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Présentation de Dissidia Final Fantasy | le 06 mai 2009 à 10h40, par Jeremie

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Profitant de la présence de Takeshi Arakawa et Yoshinori Kitase, respectivement réalisateur et producteur de Dissidia Final Fantasy, nous leur avons posé quelques questions sur leur dernière production ainsi que sur l’un des prochains jeux très en vue de Square-Enix : Final Fantasy XIII. Précisons au passage que cette interview a été réalisée en binôme avec notre confrère Ludovic Torinière de Pro-Gamers.fr.

PlayFrance : Comment l'idée de réaliser ce cross-over vous est-elle venue ?

Takeshi Arakawa : Le jeu a été produit par l'équipe de Kingdom Hearts, un jeu d'action, et ils se sont dit qu'il serait intéressant de faire un jeu de combat sur le même concept. Dans le même temps, nous allions fêter le 20ème anniversaire de la saga FF, c'est alors que nous est venue l'idée de combiner les deux et d'essayer de faire un tour d'horizon des différents personnages de FF.

PF : Comment avez-vous choisi les personnages qui sont dans le jeu ? Quels ont été les principaux critères de sélection ?

T.A. : Dissidia a sa propre histoire originale. L'histoire se base autour d'une bataille entre deux Dieux, Chaos et Cosmos. Nous avons donc choisi dans les épisodes des FF un héros et un méchant, mais nous les avons choisis de manière à ce que l'on puisse facilement raconter l'histoire du jeu.

PF : Pourquoi avoir choisi la PSP pour accueillir cet opus FF et non pas la DS, qui a un parc de consoles beaucoup plus développé que celui de sa concurrente ?

T.A. : C'est un jeu de combat en 3D à la troisième personne, dans lequel le personnage par l'intermédiaire du joueur peut se déplacer très librement. Si nous avions développé le jeu sur une console de salon comme la PS3 par exemple, nous aurions dû partager l'écran en deux lors des combats si vous jouiez contre un autre joueur, ce qui implique que votre adversaire aurait vu ce que vous faisiez. C'est pourquoi nous avons opté pour une console portable et non de salon. Ensuite, le choix a dû se faire entre la DS et la PSP, et on savait qu'avec la PSP nous pourrions offrir de plus beaux décors et de manière générale des graphismes plus travaillés.

PF : Pourquoi avoir choisi un jeu de combat et non un RPG comme Square-Enix sait les faire ?

T.A. : Comme nous disions avant, ce jeu marque l'anniversaire des 20 ans de la franchise FF et nous aurions pu faire en sorte de le développer en tant que RPG. Cependant, dans un RPG vous devez définir un personnage principal et en plus, cela prend du temps avant que vous puissiez bien comprendre toutes les implications de l'histoire du fait des interactions des autres personnages qui apparaissent petit à petit. Cela vous prendrait un peu de temps avant de pouvoir déceler une trame scénaristique bien claire alors que dans un jeu de combat tout est là ! Nous voulions délivrer aux joueurs du fun immédiat.

PF : Square-Enix a exploré différents genres de jeu (Battle, RPG, ...), pensez-vous que vous pourrez encore nous surprendre avec un autre FF ou bien ce jeu et les trois autres à venir (FF XIII, FF XIII Versus, FF XIII Agito) peuvent représenter une sorte de point final à la série ?

Yoshinori Kitase : FF XIII est un RPG, Versus une sorte de jeu d'action qui peut être comparé à Kingdom Hearts et Agito peut être considéré, lui, comme une sorte de Crisis Core. Bien évidemment, nous savons qu'il y a d'autres genres que nous n'avons pas encore explorés, tels que le FPS ou bien d'autres, mais il faut d'abord trouver le bon concept, la bonne idée et seulement après le système approprié au jeu se dégagera.

PF : Pouvez-vous nous présenter les différents modes de jeu de FF Dissidia ?

T.A. : Dans la version japonaise vous avez 3 modes bien distincts. Le mode Histoire ou vous pourrez profiter des cut-scenes, explorer le terrain ou engager le combat. Le deuxième est le mode Combat Rapide (contre le CPU) où vous pouvez régler votre combat et jouer rapidement et occasionnellement. Le dernier mode de jeu est le Link Mode où vous pouvez échanger des personnages, des objets ou bien participer à des combats en ligne avec d'autres joueurs. Cependant nous avons reçu quelques échos de Londres, Los Angeles, Paris nous indiquant la nécessité d'implanter un dernier mode, le mode Arcade. Grâce à lui vous pourrez prendre part à des combats sans avoir besoin de faire progresser vos personnages. A noter que ce mode ne sera disponible que pour les versions US et EU. (NDLR : il existe en fait un dernier mode caché que l'on ne vous dévoilera pas)

PF : Dans FF Dissidia on remarque que les personnages allant de FF VII à FF X ont emprunté le style graphique Kingdom Hearts alors que les personnages des versions antérieures ont gardé leur design original. Pourquoi ce choix?

T.A. : Ce jeu étant créé par l'équipe en charge de Kingdom Hearts, il était normal que nous retrouvions la patte Kingdom Hearts. Cependant en ce qui concerne les personnages des FF allant du VII au X nous en avons en effet extrait l'essence, les détails que Mr. Nomura leur avait insufflés pour qu'ils soient reconnaissables par l'amateur de la série et qu'il ne soit pas perturbé par ce nouveau design, fortement inspiré par la série KH. Dans ce jeu nous avons essayé de faire cohabiter les deux styles très différents imaginés par Mr. Amano et Mr. Nomura tout en apportant notre touche graphique made in "Kingdom Hearts".

PF : Si je ne me trompe pas, le jeu est disponible en téléchargement au Japon ?

T.A. : Non, contrairement aux informations qui ont circulés le jeu n'est pas et ne sera pas disponible au téléchargement. Tout comme il n'y aura pas de contenus additionnels disponibles au téléchargement. Cependant, nous mettons en place un système de mot de passe qui vous donne la possibilité de débloquer certains ennemis plus forts, ainsi que des items.

PF : On le sait tous la série des FF est une franchise anciennement Squaresoft, mais depuis la fusion, est-ce qu'Enix, ou plutôt les personnes venant de cette société vous ont aidé au développement de ce jeu ? Et plus généralement, est ce que les développeurs d'Enix aident ceux de Square et vice versa ? Vous influencez-vous mutuellement lors de vos collaborations, si collaboration il y a ?

Y.K. : Avant la fusion, avant le fait que nous soyons tous réunis, chacun faisait ses jeux de son côté. Square faisait les FF par exemple et Enix pour les Dragon Quest faisait appel à une source externe à leur société et c'est toujours le cas actuellement. Depuis la fusion nous avons gardé le même procédé, un FF ne sera pas grandement influencer par les anciens d'Enix et un DQ ne le sera pas non plus par les anciens de chez Square. Nous faisons nos jeux chacun de notre côté.

PF : Durant cette interview, le mot Kingdom Hearts est beaucoup revenu, doit-on s'attendre à un KH 3 ou à une surprise durant cette année ou peut-être même l'année prochaine ?

Y.K. : Non nous n'avons pas encore planifié d'épisode 3. L'équipe en charge de KH est actuellement occupée par le développement de FF Versus XIII, de plus, cela n'a pas encore été annoncé ici mais ils vont s'occuper d'un KH pour la PSP et la DS. Ils sont donc actuellement trop occupés avec d'autres projets pour penser à un éventuel KH 3.

PF : Pourquoi le juge Gabranth a été choisi comme un méchant dans le jeu alors qu'il ne l'est pas vraiment, tout comme on aurait pu choisir Seifer pour Squall ou Ultimécia, pourquoi ce choix ?

T.A. : (Rires)... C'est un secret ! Tous ces personnages, Mr. Amano les a dessinés au moins une fois et il a également fait le logo titre de FF XII d'où on peut apercevoir Judge Gabranth, c'est pourquoi il a été choisi.

PF : Est-ce qu'une date de sortie pour le continent européen a été arrêtée par la compagnie ?

Y.K. : Nous n'avons pas encore annoncé de date précise mais le jeu devrait être disponible pour l'automne prochain en Europe (NDLR : entre septembre et novembre).

PF : Il y a beaucoup de personnages qui ne sont pas présents dans le jeu, particulièrement ceux de la saga Fabula Nova Crystallis, un Dissidia 2 est-il déjà présent dans les esprits des développeurs ?

Y.K. : (Rires)... Non, pour l'instant ce n'est pas prévu. Sachant que les jeux tirés de la saga Fabula Nova Crystallis ne sont pas encore sortis, nous ne pouvions pas les implanter dans Dissidia au risque d'en dévoiler déjà beaucoup trop sur eux, la compagnie de toute façon ne l'aurait pas permis.

PF : Au vu du succès de la démo de FF XIII, vous devez avoir maintenant quelques certitudes sur son potentiel succès. Pouvez-vous nous confirmer sa sortie sur le sol japonais durant l'hiver 2009 ? De plus, on ne doute pas ici en Europe que nous ne verrons pas le jeu avant 2010, mais pouvons-nous avoir de plus amples informations qui garderaient nos lecteurs sous pression avec une date de sortie en Europe ?

Y.K. : Certaines personnes disent que le jeu ne sera pas disponible en 2010 en Europe, et bien nous pourrions les faire mentir.
Ce qui se passe traditionnellement, c'est que lorsque la version japonaise est terminée, l'équipe de développement prend quelques vacances et seulement après s’attaque aux versions US et EU. Mais cette fois c'est différent : nous avons déjà commencé à travailler sur les versions US et EU. Normalement après une sortie au Japon il faut compter six mois pour une localisation US, puis six mois supplémentaires pour la version européenne. Ce que nous avons fait dans ce cas particulier, c'est de travailler sur les 2 versions en même temps, donc les douze mois théoriques pourraient s'en trouver grandement raccourcis. C'est pourquoi nous avons bon espoir de le sortir en 2010.

PF : Qu'en est-il du processus de développement, est-il sur le point d'aboutir, pourriez-vous nous donner un pourcentage ?

Y.K. : La version japonaise en est peut-être à 60-70% finie. Nous en sommes arrivés au point où l'on peut pratiquement jouer au jeu d'une seule traite et non plus morceaux par morceaux.

dossier réalisé par Jeremie


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