Evénement PS3
Présentation de Dead Island | le 18 mars 2011 à 9h00, par Thomas |
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Suite à un trailer qui a dépassé la sphère vidéoludique, Dead Island s'est dévoilé un peu plus lors d'un petit aperçu sur Paris. Développée par les polonais de Techland, à qui l'on doit entre autres Call of Juarez, Chrome ou encore Nail'd, cette nouvelle licence possède-t-elle de sérieux atouts pour s'imposer ? Premières impressions.
FPS en vue subjective, coopération à quatre, différents types de zombies, il est quasiment certain lorsque vous lisez ces lignes que les trois premiers mots qui vous viennent à l'esprit sont Left 4 Dead. Et vous auriez en quelque sorte raison, pour diverses raisons que l'on évoquera plus tard ! Pourtant, Dead Island se rapproche beaucoup plus d'un titre qui comporte lui aussi du zombie à la pelle : Dead Rising. Pourquoi me direz-vous ? Eh bien principalement parce que le monde que l'on arpente n'est pas aussi linéaire que celui du titre de Valve, et s'avère bien plus ouvert que les classiques FPS d'aujourd'hui. En outre, cette approche libre permet au joueur de choisir quelles missions il va vouloir entreprendre : va-t-il se concentrer uniquement sur l'objectif principal, ou bien s'occuper de survivants en mauvaise posture dans des quêtes secondaires ? Ce principe, notamment dans le genre FPS, reste plus que bienvenu et fait extrêmement plaisir à voir.

Le second point qui nous fait penser au titre de Capcom façon "vue subjective" vient de la possibilité de customiser n'importe quelle arme que l'on récupère. Pour rester cohérent avec l'univers, Techland n'a pas souhaité proposer un arsenal militaire avec fusils M4 de 500 balles, ou bien un lance-roquettes équipé d'une vingtaine de projectiles. Non, sur cette île paradisiaque, les rescapés vont devoir se creuser les méninges et assembler des objets quelconques pour créer des armes redoutables. On a donc l'opportunité de tabasser du zombie avec une simple pagaie (attention, les objets ont une durée de vie limitée), mais l'on peut également concevoir, avec un peu d'imagination et les items nécessaires, des couteaux de lancer explosifs voire carrément une machette électrifiée. Evidemment, ces zones de création étant limitées à des établis que l'on trouve un peu partout sur la carte, on ne peut pas les modifier en temps réel comme dans Alone in The Dark. Néanmoins, les possibilités d'assemblage semblaient vraiment nombreuses. Un bon point.
En plus des armes récupérées, le personnage que l'on incarne a la possibilité de donner un coup de pied salvateur, histoire de dégager les foules ou de bousculer un zombie au sol pour le finir sauvagement à la massue. Sur le terrain, les combats sont plutôt dynamiques. C'est sanglant, gore parfois, et les impacts sont bien entendu localisés. Les têtes volent donc par dizaines et les membres arrachés sont monnaie courante. Assez jouissif. Pour ne pas non plus abuser de la touche de frappe, le personnage possède une barre d'endurance qui descend au fil des coups donnés. Dead Island demande ainsi d'être véritablement efficace et précis dans ses gestes.

Afin de légèrement compliquer votre progression, différents types de zombies ont fait leur apparition à la manière du titre de Valve. Vincent Kummer, le brand manager de Deep Silver, nous a montrés deux d'entre eux avec un zombie spécial qui explose dès qu'il est à proximité de sa cible. Pour le coup, des armes de lancers se révélaient indispensables. Quant au second, sa couleur de peau et sa morphologie lui donnaient un petit air de "tank" familier. Mais malgré ce côté déjà-vu, cet ennemi s'avérait extrêmement coriace si l'on était mal équipé : heureusement que notre démonstrateur avait l'objet adéquat pour le tuer en un coup, à savoir des couteaux explosifs.
Le dernier élément qui faisait pencher la balance du côté de Dead Rising, et pas des moindres, est la présence d'éléments de RPG. Car Dead Island propose un système de progression par expérience, et il sera donc nécessaire d'accomplir des missions et de tuer des zombies à la pelle pour grimper en force et en résistance. Ces points pourront ensuite être distribués dans un arbre de compétences de trois branches afin d'améliorer son pouvoir spécial (en l'occurrence le mode Fury), la puissance des coups ou bien la jauge de vie. Nous rappelant furieusement Borderlands dans un certain sens, ce sentiment est plus que renforcé lorsque l'on nous signale que les quatre personnages jouables ont des aptitudes complètement différentes et complémentaires. On n'a pas eu l'occasion de vérifier, mais on risque d'être cramponné au jeu si cela s'avère bien intégré.

Enfin terminons par le côté technique. Le moteur maison, le Chrome Engine, était ici utilisé à merveille et proposait des panoramas tropicaux vraiment agréables. Eau turquoise, végétation qui bouge au gré du vent et profondeur de champ intéressante, ce tableau idyllique était quelque peu entaché par des animations encore non travaillées et un frame rate quelque peu instable. On a le temps de voir ces points améliorés jusqu'à sa sortie. Quant à la partie coopération sur le net, on nous promet un système qui permet de rejoindre ou quitter la partie solo d'un joueur à n'importe quel moment, et l’on espère que cette idée de drop in/drop out tiendra la route.
Pour un premier aperçu, Dead Island surprend dans le bon sens. Alors qu'on pensait se retrouver devant un clone insipide de Left 4 Dead, le titre de Techland nous prend à contre-pied avec un jeu qui s'apparente beaucoup plus à un Dead Rising en vue subjective. Disposant d'une atmosphère qui lui est propre et d'un système de jeu intéressant, Dead Island pourrait tout aussi bien satisfaire les défourailleurs de zombies que les amateurs de FPS en coopératif. A suivre d'un œil.
FPS en vue subjective, coopération à quatre, différents types de zombies, il est quasiment certain lorsque vous lisez ces lignes que les trois premiers mots qui vous viennent à l'esprit sont Left 4 Dead. Et vous auriez en quelque sorte raison, pour diverses raisons que l'on évoquera plus tard ! Pourtant, Dead Island se rapproche beaucoup plus d'un titre qui comporte lui aussi du zombie à la pelle : Dead Rising. Pourquoi me direz-vous ? Eh bien principalement parce que le monde que l'on arpente n'est pas aussi linéaire que celui du titre de Valve, et s'avère bien plus ouvert que les classiques FPS d'aujourd'hui. En outre, cette approche libre permet au joueur de choisir quelles missions il va vouloir entreprendre : va-t-il se concentrer uniquement sur l'objectif principal, ou bien s'occuper de survivants en mauvaise posture dans des quêtes secondaires ? Ce principe, notamment dans le genre FPS, reste plus que bienvenu et fait extrêmement plaisir à voir.

En plus des armes récupérées, le personnage que l'on incarne a la possibilité de donner un coup de pied salvateur, histoire de dégager les foules ou de bousculer un zombie au sol pour le finir sauvagement à la massue. Sur le terrain, les combats sont plutôt dynamiques. C'est sanglant, gore parfois, et les impacts sont bien entendu localisés. Les têtes volent donc par dizaines et les membres arrachés sont monnaie courante. Assez jouissif. Pour ne pas non plus abuser de la touche de frappe, le personnage possède une barre d'endurance qui descend au fil des coups donnés. Dead Island demande ainsi d'être véritablement efficace et précis dans ses gestes.

Afin de légèrement compliquer votre progression, différents types de zombies ont fait leur apparition à la manière du titre de Valve. Vincent Kummer, le brand manager de Deep Silver, nous a montrés deux d'entre eux avec un zombie spécial qui explose dès qu'il est à proximité de sa cible. Pour le coup, des armes de lancers se révélaient indispensables. Quant au second, sa couleur de peau et sa morphologie lui donnaient un petit air de "tank" familier. Mais malgré ce côté déjà-vu, cet ennemi s'avérait extrêmement coriace si l'on était mal équipé : heureusement que notre démonstrateur avait l'objet adéquat pour le tuer en un coup, à savoir des couteaux explosifs.
Le dernier élément qui faisait pencher la balance du côté de Dead Rising, et pas des moindres, est la présence d'éléments de RPG. Car Dead Island propose un système de progression par expérience, et il sera donc nécessaire d'accomplir des missions et de tuer des zombies à la pelle pour grimper en force et en résistance. Ces points pourront ensuite être distribués dans un arbre de compétences de trois branches afin d'améliorer son pouvoir spécial (en l'occurrence le mode Fury), la puissance des coups ou bien la jauge de vie. Nous rappelant furieusement Borderlands dans un certain sens, ce sentiment est plus que renforcé lorsque l'on nous signale que les quatre personnages jouables ont des aptitudes complètement différentes et complémentaires. On n'a pas eu l'occasion de vérifier, mais on risque d'être cramponné au jeu si cela s'avère bien intégré.

Enfin terminons par le côté technique. Le moteur maison, le Chrome Engine, était ici utilisé à merveille et proposait des panoramas tropicaux vraiment agréables. Eau turquoise, végétation qui bouge au gré du vent et profondeur de champ intéressante, ce tableau idyllique était quelque peu entaché par des animations encore non travaillées et un frame rate quelque peu instable. On a le temps de voir ces points améliorés jusqu'à sa sortie. Quant à la partie coopération sur le net, on nous promet un système qui permet de rejoindre ou quitter la partie solo d'un joueur à n'importe quel moment, et l’on espère que cette idée de drop in/drop out tiendra la route.
Pour un premier aperçu, Dead Island surprend dans le bon sens. Alors qu'on pensait se retrouver devant un clone insipide de Left 4 Dead, le titre de Techland nous prend à contre-pied avec un jeu qui s'apparente beaucoup plus à un Dead Rising en vue subjective. Disposant d'une atmosphère qui lui est propre et d'un système de jeu intéressant, Dead Island pourrait tout aussi bien satisfaire les défourailleurs de zombies que les amateurs de FPS en coopératif. A suivre d'un œil.
dossier réalisé par Thomas
Le Village PF
