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Evénement PS3

Présentation de Prince of Persia | le 07 novembre 2008 à 0h23, par Jeremie

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Nous avons évidemment profité de la présence de Ben Mattes à l’évènement pour lui poser quelques petites questions sur la dernière production de son équipe.

Prince of Persia - -1

PlayFrance : Bonjour Ben Mattes et bienvenu à Paris. Pouvez-vous vous présenter (parcours, carrière, etc.…) à tous ceux qui ne vous connaîtraient pas encore ?
Ben Mattes : Bonjour je m’appelle Ben Mattes, je suis le Producteur de Prince of Persia dans l’industrie du jeu vidéo depuis 8 ans maintenant. J’ai débuté dans l’industrie du jeu mobile dans une société nommée GameLoft, pendant à peu près 4 ans et demi, qui fait principalement des jeux vidéo pour les téléphones portables. Dans cette société j’ai commencé comme développeur donc beaucoup de Level Design, programmations ou même de tests puis ensuite j’ai migré vers le management de projet ce en quoi j’ai par la suite évolué vers la Production. Et enfin, j’ai rejoins UbiSoft, depuis… Avril 2005, donc maintenant presque 4 ans. Le premier jeu auquel j’ai participé chez UbiSoft c’était Prince of Persia : Les Deux Trônes, le dernier de la trilogie, en tant que Producteur toujours. Et me voici maintenant sur le nouveau Prince of Persia.


PF : Que pouvez-vous nous raconter sur ce nouveau Prince of Persia ?
B.M. : Ah je pourrais vous dire plein de choses dessus (rire) !
C’est un nouveau départ pour la franchise Prince of Persia, cela ne s’inscrit pas dans la continuité des anciens jeux Prince of Persia comme je le disais dans ma présentation. Et parce que c’est un nouveau jeu Prince of Persia sur consoles new gen’, et parce que le genre Action/Aventure a beaucoup évolué depuis 2003 et la sortie des Sables du Temps, qui fut vraiment une sorte de référence dans le genre , on a senti une réelle pression, une demande de faire quelque chose de vraiment spectaculaire, de créer un jeu très spécial de vraiment différent des jeux précédents. Donc, on a vraiment voulu tout changer, tout en gardant le cœur de l’expérience Prince of Persia pour les gens qui…vous savez, la chose qui fait que Prince of Persia est unique et que nous ne voulions pas toucher c’est le beau jeune guerrier agile, qui saute, coure, se bat, sauve le monde avec un mix équilibré entre les combats chorégraphiés et la résolution d’énigme, c’est ce qu’on pourrait appeler « l’A.D.N. » de Prince of Persia. Mais nous voulions être sûrs d’avoir la flexibilité, le luxe d’un point de vue création de changer cela et de ressortir avec quelque chose qui fasse une grosse impression et soit un nouveau départ pour la franchise.

Dans ce but nous avons changé 5 aspects clés : Le premier, le Prince lui-même évidemment, c’est un nouveau Prince dans une nouvelle histoire. Le rôle du personnage contrôlé par l’I.A., le personnage de soutien, Elika, elle est beaucoup plus intégrée dans chaque élément de gameplay que la plupart des personnages contrôlés par la console dans tous les autres jeux vidéo. Elle se bat avec vous, elle fait des acrobaties avec vous, vous aide lors des énigmes. Elle est avec vous tout le temps dans le jeu sans se perdre, sans tomber dans une crevasse dans votre dos. L’I.A. et le design la concernant fut un immense challenge pour nous afin de nous assurer qu’elle n’ait qu’une influence positive sur le gameplay.

Le style visuel du jeu est aussi quelque chose qui n’avait encore été jamais réalisé dans le domaine nous le croyons sincèrement, il est vraiment unique et c’est un gros point vendeur pour nous. Le système de combat donne un coup de vent frais sur la franchise, il se concentre sur l’idée de combat en Tag Battle (ndlr : un peu comme dans les jeux de combats où vous faites appel à votre partenaire quand bon vous semble), vous et Elika contre un seul ennemi, vous avez toujours l’impression d’un duel, d’être dans un sorte de ballet chorégraphié un peu comme dans le film Pirates des Caraïbes ou de The Princess Bride, ces films de capes et d’épées dont nous avons essayer de nous inspirer tout en rendant le tout très spectaculaire.

Ensuite la structure du monde et le fait que ce n’est pas un jeu linéaire ni un jeu « bac à sable », c’est un monde à structure ouverte où le joueur peut choisir comment il veut explorer le monde qui l’entoure et ces choix ont de vrais impacts et conséquences sur le gameplay ainsi que la façon dont l’histoire évolue, mais tous ceci a été réalisé de manière à ce que le joueur ne croule pas sous les choix, les options afin qu’il ne se perde pas comme c’est parfois souvent le cas dans les jeux dits « bac à sable ».

PF : Vous avez dit durant la présentation du jeu que la durée de vie du titre pouvait atteindre à  peu près 15 heures, pouvez-vous nous en dire un peu plus ?
B.M. : On pense que c’est plutôt entre 12 et 18 heures de jeu pour un joueur « normal », mais on prévoit plutôt  20 heures de jeu si vous utilisez tous les « Dialogues à la demande » ou si vous cherchez à collecter toutes les « Light Seeds », etc., etc.… 20 heures seraient alors plus juste et appropriées.

PF : A cause de l’apparition du nouveau personnage, Elika, y’aura-t-il un mode multi-joueurs ?
B.M. : Non c’est un jeu solo. Pour une variété de raisons, la première étant… l’expérience que nous voulions entre le Prince et Elika était vraiment une sorte de symbiose, presque un lien supernaturel entre les deux qui leur permet d’évoluer dans cet univers d’une manière chorégraphiée. Ce que nous cherchions à atteindre c’est presque un ballet constant chorégraphié de mouvement aussi bien en combat que pour les acrobaties. Mais si je contrôlais le Prince et que vous contrôliez Elika cela nous aurait été impossible d’avoir ce flot chorégraphié pour une raison simple vous auriez voulu aller de ce côté-là, moi de l’autre, vous auriez voulu vous battre contre cet ennemi, moi contre l’autre, au final on aurait eu une bataille permanente avec la caméra et on se serait perdu. On aurait alors eu un jeu complètement différent.
La seconde raison est que nous sommes de vrais croyants, qu’il continuera à y avoir une grosse place, une importante place, pour les jeux épiques en solo. Tout le monde ne veut pas jouer online, tout le monde ne veut pas jouer à des jeux en coopération, où tout simplement tout le monde n’a pas des amis qui jouent aux jeux vidéo et je pense qu’il reste encore pas mal de temps dans notre industrie pour que le jeu solo ait la place qu’il mérite et il a besoin d’être traité avec respect, c’est ce que nous avons tenté de faire avec Prince of Persia c’est pourquoi nous nous sommes concentrés sur une expérience solo.

PF (par l’intermédiaire de Kay et le forum du jeu) : La présence du personnage féminin ne va-t-elle pas trop simplifier la tache du joueur ?
B.M. : Je pense que c’est beaucoup moins pénalisant pour le joueur et non  « plus facile ». Je ne pense pas que le challenge disparaisse. Maintenant voici ce que notre but était : nous voulions faire un jeu accessible plutôt que frustrant qui maintienne le challenge et le sens du devoir accomplis et je ne pense pas que nous soyons les seuls dans ce cas, si vous prenez par exemple Fable II ils vont dans la même direction tout comme pour Mirror’s Edge. Je m’attend à ce que plus de jeux en fasse de même à savoir essayer de minimiser le nombre de jeux frustrants qui vont ennuyer voire « éteindre » le joueur novice, le casual voire même le nouveau joueur en éliminant le sens du challenge et du devoir accompli, qui est si important pour les plus hardcore gamers d’entre nous, parce que c’est si difficile si dur et si pénalisant qu’ils balanceront la manette parterre en s’arrachant les cheveux. Mais dans Prince of Persia si vous échouez vous ne mourrez pas bêtement il n’y a pas d’écran Game Over, mais si vous échouez dans une séquence acrobatique vous êtes ramenés grâce à Elika à la plateforme stable précédente. Parfois cette plateforme stable peut être juste derrière vous mais parfois vous échouez à la dernière plateforme d’une chaîne de 13 ou 15 plateformes elle vous ramènera toujours à la dernière plateforme (ndlr : pas toujours vrais de ce qu’on a vus), donc en fait qu’est ce qu’Elika est réellement ? Elle est une sorte de checkpoint mobile. Ce concept de checkpoint mobile n’est pas nouveau dans les jeux vidéo, God of War, peut-être l’un des jeux les plus hardcore jamais crée avait adopté ce système. Si vous échouiez lors d’un combat, oui vous aviez un écran Game Over mais vous ne recommenciez pas depuis le début ni même depuis le début du chapitre mais juste avant le combat, si vous échouiez lors d’une énigme d’où est-ce que vous recommenciez ? Sur la plateforme juste avant l’énigme. Donc concrètement la seule différence entre par exemple God of War et ce Prince of Persia est que nous avons Elika qui vous attrape la main et vous ramène à la plateforme précédente pour que vous profitiez pleinement de l’expérience et que cela ne vous coupe pas de l’immersion créé par la trame scénaristique.

PF : Existera t-il des différences entre les versions PS3 et Xbox360 du titre, que ce soit en termes de contenu ou d’ordre technique ?
B.M. : (sourire) Vous savez, chez UbiSoft nous avons une politique qui est de ne pas se fâcher que ce soit avec Sony ou Microsoft, donc pour répondre à votre question, non il n’y aura aucune différence majeure entre les deux versions.

PF : Très bien ! Et pour terminer, après cette grosse sortie qu’incarne Prince of Persia, avez-vous d’autres projets ?
B.M. : Oula ! Vous savez ce projet m’a pris énormément de temps et d’énergie, de plus je viens d’avoir une petite fille que je n’ai pas vu beaucoup pousser ces derniers temps donc je dois vous avouer que je vais prendre quelques vacances bien méritées pour profiter de ma famille. Donc non pour le moment je n’ai rien sur le feu.

dossier réalisé par Jeremie


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