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Silent Hill | le 27 avril 2006 à 1h00, par Sébastien |
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- Page 1 : Passé et Avenir
- Page 2 : Welcome to Silent Hill
Un univers très inspiréDécrire les sensations que l’on ressent quand on se balade dans les rues embrumées de Silent Hill reste très difficile tant l’expérience est personnelle. D’une ville ordinaire avec son hôpital, son parc, son lac et son hôtel qui rend l’univers si familier on passe dans un monde inquiétant et malsain.
Lovecraft pour les créatures, Hitchcock pour les plans de vue et tout ce qui touche à l’antéchrist sont autant de source d’inspiration que l’on retrouve dans Silent Hill. Par exemple, la théorie qui revient souvent pour expliquer la présence de ces monstres c’est qu’ils ne seraient ni plus ni moins que la représentation de la culpabilité du « héros ». L’inspiration des studios de KCET est loin d’être d’origine asiatique et se rapproche plus du vieux continent. Ce qui explique sûrement le succès de la franchise de part chez nous (rappelons que Silent Hill 3 est sorti en premier en Europe, chose assez rare qui mérite d’être signalée).
On retrouve une certaine maturité dans les dialogues et la narration qui destine clairement la franchise à un public averti et qui la démarque totalement de la concurrence.
Hormis cette peur psychologique venue de l’atmosphère ou des relations complexes entre les protagonistes, les monstres sont aussi un vecteur important. La plupart du temps ont a affaire à des formes humaines, et donc familières, déformées. Les célèbres infirmières de l’hôpital ou encore le bien nommé Tête de pyramide, pour ne citer qu’eux, sont loin d’être des créatures communes au genre Survival horror.
Silent Hill n’a pas seulement révolutionné le genre par son approche de la peur, il l’a aussi fait par sa technique. En 1999 alors que le monde ne jure que par Resident Evil, KCET débarque en proposant une 3D intégrale contrairement au hit de Capcom. Silent Hill 2 puise dans les entrailles de la PlayStation 2 peu de temps après sa sortie. 2003, les studios de Konami maîtrisent la console de Sony et nous le prouve avec le troisième opus, souvenez vous de l’apparition de l’inspecteur Douglas dans le centre commercial et de son visage plus vrai que nature ou encore des murs ensanglantés plus vivants que jamais, The Room monte le niveau d’un cran au dessus moins d’un an après.
A l’heure où les consoles Next Gen font leur entrée sur le marché on imagine à peine ce que nous réserve la Silent Hill Team.Un scénario démoniaqueBien que chaque opus possède son propre scénario, la station balnéaire la plus célèbre du monde vidéoludique reste le point central. Il est vrai que le premier et troisième opus sont liés par l’histoire tragique d’Alessa, le deux est souvent cité comme référence et le quatre fait office d’épisode à part pour beaucoup de gamers.
Quoiqu’il en soit on retrouve cette notion de monde parallèle sous différentes formes. Les illusions de James Sunderland quand il lit la lettre de sa défunte femme ou quand il croise le chemin de Maria, le tunnel qui fait le lien entre l’appartement de Henry Townshend et Silent Hill ou encore Heather qui passe d’un monde à l’autre en un instant, un acte symbolisé aussi par un monstre ouvrant des vannes ce qui laisse les forces démoniaques envahir notre monde, dans le film cette transition a lieu quand une sirène retentit dans toute la ville.
Autre particularité des quatre jeux : le personnage principal est loin d’être préparé à ce qui l’attend. On suit progressivement sa descente aux enfers et le côté humain de nos « héros », accentué par la manifestation de leurs sentiments, les rend d’autant plus attachant. On n’est pas en présence de super combattants armé jusqu’au dents : vos tirs sont hésitant et vos coups relèvent plus de l’instinct de survie que d’un entraînement militaire. D’ailleurs les armes à feu sont rares tout comme les munitions, privilégié la bonne barre de fer ou la tronçonneuse.
La personnalisation de l’aventure passe aussi par les options de jeu. En effet il vous est possible de choisir la difficulté des combats et celle des énigmes de manière indépendante. Vous pouvez très bien parcourir le jeu en tant que tueur de monstre et en se souciant très peu de l’aspect énigmatique ou au contraire vous prendre la tête à résoudre une énigme à base de littérature ancienne et autre référence simplement pour ouvrir une porte et blaster du monstre en petite quantité.
Le nombre de fin disponible dans chaque épisode renforce aussi ce côté « aventure unique », selon vos actes et différents paramètres vous accédez à une fin complètement différente de ce que l’on a pu vous raconter. Les développeurs s’en sont donnés à cœur joie en implémentant les célèbre fin OVNI ou encore celle faisant intervenir un chien.
Un son venu d’ailleursImpossible de parler de Silent Hill sans en évoquer l’aspect sonore. Akira Yamaoka signe avec cette saga l’une des plus belles OST du jeu vidéo. Piano, guitare, violons font vibrer, frissonner ou pleurer des millions de joueurs. Mélancolie, tristesse, désespoir et au milieu de tout ça : l’amour. L’amour d’une fille pour son père, l’amour d’un mari pour sa femme, avec toujours une même issue : la mort. Thème of Laura résonne encore dans la tête de bon nombre de joueurs de Silent Hill 2.
Silent Hill 3 marque un tournant dans la saga avec pour la première fois la présence de voix sur les pistes. La magnifique voix de Mary Elisabeth McGlynn et le timbre particulier de Joe Romersa épousent parfaitement l’univers de Silent Hill :
Mary Elisabeth McGlynn, également connu sous le nom de Melissa Williamson, est une artiste polyvalente : actrice, compositrice et doublage. Doublage de voix dans des séries animées comme Ghost in the Shell, End of Evangelion ou encore Cowboy Bebop mais aussi dans des jeux vidéos aussi prestigieux que Radiata Stories ou Drakengard. Elle est aussi connu pour ses prestations musicales : le sublime « The Journey Home » dans le récent Ace Combat 5 : The Unsung War par exemple.
Joe Romersa n’est pas non plus étranger au monde du manga et du jeux vidéo puisque, comme sa collègue et amie, il a pu s’essayer au doublage de voix dans Blood : The Last Vampire mais aussi dans Star Ocean 3 : Till the End of Time. Artiste chevronné, son nom figure aussi sur bon nombre de B.O. en tant que compositeur.
Prenez ces deux personnes talentueuses et ajoutez y le génie musical d’Akira Yamaoka et vous obtiendrez des titres fort comme le poignant HomeTown, I’m waiting for you, Letter – from the Lost Days et le sublime Room of Angel, des titres parmi tant d’autres qui plongent littéralement le joueur dans le jeu. Le silence est aussi un son et l’équipe de développement l’a bien compris. Il suffit de déambuler dans des couloirs étroits avec pour seul allié sa lampe torche et sa radio pour s’en rendre compte. La peur passe aussi par les effets sonores accompagnant les monstres, des effets très dur, très métallique et surtout peu rassurant.

Silent Hill est donc une saga unique par bien des aspects. Une approche psychologique de la peur, un scénario mêlant mysticisme, horreur et relations viscérales et une réalisation graphique et sonore au service du jeu. Le film a la lourde tâche de rendre hommage au jeu de Konami, une tâche pas évidente tant l’univers est complexe et que le jeu vidéo à l’avantage d’impliquer physiquement le joueur.
Lovecraft pour les créatures, Hitchcock pour les plans de vue et tout ce qui touche à l’antéchrist sont autant de source d’inspiration que l’on retrouve dans Silent Hill. Par exemple, la théorie qui revient souvent pour expliquer la présence de ces monstres c’est qu’ils ne seraient ni plus ni moins que la représentation de la culpabilité du « héros ». L’inspiration des studios de KCET est loin d’être d’origine asiatique et se rapproche plus du vieux continent. Ce qui explique sûrement le succès de la franchise de part chez nous (rappelons que Silent Hill 3 est sorti en premier en Europe, chose assez rare qui mérite d’être signalée).
On retrouve une certaine maturité dans les dialogues et la narration qui destine clairement la franchise à un public averti et qui la démarque totalement de la concurrence.
Hormis cette peur psychologique venue de l’atmosphère ou des relations complexes entre les protagonistes, les monstres sont aussi un vecteur important. La plupart du temps ont a affaire à des formes humaines, et donc familières, déformées. Les célèbres infirmières de l’hôpital ou encore le bien nommé Tête de pyramide, pour ne citer qu’eux, sont loin d’être des créatures communes au genre Survival horror.
Silent Hill n’a pas seulement révolutionné le genre par son approche de la peur, il l’a aussi fait par sa technique. En 1999 alors que le monde ne jure que par Resident Evil, KCET débarque en proposant une 3D intégrale contrairement au hit de Capcom. Silent Hill 2 puise dans les entrailles de la PlayStation 2 peu de temps après sa sortie. 2003, les studios de Konami maîtrisent la console de Sony et nous le prouve avec le troisième opus, souvenez vous de l’apparition de l’inspecteur Douglas dans le centre commercial et de son visage plus vrai que nature ou encore des murs ensanglantés plus vivants que jamais, The Room monte le niveau d’un cran au dessus moins d’un an après.
A l’heure où les consoles Next Gen font leur entrée sur le marché on imagine à peine ce que nous réserve la Silent Hill Team.Un scénario démoniaqueBien que chaque opus possède son propre scénario, la station balnéaire la plus célèbre du monde vidéoludique reste le point central. Il est vrai que le premier et troisième opus sont liés par l’histoire tragique d’Alessa, le deux est souvent cité comme référence et le quatre fait office d’épisode à part pour beaucoup de gamers.
Quoiqu’il en soit on retrouve cette notion de monde parallèle sous différentes formes. Les illusions de James Sunderland quand il lit la lettre de sa défunte femme ou quand il croise le chemin de Maria, le tunnel qui fait le lien entre l’appartement de Henry Townshend et Silent Hill ou encore Heather qui passe d’un monde à l’autre en un instant, un acte symbolisé aussi par un monstre ouvrant des vannes ce qui laisse les forces démoniaques envahir notre monde, dans le film cette transition a lieu quand une sirène retentit dans toute la ville.
Autre particularité des quatre jeux : le personnage principal est loin d’être préparé à ce qui l’attend. On suit progressivement sa descente aux enfers et le côté humain de nos « héros », accentué par la manifestation de leurs sentiments, les rend d’autant plus attachant. On n’est pas en présence de super combattants armé jusqu’au dents : vos tirs sont hésitant et vos coups relèvent plus de l’instinct de survie que d’un entraînement militaire. D’ailleurs les armes à feu sont rares tout comme les munitions, privilégié la bonne barre de fer ou la tronçonneuse.
La personnalisation de l’aventure passe aussi par les options de jeu. En effet il vous est possible de choisir la difficulté des combats et celle des énigmes de manière indépendante. Vous pouvez très bien parcourir le jeu en tant que tueur de monstre et en se souciant très peu de l’aspect énigmatique ou au contraire vous prendre la tête à résoudre une énigme à base de littérature ancienne et autre référence simplement pour ouvrir une porte et blaster du monstre en petite quantité.
Le nombre de fin disponible dans chaque épisode renforce aussi ce côté « aventure unique », selon vos actes et différents paramètres vous accédez à une fin complètement différente de ce que l’on a pu vous raconter. Les développeurs s’en sont donnés à cœur joie en implémentant les célèbre fin OVNI ou encore celle faisant intervenir un chien.
Un son venu d’ailleursImpossible de parler de Silent Hill sans en évoquer l’aspect sonore. Akira Yamaoka signe avec cette saga l’une des plus belles OST du jeu vidéo. Piano, guitare, violons font vibrer, frissonner ou pleurer des millions de joueurs. Mélancolie, tristesse, désespoir et au milieu de tout ça : l’amour. L’amour d’une fille pour son père, l’amour d’un mari pour sa femme, avec toujours une même issue : la mort. Thème of Laura résonne encore dans la tête de bon nombre de joueurs de Silent Hill 2.
Silent Hill 3 marque un tournant dans la saga avec pour la première fois la présence de voix sur les pistes. La magnifique voix de Mary Elisabeth McGlynn et le timbre particulier de Joe Romersa épousent parfaitement l’univers de Silent Hill :
Mary Elisabeth McGlynn, également connu sous le nom de Melissa Williamson, est une artiste polyvalente : actrice, compositrice et doublage. Doublage de voix dans des séries animées comme Ghost in the Shell, End of Evangelion ou encore Cowboy Bebop mais aussi dans des jeux vidéos aussi prestigieux que Radiata Stories ou Drakengard. Elle est aussi connu pour ses prestations musicales : le sublime « The Journey Home » dans le récent Ace Combat 5 : The Unsung War par exemple.
Joe Romersa n’est pas non plus étranger au monde du manga et du jeux vidéo puisque, comme sa collègue et amie, il a pu s’essayer au doublage de voix dans Blood : The Last Vampire mais aussi dans Star Ocean 3 : Till the End of Time. Artiste chevronné, son nom figure aussi sur bon nombre de B.O. en tant que compositeur.
Prenez ces deux personnes talentueuses et ajoutez y le génie musical d’Akira Yamaoka et vous obtiendrez des titres fort comme le poignant HomeTown, I’m waiting for you, Letter – from the Lost Days et le sublime Room of Angel, des titres parmi tant d’autres qui plongent littéralement le joueur dans le jeu. Le silence est aussi un son et l’équipe de développement l’a bien compris. Il suffit de déambuler dans des couloirs étroits avec pour seul allié sa lampe torche et sa radio pour s’en rendre compte. La peur passe aussi par les effets sonores accompagnant les monstres, des effets très dur, très métallique et surtout peu rassurant.

Silent Hill est donc une saga unique par bien des aspects. Une approche psychologique de la peur, un scénario mêlant mysticisme, horreur et relations viscérales et une réalisation graphique et sonore au service du jeu. Le film a la lourde tâche de rendre hommage au jeu de Konami, une tâche pas évidente tant l’univers est complexe et que le jeu vidéo à l’avantage d’impliquer physiquement le joueur.
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