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Présentation de Terminator : Renaissance | le 29 avril 2009 à 18h01, par Thomas

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Confortablement installé dans une petite salle de projection, la Warner a su se montrer accueillante pour nous dévoiler une version quasi-définitive de Terminator : Renaissance, l’adaptation vidéoludique du quatrième film d’une trilogie commencée il y a presque 25 ans par le réalisateur James Cameron. Avec GRIN aux commandes, bien malin celui qui pouvait prédire la qualité du titre. On était cependant loin d’imaginer un tel massacre. Premiers éléments de réponse…

Terminator premier du nom restera probablement pour les amateurs de cinéma l’un des meilleurs films de science-fiction jamais offert par le septième art. Son scénario n’était pas forcément original, mais sa mise en scène exceptionnelle pour l’époque couplée à des effets spéciaux jamais vus (le second plus particulièrement) étaient sa principale force. Et puis, que dire du jeu d’acteur avec un Schwarzenegger au mieux de sa forme, avec ses répliques désormais cultes ? Aujourd’hui s’annonce une nouvelle trilogie, et la Warner ne rate pas l’occasion d’adapter Terminator en jeu vidéo. C’est donc le studio suédois Grin, à l’origine du très moyen Wanted : Weapons of Fate et du prochain Bionic Commando, qui s’est chargé du développement de cette adaptation qui se veut inédite. En effet, le titre ne se déroule pas durant le film mais deux ans auparavant, lorsque John Connor n’est alors qu’un simple résistant. Cela a pour but de compléter le background du quatrième opus avec des réponses sur la mentalité du fils de Sarah Connor ou la raison de l’évacuation de Los Angeles. Pour faire court, c’est en quelque sorte le « Enter The Matrix » de Terminator.

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On prendra donc le contrôle du futur leader de la résistance joué dans le film par Christian Bale (acteur présent dans Equilibrium ou Batman) dans un TPS qui se veut être le clone de Gears of War. Cependant aucune ressemblance n’a été remarquée avec l’acteur, on ne le reconnait tout simplement pas : aurait-il refusé que l’on utilise son image comme Matt Damon l’a fait pour Jason Bourne? Bref, le genre semble plutôt judicieux pour ce type d’environnement avec des ruines servant de couverture. Nous avons eu l’occasion d’apercevoir plusieurs passages à pied, avec une escouade d’une demi-douzaine de personnes, ainsi qu’en véhicules dans les rues dévastées de la mégalopole californienne. On traversait également des immeubles ravagés par la guerre et des avenues où la végétation reprenait petit à petit ses droits. De ce qu’on a vu, c’était loin d’être joli avec des textures fades et des personnages pas forcément bien réalisés. On peut d’ailleurs leur rajouter des déplacements très scriptés qui nous renvoient plusieurs années en arrière, sans omettre les animations importées de Wanted : Weapons of Fate, probablement par manque de temps.

Le développeur, manette en main, nous a montré plusieurs niveaux afin de découvrir les particularités du soft. Comme suscité, on sera souvent accompagné par un groupe de résistants variant de une à neuf personnes selon le niveau. Par contre, on reste perplexe sur le cœur du jeu, c'est-à-dire les gunfights, où tout nous semblait apathique et peu dynamique. Aucune sensation de puissance ne se dégageait à l’écran, c’était clairement aux antipodes du fameux titre d’Epic Games. L’une des particularités du soft fut la possibilité de choisir l’une des cinq directions que l’on voulait prendre dès qu’on décidait de changer de couverture. Grâce à la pression d’une touche, un demi-cercle divisé en cinq apparaissait et le joueur pouvait alors choisir soit d’aller à son extrême droite ou bien de légèrement basculer sur la gauche. L’idée est plutôt bonne sur le papier, mais cela casse totalement le rythme du jeu. Décevant. L’autre point à retenir était le level-design qui permettait au joueur de contourner certains ennemis afin d’atteindre leur point faible. Le problème, c’est que le comportement des robots adverses se trouve très limité durant ces passages, bougeant à peine comme pour aider le joueur à le prendre à revers. Là aussi, on est peu convaincu par le système.

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Les passages en véhicules étaient peu impressionnants et très mous : on nous a dévoilé deux sous-chapitres où l’on devait dans un premier temps défendre un bus scolaire des attaques de motos contrôlées par Skynet, et dans un autre l’extermination d’un HK- Aerial en commençant par la destruction de ses drones pour enfin viser ses réacteurs. Durant toute la poursuite, le jeu cassait le peu d’immersion qu’il octroyait par de petites cinématiques fort embêtantes. On n’y croit tout simplement pas. Enfin terminons par le mode coopération qui ne sera jouable qu’en local et non en ligne. On nous assure que le mode coop en ligne pourrait voir le jour dans un contenu téléchargeable mais encore une fois on reste sceptique, surtout s’il faut une fois de plus mettre la main à la poche. Malgré cela, Terminator : Renaissance reprenait un peu de couleurs lorsque deux joueurs coopéraient, il devenait alors légèrement plus tactique qu’en solo.

Terminator n’a jamais possédé de titre potable exploitant correctement la licence de James Cameron (si ce n’est peut-être « Terminator : Future Shock » développé par Bethesda SoftWorks), et il est aisé de dire que Terminator : Renaissance ne sera pas l’exception à la règle. Avec un gameplay qui nous a paru mollasson, une durée de vie limitée malgré l’apport d’un mode coopératif local et des graphismes peu convaincants, le développeur Grin ne semblait tout simplement pas à la hauteur du titre commandé par la Warner. A un mois de sa sortie, on reste très inquiets.

dossier réalisé par Thomas


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