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Présentation d'Army of Twopublié le 12 février 2008Introduction
Lyon, jeudi 10 janvier 2008. Electronic Arts convie toute la presse vidéoludique française à la présentation de l’un des jeux les plus attendus de ce début d’année : Army of Two.
Présentation du jeu par Matt Turner, Assistant Producer des studios EA Montreal, et session de Hands-on au programme. Aujourd’hui, l’heure est au débriefing. Annoncé en plein E3 2006, Army of Two réussit a marquer les esprits de par son concept de base. Il s’agit d’un jeu d’action où la coopération entre les deux soldats est au cœur du gameplay. Certes, le concept de coopération n’est pas une nouveauté en soi mais EA Canada pense pouvoir offrir une expérience inédite dans ce domaine. Les mois passent et le jeu se dévoile petit à petit pour enfin arriver à maturation et sortir pour le mois de novembre 2007. Et là coup de théâtre, un report au premier trimestre 2008 est annoncé, l’équipe de développement n’étant pas totalement satisfaite du résultat. Aujourd’hui, on sait que le jeu sera disponible au début du mois de mars sur PlayStation 3 et X360 et c’est donc une version quasi-finie que l’on a pu tâter. ![]() InterviewPrésentation générale
Faisons le point sur les principales caractéristiques du jeu :
Le scénario met en scène une unité de choc composée de Rios et de Salem, deux soldats engagés par une PMC (Private Military Corporation) pour accomplir des missions dangereuses à travers le monde. Le mode Campagne est jouable en solo. Le joueur aura la possibilité de donner des ordres à son coéquipier via la croix directionnelle : avancer, rester sur place ou vous couvrir. Des commandes qui varient en fonction de l’état de votre camarade : passif ou actif. Dans le premier cas, son comportement sera plutôt défensif tandis que dans le deuxième cas de figure, il aura tendance à foncer tête baissée. Le jeu en coopération est disponible en local, via le PlayStation Network ou en écran splitté. Pour la communication en réseau l’idéal est le casque / micro bien entendu, sachez tout de même que vous pouvez donner vos consignes via la croix directionnelle, de la même façon qu’en solo. Ainsi votre partenaire aura une idée du comportement à adopter. Toujours pour savoir ce que fait votre binôme, vous avez la possibilité d’afficher en haut à droit de l’écran une petite caméra pour observer ses faits et gestes, très pratique. Six grands environnements divisés en 56 checkpoints. Il faut nettoyer chaque zone pour passer à la prochaine, à ce moment précis un son de cloche se fait entendre pour vous indiquer le passage du checkpoint. La durée de vie est estimée entre 8 et 10 heures pour un habitué des jeux d’action et il existe différents niveaux de difficulté allant de Recruit à Professional. De nombreuses actions sont réalisables en coopération : escalader un mur, traîner à terre son partenaire blessé pour le mettre en sécurité et le soigner, se mettre dos à dos et arroser toute la zone pour éliminer les ennemis en supériorité numérique, se servir d’un élément du décor pour progresser tout en étant protégé, etc … Le système Aggro apporte une pincée de tactique en plein combat : attirez l’attention des ennemis sur vous pour que votre coéquipier puisse les contourner aisément. Chaque partie d’une arme peut être modifiée (viseur, crosse, chargeur, protection). Pour cela il va falloir acheter ces pièces avec l’argent récolté en fin de mission. Outre le mode campagne, il existe des modes de jeu multi en réseau. Deux équipes de deux affrontent des soldats contrôlés par le système dans des maps reprenant le visuel des environnements du mode campagne mais adaptées pour le multi. Des véhicules sont utilisables aussi bien en mode campagne qu’en mode multi : jeep, tank, hovercraft, parachute. ![]() Impressions
Après une présentation alléchante, il est temps de mettre la main sur le jeu.
La prise en main est plutôt classique. Au bout de quelques minutes, on peut déjà se mouvoir, viser, tirer, recharger, changer d’arme et se mettre à couvert, les bases de tout jeu d’action en somme. Là où ça diffère légèrement, c’est dans la progression à travers les niveaux. Vous pouvez très bien avancer en solo, difficilement certes, forcer le passage et atteindre le checkpoint sans avoir eu recours à votre équipier, ce qui est dommage pour un jeu dont la coopération est au cœur du gameplay. En fait la coopération intervient de deux manières. La première c’est qu’elle peut être obligatoire : par exemple lorsque vous devez grimper sur un mur, il faut que votre partenaire soit là pour vous y aider. Autre exemple, une porte qui ne s’ouvre que si les deux interrupteurs sont activés en même temps. Même constat dans les phases d’action comme le saut en parachute où l’un dirige tandis que l’autre tire sur les ennemis en contrebas. Le fameux Back-to-back, le dos à dos où vos deux acolytes nettoient la zone avec style, est une phase de jeu imposée et non décidée par le joueur. C’est plaisant et grisant à jouer mais on est frustré de ne pas pouvoir l’utiliser à foison. La deuxième manière dont intervient la coopération est due à la difficulté et à la force de frappe des adversaires. Même en mode Recruit, traverser une zone ennemie en solo est risqué. Deux hommes, et donc deux puissances de feu, ce ne sera jamais de trop. De plus, le système d’Aggro facilite grandement la tâche. Une fois que l’attention est portée sur un soldat, l’autre passe inaperçu aux yeux des soldats ennemis. C’est même indispensable dans certains cas de figure, par exemple il existe des tourelles ennemies où l’adversaire est extrêmement bien protégé par un bouclier. En temps normal, la tourelle vous canarde tous les deux dès qu’elle vous a dans son champ de vision. Pour passer cet obstacle, il faut l’obliger à pivoter dans une seule direction pour que l’un des deux puisse abattre l’homme qui se cache à l’intérieur à le contournant. Bref, pour profiter pleinement du jeu, il faut absolument une bonne communication entre les deux joueurs. Sans ça, le jeu perd un peu de sa saveur et se révèle n'être au final qu’un banal jeu d’action. Techniquement parlant, Amy of Two se dote d’une réalisation graphique et sonore de haute volée avec des effets de lumières convaincants et un design plutôt réussi, même si on peut noter des environnements relativement pauvres de ce côté-là. Des cinématiques viennent illustrer le scénario et sont d’une grande qualité, l’animation est relativement bonne et stable et d’une manière générale le jeu d’EA Montréal est très agréable à regarder. Pour une première prise en main, le jeu s’en tire plutôt bien. Le concept de coopération est correctement exploité même si par moment on se sent obligé d’y avoir recours. Avis définitif avec le test complet d’ici la sortie du jeu au mois de mars 2008 en Europe. dossier réalisé par Sébastien |
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