Evénement PS4 - Metal Gear Solid V : On y a joué !

Metal Gear Solid V : On y a joué !

Metal Gear Solid V : On y a joué !

Metal Gear n’est pas une série comme les autres. Elle bénéficie d’un statut de série culte entretenu par une communauté qui se régale des innombrables clins d’œil savamment distillés par Hideo Kojima, l’homme derrière ce projet un peu à part où chaque jeu semble faire écho aux précédents. Une saga qui se poursuit souvent au-delà du jeu vidéo pour développer un art de la citation unique en son genre. Autre particularité qui en dit long sur la richesse de cette œuvre du jeu vidéo, Metal Gear est sans aucun doute connue par un plus grand nombre de joueurs qu’elle n’est réellement jouée au sein de cette même communauté.

Konami nous a permis de parcourir Metal Gear Solid V : The Phantom Pain pendant deux sessions et deux journées bien remplies, DualShock bien en main et casque rivé sur les oreilles. Après une quinzaine d’heures dans l’aventure, nous avons donc vu beaucoup de choses. Mais Konami nous a également demandé de ne pas être trop précis dans cette preview, non pas pour éluder certains problèmes mais tout simplement pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte. Et, foi de testeur blasé, il y a de quoi en prendre du plaisir dans ce MGS V : Phantom Pain. On vous dira uniquement qu’on ne peut même pas caser une ligne sur le prologue du jeu qui mériterait à lui seul une preview, tout comme on ne peut vous parler du scénario, composante essentielle de tous les Metal Gear. Rassurez-vous, malgré notre frustration, nous avons une tonne de choses à vous raconter.

Mais pourquoi l’épisode IV est-il sorti avant l’épisode I ?

Tout comme la saga Star Wars, les épisodes de Metal Gear ne sont pas réalisés dans un ordre chronologique. Vu la richesse de l’univers et la galerie de personnages, cela peut prêter à confusion (doux euphémisme). Disons pour faire court que ce Metal Gear V : The Phantom Pain se déroule après Metal Gear Solid 3 qui vous mettait dans la peau de Big Boss, plus précisément après Metal Gear Solid : Peace Walker, et bien sûr juste après Ground Zeroes qui se révèle être l’introduction indispensable à Phantom Pain. Mais là encore on vous “laisse le plaisir de la découverte”. Faire court quand on commence à parler de l’univers de Metal Gear c’est un peu comme imaginer pouvoir résumer Game of Thrones en 5 minutes à un néophyte qui prend la série en cours. MGS V : The Phantom Pain devrait selon toute logique faire le lien entre les épisodes où vous incarniez Big Boss et le mythique Metal Gear Solid de la PS One où vous endossiez le rôle de Solid Snake. L’action se déroule donc dans les années 80 et les innombrables clins d’œil musicaux devraient en faire sourire plus d’un.

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Si l’univers du jeu séduit à ce point, il faut aussi reconnaitre que son gameplay trainait quelques casseroles bien cramées sous le feu des critiques. Si vous avez joué à MGS V : Ground Zeroes, vous devez déjà être rassuré. Big Boss se contrôle avec souplesse, le jeu a su adopter les codes de bonne conduite des TPS à la mode. Que ce soit en mode infiltration ou bien en pleine fusillade, les commandes sont intuitives et bien pensées. Ground Zeroes est ainsi le trait d’union indispensable pour aborder The Phantom Pain et ne pas être trop perdu tout juste débarqué dans un monde ouvert inédit pour les habitués de la série MGS. Phantom Pain casse en effet la structure linéaire propre à la série et remet en cause l’alternance si particulière et souvent décriée de phases d’infiltration, ponctuée de nombreuses conversations sur le Codec, et de cinématiques particulièrement bavardes et démonstratives.

MGS est mort, vive MGS

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain poursuit en effet ce que Ground Zeroes a annoncé et amorcé, à savoir un gameplay plus présent et une narration qui se fait en parallèle. N’allez pas croire que le jeu abandonne totalement son ADN, mais il prend le risque de surprendre. Ce qui est une partie essentielle de son identité si vous suivez la série avec attention. Ce qui, au-delà des impératifs de Konami qui nous a demandé de ne pas faire de révélations sur l’histoire de Phantom Pain, justifie qu’on vous laisse découvrir par vous-même ce que le scénario vous réserve, avec sa dose de moments épiques et de dialogues au sommet. La narration s’est un peu dissoute dans le gameplay, l’art du clin d’œil si cher à Kojima prouve ici toute sa qualité avec une histoire qui se construit sur plusieurs plans. Entre les cassettes audio que l’on peut écouter en pleine mission, certaines affiches que l’on découvre en explorant les lieux et les missions secondaires qui révèlent parfois un pan important de l’histoire, les missions principales nous régalent avec des cinématiques dignes de la réputation de la série.


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Malgré sa structure en monde ouvert, MGS V : The Phantom Pain parvient à éviter l’écueil du remplissage avec des missions Fedex. Après deux jours de jeu, nous n’avons pas vu une seule mission anecdotique : chaque cible à neutraliser, chaque plan à récupérer est l’occasion de mettre en avant la richesse du gameplay de ce MGS. Si la transition vers un monde ouvert pouvait faire peur, le jeu parvient malgré tout à y insérer pas mal de mise en scène, comme les arrivées sur le théâtre des opérations qui s’effectuent en hélicoptère, ou encore ce moment toujours aussi jouissif où Big Boss enfourche sa monture. Phantom Pain parvient ainsi à garder une tension constante, et si les premières heures ressemblent parfois à un gigantesque tutorial, c’est parce que le jeu offre une richesse de gameplay presque abyssale.

Le guide de l’infiltration

Big Boss débute cependant l’aventure sur une Mother Base en reconstruction, une plate-forme en mer des Seychelles depuis laquelle il part en mission en hélicoptère. Après l’Afghanistan, l’aventure nous emmènera en Afrique et nous fera faire un crochet par Guantanamo où se déroule Ground Zeroes. Avant chaque mission vous devez choisir votre équipement, désormais limité à une arme de poing et deux armes comme un fusil à pompe, un sniper ou encore un fusil d’assaut. Toutes les armes pourront faire l’objet d’améliorations, comme l’ensemble de votre équipement. La plupart des équipements se déverrouillent en progressant dans l’histoire mais des plans d’améliorations exclusifs se cachent dans les missions secondaires. Parmi l’équipement, le joueur notera le système Fulton bien connu des joueurs qui ont écumé Peace Walker sur PSP. Un épisode clé pour comprendre la logique de ce Phantom Pain qui reprend le développement de la Mother Base dans une version beaucoup plus riche.


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Le système Fulton permet d’envoyer sur la Mother Base les soldats capturés pour faire grossir les rangs des Diamond Dogs. Les soldats, puis les armes de soutien et enfin les véhicules grâce à des versions toujours plus résistantes de ces ballons au gaz à l’effet hilarant, sans oublier certaines bêtes endormies pour le compte d’une ONG (vous pourrez même « fultoner » un ours avec un peu de persévérance). Ce Phantom Pain fait en effet le grand écart entre les genres et l’on passe de moments qui font sourire à d’autres épiques qui resteront dans les mémoires. Chaque mission réserve en effet son lot de moments forts et il faudra se préparer en fonction des objectifs indiqués. Une fois la mission choisie et l’équipement sélectionné, vous aurez le droit à une arrivée en hélicoptère. Chaque mission s’apparente à une carte presque indépendante du monde ouvert. Les manières de remporter chaque mission sont nombreuses et si les meilleurs scores sont réservés aux soldats les plus discrets, la manière forte n’est jamais impossible et pas vraiment pénalisante dans la durée malgré des récompenses moins fournies.

Si jamais d’aventure, tu cherches l’aventure

L’aventure, celle sur le terrain, vous catapulte en Afghanistan, en plein conflit entre l’armée soviétique et les Moudjahidines locaux. Big Boss est à la tête d’une force en reconstruction, les Diamond Dogs, qui ont été presque éradiqués à la fin de Ground Zeroes. Avec l’aide de Revolver Ocelot et de Kaz Miller, Big Boss va donc mettre son grain de sable dans ce désert qui rappelle les étendues de Red Dead Redemption. C’est beau, souvent photoréaliste, malgré quelques textures en retrait. La fluidité du jeu est l’un de ses grands atouts et l’action ne souffre jamais de ralentissements. Plus que la technique, c’est la cohérence de cet univers qui plonge le joueur dans l’aventure. Même si on notera l’absence des forces afghanes (on combat les soviétiques et quelques invités de marque) et une faune très discrète, la zone de jeu est immense et animée comme un seul corps que l’on attaque.


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Entre les villages, prisons, bases et autres emplacements stratégiques, des points de contrôle sont dispersés. Si vous les attaquez une alarme sera donnée, et les autres lieux environnants passeront en mode de surveillance accrue, des renforts pouvant également débarquer. Bref il faudra être assez discret même si, c’est un tournant dans la série, Big Boss se révèle finalement assez puissant pour choisir la manière forte et l’assaut brutal. Les missions sont limitées à des zones précises et une fois la mission activée, seule cette zone est active et le joueur ne peut la quitter. L’aspect monde ouvert est donc bordé pour permettre une meilleure mise en scène des missions. D’un autre côté l’exploration est primordiale et si nous avons eu la présence d’esprit de « fultoner » un chiot dans les premières missions, un de nos voisins lors de cette session est passé à côté et n’a jamais réussi à le voir par la suite (il serait depuis en cure de sommeil). Plus tard, armes, compagnons (comme ce chiot qui va grandir sur Mother Base pour devenir un compagnon sur le champ de bataille) et équipement seront donc liés au temps que vous avez passé à fouiner. La Mother Base, cette base secrète que vous allez développer dans le temps, vous permettra de déverrouiller plus d’options comme des appuis tactiques ou des équipements plus perfectionnés.

Une durée de vie qui s’annonce phénoménale

Chaque mission peut ensuite être jouée à nouveau pour obtenir les meilleurs scores, mais devant l’ampleur de la trame principale le joueur aura déjà fort à faire par ailleurs. La rejouabilité est pourtant réelle et en reprenant une mission déjà effectuée on se rend compte de la richesse du level design qui se révèle aux plus patients qui prendront le temps de marquer les cibles avec les jumelles tactiques de Big Boss. Un petit tour d’horizon qui peut être complété par des informations à la demande d’une simple pression sur L1 et un appel à Kaz qui se fera un plaisir de vous en dire plus, sans interrompre l’action. Le comportement des soldats ennemis est d’ailleurs remarquable avec des soldats qui n’oublient pas votre présence et organisent même des battues une fois l’alerte retombée. Heureusement Big Boss est un pro de l’infiltration et ce Phantom Pain parvient à faire avec le genre ce que Arkham Asylum a fait avec les beat-em-all : donner au joueur le sentiment d’être surpuissant sans trahir le genre.

À moins de décocher l’option (les puristes ne pourront donc pas râler), Big Boss dispose en effet de quelques secondes pour réagir quand il est détecté. L’action se déroule au ralenti et la caméra s’oriente automatiquement vers le soldat qui vous a en ligne de mire. Big Boss peut alors, équipé de son pistolet tranquillisant, neutraliser l’importun sans déclencher l’alarme. Avec de l’adresse on peut même enchainer les tirs à la tête avant la fin du décompte et du ralenti. Une option qui révolutionne l’infiltration puisqu’elle permet à tous de jouer discrètement sans devoir choisir de manière binaire entre discrétion sans droit à l’erreur et attaque frontale en mode « de toute façon je suis détecté ». Le résultat est idéal et permet de jouer l’infiltration avec une mise en scène dynamique qui prend en compte vos erreurs et vous donne même l’occasion de briller sans vous punir. Les moins doués pourront (après quelques tentatives ratées) accepter de porter le casque de poulet qui permet de tromper la vigilance des gardes plusieurs fois. En contrepartie vous aurez l’air ridicule, mais après tout rien n’est grave et tout est permis, car Kojima nous rappelle constamment que tout ceci n’est qu’un jeu et qu’il faut savoir rire de soi-même.


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Car ce MGS V ne renie pas le mélange des genres et si nous n’avons pas croisé une galerie de grands méchants comparables à ceux des épisodes précédents, les Skulls, une escouade de soldats aux pouvoirs surhumains, puis les marcheurs de combats, rappellent que le jeu ne se cantonne pas à un simple environnement militaire. Le fantastique, l’étrange même sont omniprésents et Big Boss devra sans doute combattre des démons qui peuvent être aussi réels que les éclats de métal qui sont figés dans son crâne (ou qui pourraient entrainer des hallucinations). On peut se demander, après deux jours et sans doute moins de 20 % de la trame principale découverts, si d’autres surprises sont à venir puisque le scénario, dont je ne peux parler ici, se révèle certes efficace mais aussi un peu moins présent tant l’action et l’enchainement des missions prennent le dessus. Faut-il craindre que ce MGS V : The Phantom Pain soit moins cinématographique ? Pas forcément car les missions principales ont su à chaque fois réserver leurs moments forts et rappeler le sens de la mise en scène malgré une action moins scriptée. De plus, la durée de vie annoncée par Konami et l’ajout régulier de pans entiers du gameplay laissent entrevoir une aventure qui démarre sur un rythme plus semblable à celui d’un RPG au long cours que sur le tempo d’un jeu d’action où tout serait bouclé et calé en moins de 10 h.

Nos impressions

Après une journée de jeu, j’avais l’ agréable sentiment d’avoir essayé un jeu très prometteur (avec un prologue complètement inoubliable). A la fin de ma deuxième journée je me suis senti frustré. Frustré de ne pas pouvoir continuer, tant la richesse du jeu, son contenu, se sont dévoilés au fil des premières heures. Loin d’enchainer les missions trop similaires, ces 15 heures de jeu m’ont permis de découvrir un gameplay riche et efficace, mais aussi d’entrevoir tout ce qu’il reste à développer comme la Mother Base qui constitue un jeu en soi et dont nous vous parlerons plus en détails dans le test final. Mais aussi de voir le début d’un scénario qui palpite depuis le prologue et semble suspendu entre deux missions secondaires. Une pause toute relative puisque chaque mission secondaire renferme, pour qui sait chercher, de nombreux éléments qui renforcent la narration. Une narration qui a su se renouveler et adopter des codes moins figés, loin de l’enchainement immuable infiltration – cinématique qui a fait les belles heures de la série. N’allez toutefois pas croire que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain renie ce qui en fait une série si particulière : cet épisode propose un scénario qui se dévoile simplement d’une façon moins linéaire. Le gameplay est d’une souplesse et d’une richesse presque jouissives, les manières de réaliser chaque mission étant réellement nombreuses (il suffisait pour s’en convaincre de comparer les méthodes des différents testeurs présents). Vivement la fin de l’été.

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Commentaires Les derniers commentaires
  • Avatar de Akira81
    Akira81
    le 11 juin 2015 à 10h24


    Kurita il connait des choses dans le jeu que même koji ne connais pas lol Donc Eric tu es pardonné par les simples joueurs de tes petites erreurs :p
  • Avatar de Kurita92
    Kurita92
    le 11 juin 2015 à 10h26


    Nan mais c'était pour la précision lol... PW est canonique.
  • Avatar de Akira81
    Akira81
    le 11 juin 2015 à 10h36


    J'ai pas fais PW faudrait peut ètre que je me matte des vidéos
  • Avatar
    francois hb
    le 11 juin 2015 à 10h42


    Lu et approuvé. Juste quelques erreurs : le jeu se déroule après Peace Walker et le compagnon de Big Boss n'est pas Kaz Hirai (lol) mais Kaz Miller.

    Salut effectivement un gros LOL sur Kaz Hirai, c'est mon inconscient qui a tapé sur le clavier Comme quoi l'ombre du PDG de Sony rôde toujours sur ce site :D Par contre je n'ai pas dit que le jeu se déroulait avant PW donc je n'ai pas fait l'erreur CQFD na Mais oui c'est vrai que j'aurais dû le caser pour compléter la chronologie. En fait je parlais de MGS 3 par rapport à Big Boss qui était le héros du jeu pour la première fois et que l'on retrouve ici. Peace Walker s'intercale dans cette chronologie mais pour faire plus court je disais juste que Phantom Pain faisait le lien entre les débuts de MGS 3 et le MGS de la PS One qui nous met face à ce que sont devenus les hommes de Big Boss (ou Venom Snake histoire d'embrouiller ceux qui ne suivent pas tout hello ) J'ai joué à Peace Walker (pas fini,, mais pour le coup virtuellement c'est infini comme jeu) et c'est justement ce qui me permet de faire les comparaisons avec Phantom Pain concernant la Phantom Base ou tout simplement la structure du jeu. Pour l'embargo Éric a répondu, deux dates, deux groupes de media. Voilà jap
  • Avatar de Kurita92
    Kurita92
    le 11 juin 2015 à 10h52


    Non c'est Éric qui a dit que le jeu se déroulait avant PW alors que relis mon premier commentaire, je dis qu'il se déroule après PW :) Sinon oui le système de jeu est très éloigné de PW mais c'est surtout pour le support PSP. Je me rappelle qu'au tout début, Kojima avait dit qu'il voulait faire TPP pour les supports consoles de salon dans une sorte de continuité de PW. Et puis en terme d'objets (Fulton, engraissement de la Mother Base etc...) c'est du PW ++. Même sur certains personnages qu'on reverra il y en a beaucoup qu'on a découvert dans PW. (Huey qui a un rôle important notamment).
  • Avatar
    francois hb
    le 11 juin 2015 à 11h12


    Non c'est Éric qui a dit que le jeu se déroulait avant PW alors que relis mon premier commentaire, je dis qu'il se déroule après PW :) Sinon oui le système de jeu est très éloigné de PW mais c'est surtout pour le support PSP. Je me rappelle qu'au tout début, Kojima avait dit qu'il voulait faire TPP pour les supports consoles de salon dans une sorte de continuité de PW. Et puis en terme d'objets (Fulton, engraissement de la Mother Base etc...) c'est du PW ++. Même sur certains personnages qu'on reverra il y en a beaucoup qu'on a découvert dans PW. (Huey qui a un rôle important notamment).

    Disons que Peace Walker est très présent mais c'est quand même bien différent dans le gameplay. ange Et pour la galerie de personnages effectivement il y a la continuité avec PW vu que Phantom Pain poursuit l'histoire de Big Boss et des personnages de cette époque. Mais pour le coup je n'ai pas le droit d'en parler plus (embargo et tout et tout...) sweat
  • Avatar de Kurita92
    Kurita92
    le 11 juin 2015 à 11h24


    Ouais je comprends! À l'époque Kojima était bloqué par le support PSP mais en faisant PW il voulait faire un TPP dans l'idée originale. En tout cas très bonne preview et merci pour toutes ces réponses!
  • Avatar de benji
    benji
    le 11 juin 2015 à 12h40


    C'est clair, excellente preview ! Et merci pour la réponse à la question des médias
  • Avatar de Tonio_S
    Tonio_S
    le 11 juin 2015 à 13h29


    Très bonne preview, ça met l'eau à la bouche et ça rassure :) Et sans aucun même mini spoil :o
  • Avatar de Pouet
    Pouet
    le 11 juin 2015 à 13h38


    Merci pour la preview, j'étais très mitigé sur le jeu voir pas trop intéressé mais la ca m'a pas mal donné envie d'en savoir plus sur le jeu.
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