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Présentation de Dante's Inferno | le 10 décembre 2009 à 13h10, par Thomas

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L’année 2010 sonne comme l’année du Beat’em All. Avec un Bayonetta ayant déjà conquis toutes les critiques et un God Of War 3 attendu par des milliers de fans, il s’avère difficile de se faire une place dans ce genre pour 2010. C’est pourtant ce que va essayer de faire Electronic Arts avec Dante’s Inferno. Développé par Visceral Games, géniteur d’un certain Dead Space, est-ce que cette nouvelle franchise a les reins solides pour créer la surprise ? Premières réponses.

Ce qui distingue Dante’s Inferno des autres jeux du genre, c’est son univers travaillé en pleine époque de croisades. Pour ceux qui ne le savent pas encore, le titre de Visceral Games s’inspire fortement de « La Divine Comédie » du poète Dante Alighieri. Rassurez-vous, pas besoin d’avoir lu ou entendu cette histoire pour s’immerger totalement dans cette ambiance malsaine et plutôt glauque. Car en effet, même si la série God of War mettait parfois le joueur dans des situations indélicates et inconfortables, Dante’s Inferno pousse le bouchon un peu plus loin en nous envoyant dans un enfer morbide doté d’une forte personnalité, et où le héros devra traverser les neuf cercles pour retrouver sa belle Béatrice. Neuf cercles pour neuf thèmes différents avec un avant-goût de pêchés capitaux avec les limbes, la luxure, la gourmandise, la cupidité, la colère, l’hérésie, la violence, la fraude et enfin la traitrise.

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La présentation commence donc au chapitre de l’Hérésie où notre héros défend sa position face à une vague incessante d’ennemis. Un stade bien avancé de l’aventure dans le seul but de montrer les nombreuses possibilités de combat du héros et par la même occasion les décors qui nous entourent. « God of War HD », c’est la première réflexion qui nous vient à l’esprit lorsque l’on voit la mise en scène ainsi que le style de gameplay appliqué au titre. Les « finish move » se font à base de Quick Time Event et l’on a la possibilité de faire rebondir au sol notre ennemi tout en restant en l’air pour le ramener avec notre faux afin de le finir au corps à corps tout comme un certain Kratos. Ce n’est pas une critique en soit puisque le soft donne cette impression de titre carré et bien travaillé, mais voir des animations et des combos similaires au jeu de Santa Monica nous feraient presque sourire. L’ambiance pesante semble en tout cas au rendez-vous avec un ton sombre variant sur le brun/orangé foncé plutôt réussi, et la fréquence de l’image cadencée à 60 images par seconde ne baisse pas d’un iota pour notre plus grand plaisir. C’est d’ailleurs cette fluidité qui nous impressionnera plutôt que l’aspect technique pas franchement folichon. C’est le principal pour ce genre de titre.

Lors de cette démonstration faite par le senior producer de Visceral Games, nous avons eu l’occasion de voir le système d’évolution un chouia innovant. En clair lorsque vous finirez un ennemi, vous aurez le choix de le punir ou le pardonner. Les points seront alors versés dans l’une des deux catégories en fonction de votre choix et pourront être dépensés pour de nouveaux combos sur un système de branches divisé en deux. La première catégorie augmentera principalement votre habilité à utiliser la faux tandis que la seconde servira à décupler la puissance de vos pouvoirs. Le membre de Visceral Games finira cette petite présentation avec la possibilité de monter sur un géant et de tous massacrer sur son passage. Une aptitude qui donne l’eau à la bouche et dont nous avons eu la chance de nous y essayer puisqu’on avait à disposition, et en exclusivité, la démo complète que vous pourrez télécharger sur le PlayStation Network américain dès la lecture de ces lignes (et le 24 décembre sur le PSN européen et le Xbox LIVE).

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Se déroulant au tout début du jeu, nous avons pu gouter aux différentes cinématiques mélangeant dessins, moteur graphique du jeu et images de synthèse. Ces dernières sont d’ailleurs de grande qualité et plutôt matures (des seins en pagaille, avis aux pervers vidéoludiques). Manette en main, on a donc la confirmation que le gameplay est pratiquement identique à un God of War avec des coups faibles et forts en appuyant respectivement sur les touches carré et triangle, le bouton X sert quant à lui à sauter (le double saut est de la partie) et rond à lancer les pouvoirs de la croix chrétienne. Autre emprunt, l’activation du mode rage se fait en appuyant sur les touches R1 et L1 tandis qu’éviter les coups se fera avec le joystick droit. On ne peut pas faire plus inspiré. On enchaine ainsi les ennemis avec une étonnante simplicité (la puissance des coups est parfaitement retranscrite grâce à la vibration de la manette) et les quelques phases de plate-forme restent satisfaisantes. D’ailleurs, Dante’s Inferno s’avère plutôt facile en normal mais deux modes de difficulté supérieurs seront présents dans la version finale et devront satisfaire les plus hardcores d’entre nous. On finira la démo sur le fameux dos d’un monstre géant avec la possibilité de piétiner, d’enflammer voire carrément de dévorer nos adversaires. Le gameplay est alors bien plus lent qu’en temps normal pour mieux caractériser la puissance de la bête mais le plaisir est toujours là, et c’est tant mieux.

Bref, Dante’s Inferno semble utiliser toutes les ficelles d’un God of War pour faire de lui un titre qui sera sans doute de bonne facture. Malheureusement, cette pure copie empêche au soft d’innover malgré une ambiance et une époque peu présentes dans les jeux d’aujourd’hui. Nos premières impressions ont donc le cul entre deux chaises, mais on aura l’occasion d’en reparler avec la sortie du titre prévue pour le 11 février 2010 sur PlayStation 3, Xbox 360 et PSP.

dossier réalisé par Thomas


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