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Présentation de Dead Space | le 24 septembre 2008 à 17h57, par Sébastien

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Place maintenant à l'interview de Chuck Beaver, Senior Producer sur Dead Space,



Salut je suis Chuck Beaver, Senior Producer de Dead Space.

Je fais parti du projet Dead Space depuis le début, depuis la pré-production. Je m'occupais de la partie design de toutes les idées que nous avons eu, ainsi que du scénario que nous avons choisi de présenter sous forme de comic book. Je devais donc m'occuper de ces détails et de veiller à leur aboutissement.

Le lien entre le comic book et les personnages modélisés dans le jeu est simple : ils ne se superposent pas entièrement. Nous avons donc coupé le scénario en deux, les comic books retracent le tout début de l'histoire, ce qui se passe sur le vaisseau.

Ensuite les personnages modélisés dans le jeu prennent le relais à la fin du comic book, qui correspond au moment où l'infection atteint le vaisseau. C'est le moment où le jeu commence et où le joueur fait connaissance avec Isaac.

Les prémices de Dead Space, qui est Isaac et de quoi parle le jeu. L'histoire de déroule dans le futur sur une planète lointaine de la galaxie. Une équipe de chercheurs a été envoyée sur cette gigantesque planète pour l'étudier. Les ressources nécessaires à la vie de l'Homme sur Terre commencent à s'épuiser, il doit donc en trouver ailleurs dans l'univers. C'est donc une sorte d'expédition qui a été envoyée, et l'un des vaisseaux qui la compose est appelé l'Ishimura. Ce dernier rencontre des difficultés et n'émet plus aucun signal. Isaac est envoyé sur le vaisseau pour voir ce qu'il se passe. Etant assez instables, ce n'est donc pas inhabituel qu'un des vaisseaux rencontre des problèmes de communication, ce qui explique pourquoi il est envoyé seul en reconnaissance.

Une fois à bord de l'Ishimura, ce qu'Isaac découvre est horrible. L'équipage est presque entièrement décimé et des créatures étranges l'attaquent presque immédiatement après sa montée sur le vaisseau. L'histoire débute ici.

La partie Sci-Fi de Dead Space. Elle est évidemment importante, mais ne compose pas entièrement le jeu. La partie Science-Fiction de Dead Space se trouve donc plus dans la partie "paramètres" du jeu. Comme par exemple ces villes-vaisseaux géants ainsi que certains aspects technologiques des armes. L'une d'entre elles pourra tirer des projectiles qui lors de leur explosion produisent une bulle dans laquelle le temps est arrêté. Une autre pourra permettre d'attraper des objets à distance et de les projeter ailleurs, comme une télécommande. Plein d'autres choses encore : le Zero Gravity, le vide spacial etc.

Mais tous ces éléments font uniquement partis du contexte du jeu que nous avons imaginé. Vous ne trouverez rien de fantaisiste ou d'irréel qui serait difficile à croire. Tout ce que nous avons reste très réel : la gravité, l'espace, la physique, les réactions entre les objets.

D'où nous avons tiré l'inspiration pour créer Dead Space. On peut dire que nous avons beaucoup été inspirés par les médias. Des films comme Alien, le premier, à ne pas comparer avec le second qui reste plus un film orienté action. Alien retrace l'histoire de Ripley, seule et terrifiée sur un vaisseau spacial. Elle perd les membres de son équipage un par un et elle est la seule à devoir affronter les aliens. C'est exactement ça notre objectif émotionnel pour le jeu.

D'autres films nous ont inspiré mais nous y avons toujours ajouté notre touche personnelle. Nous voulions avoir un regard qui soit aussi unique qu'un Blade Runner, que nous avons encore une fois utilisé dans notre direction. Beaucoup de monde nous ont dit que le design des créatures leur rappelait The Thing de John Carpenter, ce qui est un énorme compliment pour nous. C'est un ma”tre de l'horreur et la façon dont il a imaginé ses personnages grotesques, très humains et effrayant quand vous les regardez est en quelque sorte ce que nous cherchions à reproduire. Donc nous avons beaucoup de grandes personnes dont nous nous inspirons.

Dans Dead Space, nous avons ôté l'interface avec le joueur qui est habituellement à l'écran, sur ce que nous appelons "le 4ème mur". Tout ce qui vous rappelle sans cesse que vous êtes entrain de jouer à un jeu, nous l'avons enlevé et placé dans le personnage et dans l'environnement qui l'entoure. Tout est alors généré en temps réel dans l'univers du jeu. Le but est de vous effrayer puisque c'est un jeu d'horreur, et si vous êtes immergé dans le jeu alors vous serez effrayés par chaque petit bruit ou chaque cri que vous entendrez. L'effet recherché est donc de placer le joueur dans la situation où il est devant son écran, comme en train de regarder un film et de l'éloigner de l'idée qu'il est entrain de jouer à un jeu vidéo. L'immersion sera donc très importante.

Aucun mode de jeu en ligne n'est prévu pour Dead Space. Nous voulions créer un jeu du type "horreur", comme un film. Le cliché était donc d'imaginer le joueur seul dans le noir avec une lampe de poche entrain de jouer, effrayé par le jeu. Donc nous n'avons pas de mode multijoueur pour Dead Space pour cette raison.

Dead Space sortira bien le 24 octobre en Europe. Le gameplay est très attirant, j'ai bien entendu vraiment beaucoup joué au jeu et même aujourd'hui j'y prends toujours autant de plaisir.

Les commandes sont simples à maîtriser, elles ont du répondant et sont ludiques. Le jeu est magnifique, il sera très agréable à regarder. Je pense qu'il proposera une magnifique expérience à ceux qui l'auront entre les mains, à partir de fin octobre.

dossier réalisé par Sébastien


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