prochaines semaines devraient nous apporter davantage d'éléments sur le contenu de ce Resident Evil 6, d'ici sa sortie, le 20 novembre prochain en Amérique du Nord.
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[Infos] Twisted Metal est gold et aura ses pass online
le 22 janvier 2012 à 18h20, par DarkClifeNous avons appris vendredi que le reboot de Twisted Metal était officiellement passé gold. Ce qui signifie que le soft est plus proche que jamais de sa sortie sur nos consoles. Il débarquera d'abord en Amérique du Nord le 14 février prochain, puis en Europe le 17 février, exclusivement sur PlayStation 3.
L'autre nouvelle du week-end, c'est la nécessité d'un pass online pour pouvoir s'adonner à de futures joutes en ligne sur Twisted Metal. L'information a été confirmée par le patron du service quality assurance des studios Eat Sleep Play, Justin Trease, lors d'une démonstration publique au dernier CES. En décembre 2011, David Jaffe avait pourtant indiqué qu'il ne souhaitait pas imposer cela aux joueurs, en précisant toutefois que cela ne dépendait pas de lui. Comprenez : on doit cette décision à Sony...
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[Vidéo] Final Fantasy XIII-2 : les voyages temporels
le 22 janvier 2012 à 14h16, par DarkClifeAu coeur de l'intrigue de Final Fantasy XIII-2, le voyages dans le temps seront aussi partie prenante dans le gameplay du jeu. Ainsi, le joueur traversera divers environnements, d'époque en époque, pour découvrir de nouvelles quêtes, de nouveaux monstres mais aussi des objets plus ou moins rares à collecter. Pour cela, il faudra - comme l'explique la vidéo - découvrir des artefacts pouvant ouvrir les portails temporels disséminés ça et là dans les décors.
Premiers trajets spatio-temporels à prévoir pour le 3 février prochain, date de sortie française du titre sur PlayStation 3. En attendant, vous pouvez toujours vous faire une petite idée de ce que réserve le soft en vous essayant à la démo, disponible sur le PlayStation Store depuis quelques jours.
[Vidéo] L'univers de Darksiders 2 à la loupe
le 22 janvier 2012 à 13h48, par DarkClifeSuite de l'un des meilleurs titres de l'année 2010, Darksiders 2 se dévoile un peu plus avec cette nouvelle vidéo, dans laquelle les développeurs nous présentent l'univers du jeu. L'histoire se déroule en même temps que les évènements narrés dans le premier volet, mais cette fois-ci du point de vue de Death (Mort en VF), l'un des quatre cavaliers de l'Apocalypse. Ce dernier entre dans une rage folle lorsqu'il apprend que son frère War (Guerre) est accusé d'avoir provoqué la fin du monde et décide alors de prouver son innocence. Son périple mènera le joueur dans de nouvelles contrées, inexplorées du premier Darksiders.
Le trailer nous informe également que Death se manipulera différement de son frangin, adoptant un style de combat que l'on nous annonce plus raffiné. Nous aurons l'occasion de le vérifier à la sortie du jeu, en juin prochain, sur PlayStation 3.
[Vidéo] I Am Alive : les combats précisés en vidéo
le 22 janvier 2012 à 13h25, par DarkClifeAttendu dans les semaines à venir sur le PlayStation Store, I Am Alive nous est revenu ces derniers jours à travers une nouvelle vidéo explicative. Celle-ci s'attarde cette fois sur le système de combat du jeu. En marge des autres titres du genre, I Am Alive inclut surtout la possibilité de mettre en joue les ennemis afin de maintenir ceux-ci à distance. Outre le pistolet, le héros sera également amené à manier la machette et l'arc pour se défendre.
[Vidéo] Resident Evil Chronicles HD Collection en vidéo
le 22 janvier 2012 à 09h05, par Vincent[suite] lundi 23 janvier 2012 samedi 21 janvier 2012 [précédent]La conférence dédiée aux 15 ans de la série Resident Evil était l'occasion pour Capcom de dévoiler le sixième volet de la série mais aussi de parler des autres jeux en développement : Operation Raccoon City, Revelations et Chronicles HD Selection.
Prévu pour la PlayStation 3, ce dernier jeu compilera les rails shooters The Umbrella Chronicles et The Darkside Chronicles en haute définition avec support indispensable du PlayStation Move et trophées. Le disque est toujours prévu pour 2012 et une première vidéo (d'une qualité malheureusement médiocre) nous confirme que malgré sa discrétion le projet avance.
[Infos] Casquez pour RE Operation Raccoon City
le 22 janvier 2012 à 08h55, par VincentA défaut d'avoir une édition collector digne de ce nom, Resident Evil : Operation Raccoon City aura le droit à un accessoire officiel typiquement multijoueurs.
Un casque filaire sous licence PlayStation aux couleurs des forces spéciales d'Umbrella est prévu pour le 23 mars à 59.99 euros. A première vue, il s'agit juste d'un casque stéréo avec micro pour dialoguer durant les parties.
Avis aux amateurs.
Le Village PF