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La Gamescom 2010 en direct ! | le 17 août 2010 à 21h35, par La rédac

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Même si le premier LittleBigPlanet est sorti à la fin de l’année 2008, les Sackboys sont si présents dans l’actualité pour de nouveaux contenus que l’on pensait sa suite arriver de manière presque précoce. Une présentation de LittleBigPlanet 2 chez Sony nous a prouvé que ce second volet surclasse complètement la première itération au point de la rendre presque désuète. Explications.

Une fois encore, le soft se compose de trois parties bien distinctes : le mode histoire à parcourir seul ou jusqu’à quatre, la création de niveaux et l’exploration des niveaux crées par d’autres joueurs. Le mode histoire est cette fois bien mieux mis en scène, avec des cut-scènes plus présentes pour raconter l’histoire de chaque lune. Si les premiers niveaux sont de la plateforme assez classique, avec toutefois l’intégration d’un grappin, les autres planètes regorgent de moments plus originaux, souvent synonymes de nouveaux gameplay.

Nous avons pu découvrir par exemple un niveau dans lequel notre bonhomme est équipé d’un pistolet lanceur de guimauve. La sucrerie peut être entassée pour former un escalier, utilisée contre des ennemis ou contre des mécanismes pour les bloquer temporairement. Afin de ne pas bloquer le joueur, cet élément fond au bout de quelques secondes dans un effet de liquéfaction d’un réalisme stupéfiant. Un tel effet, couplé à l’emploi de textures plus fines, démontre à lui seul l’amélioration du moteur graphique.

Un second niveau illustrait à merveille un gameplay centré sur l’action. Sur le dos d’une abeille mécanique capable de tirer des projectiles, le Sackboy explose tout ce qui se présente devant lui comme dans un shoot 2D à l’ancienne. Beau, fluide, intéressant. Un troisième level mettait en avant les jeux de course dotés d'une vue de dessus quand un Sackboy grimpe sur une créature à poils pour avancer dans un labyrinthe de couloirs. Les niveaux sont plus longs que dans le premier jeu.

Un autre niveau servait d’illustration aux puzzles. Embarqué dans un appareil capable de cloner des sackboys, vous devez déplacer deux personnages afin qu’ils activent en même temps un interrupteur. Les deux personnages se déplacement simultanément mais sur une zone différente, ce qui complique rapidement la situation pour les synchroniser. On imagine déjà les joueurs créer des niveaux d’une complexité prodigieuse. Enfin, les développeurs ont tenus à varier les parties à plusieurs en intégrant des lunes compétitives comme cette partie de basket-ball visible dans notre vidéo. D’autres sports devraient être réalisables et on salive déjà à l’idée d’un petit baby foot avec des bots.

La seconde partie de la présentation était consacrée à un outil de création : la musique. En plus des niveaux et du type de gameplay, le jeu permet aux mélomanes de créer leurs propres musiques via des outils simples rappelant le bon vieux Music 2000. La bibliothèque semble bien fournie, couvrant plusieurs instruments classiques (piano, batterie…) à combiner. Parfait pour créer des niveaux parodiques. Cet outil a aussi pour but de créer des cut scènes dynamiques, de vrais mini-films d’animation, puisque l’on peut accompagner certains sons d’un effet sur les décors, comme le feu par exemple.

Nous avons vraiment hâte de voir ce que développeurs et créateurs en herbe feront d’une boite à outils aussi énorme. Les possibilités paraissent juste limitées par l’imagination humaine, ce qui atomise les bases établies par le premier volet. Création de personnages, de niveaux, de gameplay, de musiques, de cut-scènes : tout le développement d’un jeu à petit budget sera présent sur le Blu Ray. Un fantasme tellement proche d'une réalité palpable qui fait de LittleBigPlanet 2 mon coup de cœur du salon.

Dernière chose : nous avons demandé si ce second jeu bénéficierait d’une version portable comme le premier. Officiellement l’équipe se concentre sur la fin de la version PlayStation 3 avant de passer à autre chose. Mais quand nous demandons si le contenu est trop dense pour la PSP, on nous a précisé qu’une adaptation du gameplay serait envisageable pour la nomade. Donc pour le moment, rien de concret mais aucune porte fermée non plus. Nous verrons bien.

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