Evénement PS3 - Tomb Raider > On y a rejoué

Tomb Raider > On y a rejoué

Tomb Raider > On y a rejoué

Depuis l'annonce de son retour, Tomb Raider est plus que jamais l'objet de tous les regards. Le jeu a toujours su jouer avec malice sur la plastique de Lara Croft, son héroïne, et les amateurs d'archéologie et d'acrobaties en tout genre non jamais regretté que Lara ne porte pas de chapeau (on évitera de parler de l'usage d'un fouet, l'image pourrait être douteuse !). Si aujourd'hui Lara est une star au même titre que de nombreux héros de cinéma, il ne faudrait pas oublier ce tour de force réalisé par la série : rivaliser et même surpasser l'indémodable figure d'Indiana Jones dans l'imaginaire collectif. Aujourd'hui, aventures et temples perdus riment autant si ce n'est plus avec Tomb Raider qu'avec Indiana Jones. Un tour de force donc mais aussi une image à respecter auprès des fans qui attendent ce nouvel épisode de pied ferme.

Entre présentations spectaculaires calibrées pour en mettre plein les yeux et cette annonce de reboot de la série, ces mêmes fans pourraient en effet penser que la série risque de perdre son identité. Au-delà de son héroïne, Tomb Raider c'est aussi un gameplay qui s'appuie sur deux piliers tout en majesté : l'exploration et l'acrobatie. Un édifice que l'on reconnait entre tous, presque un patrimoine dont la sauvegarde reste à assurer. Ce Tomb Raider est-il une simple restauration fidèle ou une réelle modernisation de la série ? Les fans de la série ne vont-ils pas y voir une dégradation presque iconoclaste de la série ? Voici en tout cas nos premières impressions après plusieurs heures de jeu.

En pleine tempête

Tout débute par une longue cinématique où l'on découvre une Lara plus jeune, à ses débuts d'aventurière, embarquée dans un lourd cargo. Lara est certes plus jeune mais s'habille toujours avec ce petit débardeur à la couleur caractéristique. Elle a également abandonné le short mais le pantalon de treillis, certes un peu plus long, rappelle là encore la célèbre tenue de l'archéologue en herbe. On apprend très vite qu'elle fait en effet partie d'une expédition archéologique à la recherche d'une île et des ruines d'une ancienne civilisation. L'occasion de découvrir plusieurs membres de l'équipe que l'on croisera plus tard dans l'aventure. Mais en plein briefing, les éléments se déchaînent et une tempête déchire le cargo en deux dans une séquence grand spectacle très efficace. Course-poursuite et explosions rythment les minutes suivantes, Lara finit par tomber à l'eau et perd connaissance.

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Dans l'obscurité, Lara s'éveille péniblement, la vision trouble et chancelante. Tout semble sans dessus dessous. Non, ce n'est pas une impression, Lara reprend ses esprits la tête en bas, solidement ligotée comme la proie sans défense prête à être dévorée par une araignée géante. Le joueur prend alors les commandes et la transition entre la séquence du réveil et celle où l'on joue se fait avec une fluidité remarquable. Avec le stick droit on se balance de gauche à droite pour atteindre une torche et enflammer les liens qui nous retiennent. Une manœuvre désespérée puisque Lara s'effondre dans le vide et atterrit violemment sur une tige métallique sui lui transperce le côté. La scène est brutale, presque choc, et le ton est donné : Lara Croft est une jeune femme fragile, désormais blessée et qui plus est perdue dans un univers hostile. On progresse alors à pas lent, on tâtonne pour trouver une sortie à cette grotte. Une torche brûle, une flamme rallume l'espoir pour la deuxième fois. Pour la saisir il suffit de maintenir Carré et un cercle de progression se remplit en deux secondes pour vous indiquer la progression de votre action. Un principe qu'on retrouvera pour toutes les interactions contextuelles de Lara, plus ou moins longues à effectuer.

Lara dans tous ses états

La suite est une course contre les rochers qui s'effondrent et un homme mystérieux qui vous agrippe par la jambe alors que vous étiez en train de ramper. Là encore, Lara crie, se débat et panique ce qui renforce le sentiment d'être désorientée et fragile. Un sentiment assez peu souvent exploité dans les jeux vidéo et, il faut bien l'avouer, qui fonctionne encore mieux parce qu'il s'agit de Lara, une jeune fille et pas un gros tas de muscles prêt à cogner tout ce qui bouge et à tirer sur ce qui ne bouge pas (juste au cas où, on ne sait jamais). Une longue séquence qui mêle QTE et progression plus classique pour finir par un puzzle dans la plus pure tradition des Tomb Raider. On ne vous en dévoilera pas le contenu afin de ne pas gâcher le plaisir de la découverte mais il s'agit une fois encore de leviers à activer et de plateformes à escalader. On notera cependant une différence majeure puisque Lara, bien que moins expérimentée, peut utiliser son instinct pour afficher les éléments avec lesquels elle peut interagir. L'écran passe alors en mode noir et blanc tandis que les points d'intérêts sont surlignés en jaune. Toute ressemblance avec l'instinct de l'Agent 47 est pour le moins évidente. Un clin d'œil volontaire à un autre titre édité par Square Enix? En tout cas, cette épreuve met un point final à cette première séquence. Lara s'extirpe alors des profondeurs de la caverne et de ce douloureux accouchement qui pourrait presque évoquer celui du héros de Vendredi ou les Limbes du Pacifique de Michel Tournier. L'héroïne se pose alors un instant, fait face au grand jour pour découvrir au loin l'épave déchirée de son cargo. Le titre Tomb Raider s'affiche alors en pleine majesté à l'écran et l'aventure est lancée.

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On l'a vu, Lara est fragile, blessée elle avance péniblement en se tenant le côté. La pluie se met à tomber et les éléments se déchaînent autour de l'héroïne. Elle marche presque en se traînant, on est loin de l'aventurière qui sautait sans sourciller par-dessus rochers et falaises. Le moindre saut est accompagné d'un cri de douleur, la moindre chute la fait tomber avec lourdeur, presque douleur. Les cadrages eux-mêmes participent en permanence à ce sentiment de fragilité, la caméra virtuelle qui suit Lara derrière l'épaule est en mouvement. Pas de quoi vous donner la nausée comme l'effet trop prononcé de Kane & Lynch 2 : Dog Days, juste de légères oscillations, par moment, de subtiles petites inclinaisons qui déstabilisent la vision. Suffisamment pour rendre compte d'une glissade, juste assez pour ne pas gêner le joueur. On retrouve cette même subtilité dans la richesse des mouvements de Lara Croft qui se déplace d'une manière très réaliste, tend sa torche quand elle approche d'un jour, se penche sur le côté pour éviter une poutre, le tout avec une fluidité remarquable. Mais nous voici donc sous la pluie, perdue en pleine forêt et Lara va devoir se réchauffer, établir un camp de base et se nourrir. Après avoir récupéré un arc, Lara se dirige vers une biche qu'elle doit abattre. Les puristes de la survie noteront que l'instinct agit également comme une boussole ce qui permet très rapidement de trouver sa proie dans un environnement pas si ouvert que ce qu'on pourrait penser. Une fois la bête abattue, Lara rentre au camp, où elle peut sauvegarder et dépenser les points d'XP engrangés.

Lara et les chics types

Tomb Raider introduit en effet une progression de l'héroïne avec des compétences à débloquer. Au départ vous disposez de deux familles de compétences, Chasseur et Survivant. La première permet d'améliorer le maniement des armes et l'autre renforce votre profil. On pourrait penser que cette séquence de chasse initiatique introduit un gameplay en monde ouvert mais finalement dans les deux heures de jeu qui vont suivre Lara n'aura jamais besoin de chasser à nouveau et les feux de camp serviront de checkpoints très classiques (avec cependant la possibilité de faire des aller-retour dans les niveaux qui ne sont pas linéaires). Une constatation qui ne signifie pas que la suite ne reviendra pas vers cet aspect du gameplay cependant puisque l'aventure était loin d'être terminée. D'une manière plus critique on notera que la santé de Lara se régénère automatiquement avec le temps ce qui n'est pas un reproche en soi mais semble incompatible avec cette chasse qu'on nous vend comme un élément de survie. Une séquence qui fait finalement office de phase d'apprentissage pour vos premiers pas sur l'île. On apprend à se repérer et à manier l'arc, l'arme décidément la plus en vogue ces derniers temps. Et puisqu'on parle d'arme, il est temps d'aborder la suite du jeu qui va justement laisser une part très copieuse aux affrontements armés.

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Sans vous dévoiler plus du scénario, Lara va très vite se retrouver confrontée à des pirates armés jusqu'aux dents. Difficile de savoir si le scénario sera solide mais la mise en scène force le respect et les différentes séquences de jeu sont rythmées avec le brio et l'efficacité d'un Uncharted au sommet de sa forme. Mais là où ce Tomb Raider frappe très fort c'est que le jeu ne joue pas uniquement les cartes du combat et du grand spectacle, aussi brillantes soient-elles. Tomb Raider ne renie pas ses origines et de nombreuses séquences de plateformes et d'escalade sont au rendez-vous. Si l'on fera très vite le deuil de l'aspect exploration (un aspect "tourner en rond" pour ma part, que certains ne regretteront pas plus que ça !), de nombreux puzzles seront au rendez-vous pour ponctuer votre progression entre deux fusillades. Le jeu alterne ainsi des phases d'escalade proches des anciens Tomb Raider, dans des environnements plus ouverts, avec des phases d'action classiques mais sacrément efficaces. Le parcours dissimule même des temples secrets dont la découverte et la résolution sont optionnelles. En cas de succès vous obtiendrez des matières premières bonus pour améliorer votre équipement. Que ce soit votre piolet, votre arc ou encore votre pistolet, vous pourrez en effet à chaque feu de camp les améliorer. Le piolet sera ainsi suffisamment solide pour activer de nouveaux mécanismes ou, plus tard encore, pour progresser sur certaines parois verticales.

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La présence des ennemis est l'occasion de séquences de combat qui là encore évoqueront Uncharted, avec le même système de visée volontairement peu précis. Des fusillades spectaculaires qui font vite oublier la fragilité des premières minutes de Lara, qui exécute tous les ennemis qui lui barrent le chemin. Elle pourra cependant choisir une voie plus discrète et se faufiler entre les gardes pour les trucider par derrière en bon élève de l'Agent 47. Les séquences rencontrées ne laissaient pas trop le choix et l'orientation était clairement combat ou infiltration selon le moment. Quelle que soit cette orientation, les séquences partagent toutes une mise en scène absolument somptueuse et un souci du détail presque organique qui donne à cette Lara une humanité rarement éprouvée dans un jeu d'action. Un tour de force entretenu par les nombreuses cinématiques intermédiaires comme cette rencontre avec Roth, le mentor de Lara qui, clin d'œil amusant, se bat avec un flingue dans chaque main. Un clin d'œil parmi tant d'autres pour les fans de la série qui découvriront une Lara certes plus jeune mais beaucoup plus débrouillarde que sa version plus âgée.

Connaître son passé

Sobrement intitulé Tomb Raider, le jeu se pose donc comme une remise à zéro de la série. Pas un nouvel épisode qui exploite cette même recette identique que l'on a vu évoluer épisode après épisode depuis la sortie du tout premier Tomb Raider sur la défunte Saturn de Sega. Tous les joueurs qui ont pu goûter à cet opus voilà maintenant plus de quinze ans se souviennent avec émotion des premiers pas dans les ruines et des premiers plongeons sous l'eau de Lara l'exploratrice. Une éternité dans l'histoire du jeu vidéo, une longévité dont seulement quelques séries peuvent se vanter. A l'époque, les niveaux relativement ouverts en 3D et son héroïne à la plastique silicone furent les deux arguments de poids qui lancèrent le jeu. Le joueur se souviendra avant tout des énigmes parfois tordues et de cet aspect exploration et escalade novateur et envoûtant. La liberté de mouvement était impressionnante et le souvenir des plongées sous l'eau de Lara Croft ont là encore marqué de nombreux esprits. Épisode après épisode Tomb Raider a donc consolidé ses fondations avec des aventures qui tournent toujours autour de la recherche d'un artefact ancien.

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Ce n'est plus un secret depuis la présentation d'une longue séquence de jeu lors du dernier E3, ce Tomb Raider va bousculer de nombreuses habitudes. Mais il y a une différence entre dépoussiérer, rénover et réinventer un jeu. Quitte parfois à œuvrer contre l'idée que les gens se font de ce jeu (Viollet Le Duc, si vous m'entendez !). Le cas des séries à ceci de particulier que les développeurs doivent toujours reprendre les codes des épisodes précédents mais aussi les fondre dans une évolution permanente du gameplay. Ici on ne parle pas de difficulté ou de mots passe-partout comme casualisation mais bien d'ergonomie ou encore de maniabilité. Impossible aujourd'hui de proposer un jeu qui gère les sauts comme il y a 15 ans, tout comme le système de visée a évolué. Avec Tomb Raider, même s'il s'agit d'un reboot, on voit bien que les développeurs ont agi en gardant certains codes de la série. Ces codes, plus que des éléments du jeu, reposent avant tout sur le ressenti et le souvenir de l'expérience de jeu. Une différence notable que l'on peut soi-même vérifier en relançant un jeu qu'on a pu adorer quelques années auparavant, pour constater que la prise en main du jeu est parfois entachée de problèmes aujourd'hui inacceptables. Pour autant, le joueur doit retrouver suffisamment de codes pour sentir qu'il joue à un Tomb Raider et, malgré de très nombreux changements, l'effet est indiscutablement réussi.

Nos impressions

Dès les premières minutes, Tomb Raider vous plonge avec brio dans l'aventure avec un grand A grâce à une cinématique d'introduction absolument somptueuse. La suite se révèle du même acabit mais a l'intelligence de ne pas tirer uniquement sur la corde fragile du grand spectacle à tout va. Si l'on pense régulièrement à Uncharted et aux exploits de Nathan Drake, Tomb Raider joue également sur un registre plus sensible avec une héroïne blessée et désorientée pendant la première heure. La réalisation graphique frappe également un grand coup avec en particulier un souci du détail qui donne vie à cette île hostile et beaucoup plus peuplée que ce que l'on pourrait croire. Le jeu alterne ainsi les phases de recherche avec de l'escalade et quelques puzzles dans la plus pure tradition de la série, avec des phases résolument tournées vers l'action et les fusillades. Une action qui monte en puissance au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu. A voir si la suite conservera un équilibre entre exploration (déjà bien aidée par l'instinct de Lara dont l'usage est illimité) et une action plus musclée.

Après plus de deux heures de jeu le constat est cependant on ne peut plus positif et le joueur est littéralement porté d'événement en événement. Il se passe constamment quelque chose à l'écran et le découpage des séquences lui-même tranche avec les longues phases de la série où le joueur pouvait tourner en rond pendant de longues minutes. Un tempo efficace mais qui ne tombe pas dans la frénésie épileptique de certains jeux d'action qui font dans la surenchère comme seul moteur de progression. Deux heures d'aventure, de combat contre la nature et des pirates mal intentionnés. Deux heures trépidantes qu'on ne voit pas passer et auxquelles on repense en posant la manette. Le meilleur des indicateurs pour ce reboot qu'on attend plus que jamais de pied ferme.

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