Interview PS3
Interview Golgoth Studio | le 08 février 2010 à 18h04, par Sébastien |
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Quand un studio indépendant français devient Licensed Developer&Publisher sur PS3 et PSP, la rédaction de PlayFrance cherche évidemment à en savoir plus sur ses développements en cours et ses futures productions. C’est ainsi que nous sommes entrés en contact avec Anthony De Sa Ferreira, Business Development Director de Golgoth Studio.
PlayFrance : Depuis quand existe Golgoth Studio ?
Anthony De Sa Ferreira : Golgoth Studio existe depuis presque 1 an et demi maintenant, nous avons commencé en septembre 2008.
PF : Comment êtes vous arrivez à vouloir créer ce studio ?
ADSF : Le concept de Golgoth Studio à commencé à naitre dans mon esprit en Juin 2008, suite à ma rencontre avec Philippe Dessoly quelques mois auparavant dans le cadre de son travail d’illustrateur.
Depuis longtemps déjà, j’avais envie de faire de mon principal hobby mon nouveau travail. Cependant j’attendais une opportunité réaliste. L’air du digital sur console (XBLA,PSN, Wiiware) ma semblé être le bon moment pour tenter d’entrer par la petite porte. J’ai ensuite discuté du concept avec Philippe, qui à l’époque travaillait principalement sur DS et il à été emballé. Ensuite nous avons ensemble choisis le projet sur lequel nous allions travailler et Toki est venu très naturellement, pour ma part c’était l’un de mes jeux préféré à l’époque et pour Philippe il avait été en charge de la conversion graphique de la version Amiga/Atari. Dès le démarrage nous avions opté pour focaliser le studio sur de la production de jeux 2D.

PF : Combien de personnes bossent avec vous ? Quelle est la répartition des rôles ?
ADSF : Lorsque nous avons commencé à travailler nous étions trois : mon frère Paolo, Philippe et moi. Pour ma part, Je m’occupais et je m’occupe toujours d’ailleurs du développement global du Studio, Paolo de la gestion de projets et Philippe de la partie artistique. Par la suite, au fur et à mesure que le Studio et nos projets ont commencé à être connus auprès du grand public grâce à la presse notamment, les autres membres de l’équipe sont venus se greffer. Aujourd’hui nous sommes 9 repartis de la manière suivante :
1 - Directeur du Studio et du développement
1 - Responsable de Projet
1 - Game/Level Designer
1 - Directeur Artistique
1 - Animateur 2D
1 - Infographiste VFX
1 - Programmeur
1 - Engine Programmeur
1 - Sound Designer
Nous recherchons encore quelques perles rares, des personnes qui comme nous ont une passion pour les jeux 2D à l’ancienne mais qui connaissent et maitrisent également les outils et techniques modernes. Avis aux programmeurs et infographistes 2D qui liront cette interview ! Actuellement l’équipe est répartie entre les deux projets en cours de développement.
PF : Pourquoi avoir fait le choix du digital exclusivement pour la distribution de vos jeux ?
ADSF : Le choix du digital s’est fait pour plusieurs raisons. Tout d’abord au regard du type de jeux que nous développons actuellement et de la taille humaine de notre équipe qui, en comparaison de ce qui est généralement nécessaire pour le développement d’un jeu sur support physique, n’est pas comparable et ce même si la quantité n’à jamais été synonyme de qualité.
Ensuite ce qui est intéressant avec l’ère du digital c’est la proximité avec les 1st Party, il n’y a plus d’intermédiaire, on peut donc directement faire approuver des Game concept et négocier les conditions sans devoir passer par un éditeur. Aujourd’hui ce n’est plus vraiment exact chez Microsoft dans la mesure où tout le monde veut développer pour le XBLA en raison de son succès commercial, l’accès c’est donc sérieusement restreint. D’ailleurs on peut regretter à ce titre l’absence totale chez ces derniers d’un Business Modèle consacré au Digital Publishing.
PF : Ce nouveau mode de distribution est-il un passage obligé pour tous les petits studios indépendants ?
ADSF : Avant tout chose s’orienter sur le marché du digital c’est un choix stratégique et non une obligation. Beaucoup de studios indépendants se montent du fait de l’opportunité de proposer leurs créations originales directement sur une plateforme de téléchargement (bien souvent l’iPhone) sans qu’ils soient freinés par un éditeur sceptique sur un concept un peu original.
Maintenant je pense qu’il ne faut pas faire l’amalgame entre petite production ou petite équipe et le digital. D’ici à quelques années, la tendance et les aprioris changeront : j’ai l’intime conviction que le modèle de distribution des jeux subira un profond changement. Aujourd’hui pour les principaux acteurs du marché, le digital est un marché en devenir, une activité annexe, mais qui prendra le pas sur le support physique à terme.

PF : Justement Golgoth Studio a un statut de studio indépendant. Quels sont les avantages et les inconvénients de ce statut ?
ADSF : Lorsque vous êtes un studio indépendant, les inconvénients sont principalement d’ordre financier et marketing, car vous êtes seul pour tout gérer. Cependant les avantages à être indépendant sont aussi nombreux : souplesse de gestion des projets, créativité, implication financière de l’équipe dans les projets, proximité avec vos fans, relation directe avec les consoliers... Il y a des pour et des contres, mais la liberté n’à pas de prix non ?
PF : Quels sont les futurs projets du studio ? De nouvelles licences en perspective ? D’autres remakes ? Une création originale ?
ADSF : Coté jeux, notre studio travaille pour l’instant essentiellement sur 2 projets : Toki, et un autre titre que nous révèlerons bientôt.
A l’heure actuelle, nous nous concentrons sur Toki et le second projet qui nous permettent de financer notre activité. Dès lors que nous aurons fini ces deux jeux durant le premier semestre 2010, nous attaquerons Joe and Mac et un projet original. Nous avons déjà des pistes pour des prochains remakes, mais Capcom et SEGA sont difficilement enclin à accepter nos propositions. Je pense qu’il faut attendre que nous sortions nos premiers jeux pour qu’ils puissent avoir un aperçu de notre savoir-faire. Quoi qu’il en soit pour le moment on préfère ne pas avoir trop de projets en avance.
Maintenant notre activité ne se résume pas uniquement au développement de jeux. Nous avons 3 axes majeurs de développement pour le futur à savoir :
1 – Développement de nouvelles IP et remakes
2 – Digital Publishing
3 – Middleware
Pour détailler un peu, nous travaillons actuellement avec d’autres studios français et internationaux pour lesquels nous aurons un rôle d’éditeur (Digital Publishing) et de coproducteur. C’est un avantage des studios indépendants que je n’ai pas évoqué tout à l’heure : l’alliance. Chaque studio apporte ses compétences et son savoir-faire sur un projet commun.
Nous aidons par exemple via notre accréditation chez Sony en tant que Licensed Developer et Publisher les autres studios indépendants pour qu’ils publient leurs jeux sur le PSN par exemple.
La dernière activité du studio est la mise à disposition de notre Middleware (moteur 2D cross-platform) et de sa suite d’outils sous certaines conditions. Ce moteur et ses outils sont ceux que nous développons et utilisons actuellement pour Toki et notre second projet. Le but étant de proposer des outils complets, simples d’utilisation et performants pour le développement de jeux multiplateformes. Ceci afin que les studios indépendants ne se retrouvent pas confrontés à deux problèmes récurrent :
1 – Les langages de programmation non portables : il y a beaucoup de studios indépendants qui optent pour le c# via le XNA par facilité, mais qui au final sont déçus du résultat pour des raisons X ou Y, et ne peuvent plus aller taper à d’autre portes sous peine de reprendre à zéro le développement.
2 - Un studio indépendant aujourd’hui, c’est en général une petite structure. De ce fait, acquérir une licence commerciale pour l’utilisation d’un moteur sur l’ensemble des plateformes n’est pas quelque chose d’envisageable.
C’est pour toutes ces raisons que nous souhaitons aussi apporter notre aide à d’autres studios indépendants : nous avons aussi rencontré beaucoup de difficultés de notre coté. Le choix de la technologie est primordial au début d’un développement.
PF : Après Toki, le studio s’attaque à Joe & Mac. Faire du neuf avec du vieux, le créneau préféré du studio ?
ADSF : Je ne dirais pas ça : il est clair qu’aujourd’hui nous sommes connus pour Toki et l’annonce sur Joe and Mac. Dans la mesure où ce sont des anciens titres, on pourrait être vite catalogué Remakes. En même temps ce n’est pas de notre faute si c’est dans les vieux pots que l’ont fait les meilleures confitures ou soupes ! Toujours est-il qu’effectivement, nous aimons ce qui se faisait avant, les jeux « old school ». Et nous jouons toujours à d’anciens jeux. Nous essayons aussi à notre façon d’ajouter une touche de modernisme à l’ancien…
PF : « 2D REFUSE TO DIE », un principe immuable pour Golgoth studio ?
ADSF : Je dis souvent car je le pense que les jeux 2D procurent du fun et ont un goût de « reviens-y » que les productions 3D moyennes n’ont pas. Pour être honnête, je ne sais pas si c’est parce que je joue aux jeux vidéo depuis que je suis petit et que par conséquent j’ai une affection particulière pour la 2D, mais je retrouve assez rarement ce plaisir de jouer que me procure un jeu 2D. La 2D fait aussi partie du patrimoine du jeu vidéo alors, à ce titre, il est normal qu’elle continue d’exister et qu’elle soit aussi modernisée.

PF : Vous êtes depuis peu Licensed Developer&Publisher pour la PS3 et la PSP de Sony. Concrètement qu’est-ce que ça va vous apporter ?
ADSF : Pour expliquer à vos lecteurs il y a deux étapes importantes pour un studio de développement. La première consiste à devenir Licensed Developer pour chaque constructeur : cela permet d’accéder aux kits de développement, aux documentations techniques et aux outils.
Chez Sony il y a un contrat pour chaque plateforme, PS3 et PSP en l’occurrence. Vous pouvez donc être soit l’un ou l’autre ou les deux. Il est difficile de devenir Licensed Developer pour la PS3 et assez aisé pour la PSP. Si vous restez à cette première étape, un éditeur sera toujours nécessaire pour publier votre jeu.
La deuxième étape consiste donc à devenir Licensed Publisher, ce qui permet de soumettre directement et soi-même ses jeux à Sony.
Enfin pour répondre à la question, être Licensed Publisher chez Sony nous permet donc de proposer nos jeux directement sans éditeur et en faire de même pour les concepts des autres studios qui nous contactent dans le cadre d’un digital publishing.
PF : Et quand peut-on espérer vous voir sur le PlayStation Store ?
ADSF : A compter du deuxième trimestre 2010, il y a de forte chance pour que nous y soyons ! Nous ferons une annonce fin février à ce sujet
PF : 2010, qu’est ce qu’on peut vous souhaiter pour cette nouvelle année ?
ADSF : Très bonne question : probablement d’arriver au terme de nos développements, que nos jeux soient approuvés sur toutes les plateformes, et que nous puissions sceller des alliances avec d’autres studios. Le plus important serait quand même que nos jeux reçoivent lors de leur sortie un bon accueil du public et qu’ils procurent un temps soit peu de plaisir.
PF : Un mot pour nos lecteurs?
ADSF : Une Bonne Année, bien entamée déjà… le temps passe vite ! Autrement pour tous ceux qui apprécient ou sont curieux de ce que nous faisons je les invite à nous rejoindre et à nous soutenir sur notre site, Facebook et Twitter. N’hésitez pas à laisser vos commentaires et/ou nous contacter !
Un grand merci à Anthony d'avoir pris le temps de répondre à nos questions, on se donne rendez-vous très bientôt pour l'annonce de leur prochain projet.
PlayFrance : Depuis quand existe Golgoth Studio ?
Anthony De Sa Ferreira : Golgoth Studio existe depuis presque 1 an et demi maintenant, nous avons commencé en septembre 2008.
PF : Comment êtes vous arrivez à vouloir créer ce studio ?
ADSF : Le concept de Golgoth Studio à commencé à naitre dans mon esprit en Juin 2008, suite à ma rencontre avec Philippe Dessoly quelques mois auparavant dans le cadre de son travail d’illustrateur.
Depuis longtemps déjà, j’avais envie de faire de mon principal hobby mon nouveau travail. Cependant j’attendais une opportunité réaliste. L’air du digital sur console (XBLA,PSN, Wiiware) ma semblé être le bon moment pour tenter d’entrer par la petite porte. J’ai ensuite discuté du concept avec Philippe, qui à l’époque travaillait principalement sur DS et il à été emballé. Ensuite nous avons ensemble choisis le projet sur lequel nous allions travailler et Toki est venu très naturellement, pour ma part c’était l’un de mes jeux préféré à l’époque et pour Philippe il avait été en charge de la conversion graphique de la version Amiga/Atari. Dès le démarrage nous avions opté pour focaliser le studio sur de la production de jeux 2D.

PF : Combien de personnes bossent avec vous ? Quelle est la répartition des rôles ?
ADSF : Lorsque nous avons commencé à travailler nous étions trois : mon frère Paolo, Philippe et moi. Pour ma part, Je m’occupais et je m’occupe toujours d’ailleurs du développement global du Studio, Paolo de la gestion de projets et Philippe de la partie artistique. Par la suite, au fur et à mesure que le Studio et nos projets ont commencé à être connus auprès du grand public grâce à la presse notamment, les autres membres de l’équipe sont venus se greffer. Aujourd’hui nous sommes 9 repartis de la manière suivante :
1 - Directeur du Studio et du développement
1 - Responsable de Projet
1 - Game/Level Designer
1 - Directeur Artistique
1 - Animateur 2D
1 - Infographiste VFX
1 - Programmeur
1 - Engine Programmeur
1 - Sound Designer
Nous recherchons encore quelques perles rares, des personnes qui comme nous ont une passion pour les jeux 2D à l’ancienne mais qui connaissent et maitrisent également les outils et techniques modernes. Avis aux programmeurs et infographistes 2D qui liront cette interview ! Actuellement l’équipe est répartie entre les deux projets en cours de développement.
PF : Pourquoi avoir fait le choix du digital exclusivement pour la distribution de vos jeux ?
ADSF : Le choix du digital s’est fait pour plusieurs raisons. Tout d’abord au regard du type de jeux que nous développons actuellement et de la taille humaine de notre équipe qui, en comparaison de ce qui est généralement nécessaire pour le développement d’un jeu sur support physique, n’est pas comparable et ce même si la quantité n’à jamais été synonyme de qualité.
Ensuite ce qui est intéressant avec l’ère du digital c’est la proximité avec les 1st Party, il n’y a plus d’intermédiaire, on peut donc directement faire approuver des Game concept et négocier les conditions sans devoir passer par un éditeur. Aujourd’hui ce n’est plus vraiment exact chez Microsoft dans la mesure où tout le monde veut développer pour le XBLA en raison de son succès commercial, l’accès c’est donc sérieusement restreint. D’ailleurs on peut regretter à ce titre l’absence totale chez ces derniers d’un Business Modèle consacré au Digital Publishing.
PF : Ce nouveau mode de distribution est-il un passage obligé pour tous les petits studios indépendants ?
ADSF : Avant tout chose s’orienter sur le marché du digital c’est un choix stratégique et non une obligation. Beaucoup de studios indépendants se montent du fait de l’opportunité de proposer leurs créations originales directement sur une plateforme de téléchargement (bien souvent l’iPhone) sans qu’ils soient freinés par un éditeur sceptique sur un concept un peu original.
Maintenant je pense qu’il ne faut pas faire l’amalgame entre petite production ou petite équipe et le digital. D’ici à quelques années, la tendance et les aprioris changeront : j’ai l’intime conviction que le modèle de distribution des jeux subira un profond changement. Aujourd’hui pour les principaux acteurs du marché, le digital est un marché en devenir, une activité annexe, mais qui prendra le pas sur le support physique à terme.

PF : Justement Golgoth Studio a un statut de studio indépendant. Quels sont les avantages et les inconvénients de ce statut ?
ADSF : Lorsque vous êtes un studio indépendant, les inconvénients sont principalement d’ordre financier et marketing, car vous êtes seul pour tout gérer. Cependant les avantages à être indépendant sont aussi nombreux : souplesse de gestion des projets, créativité, implication financière de l’équipe dans les projets, proximité avec vos fans, relation directe avec les consoliers... Il y a des pour et des contres, mais la liberté n’à pas de prix non ?
PF : Quels sont les futurs projets du studio ? De nouvelles licences en perspective ? D’autres remakes ? Une création originale ?
ADSF : Coté jeux, notre studio travaille pour l’instant essentiellement sur 2 projets : Toki, et un autre titre que nous révèlerons bientôt.
A l’heure actuelle, nous nous concentrons sur Toki et le second projet qui nous permettent de financer notre activité. Dès lors que nous aurons fini ces deux jeux durant le premier semestre 2010, nous attaquerons Joe and Mac et un projet original. Nous avons déjà des pistes pour des prochains remakes, mais Capcom et SEGA sont difficilement enclin à accepter nos propositions. Je pense qu’il faut attendre que nous sortions nos premiers jeux pour qu’ils puissent avoir un aperçu de notre savoir-faire. Quoi qu’il en soit pour le moment on préfère ne pas avoir trop de projets en avance.
Maintenant notre activité ne se résume pas uniquement au développement de jeux. Nous avons 3 axes majeurs de développement pour le futur à savoir :
1 – Développement de nouvelles IP et remakes
2 – Digital Publishing
3 – Middleware
Pour détailler un peu, nous travaillons actuellement avec d’autres studios français et internationaux pour lesquels nous aurons un rôle d’éditeur (Digital Publishing) et de coproducteur. C’est un avantage des studios indépendants que je n’ai pas évoqué tout à l’heure : l’alliance. Chaque studio apporte ses compétences et son savoir-faire sur un projet commun.
Nous aidons par exemple via notre accréditation chez Sony en tant que Licensed Developer et Publisher les autres studios indépendants pour qu’ils publient leurs jeux sur le PSN par exemple.
La dernière activité du studio est la mise à disposition de notre Middleware (moteur 2D cross-platform) et de sa suite d’outils sous certaines conditions. Ce moteur et ses outils sont ceux que nous développons et utilisons actuellement pour Toki et notre second projet. Le but étant de proposer des outils complets, simples d’utilisation et performants pour le développement de jeux multiplateformes. Ceci afin que les studios indépendants ne se retrouvent pas confrontés à deux problèmes récurrent :
1 – Les langages de programmation non portables : il y a beaucoup de studios indépendants qui optent pour le c# via le XNA par facilité, mais qui au final sont déçus du résultat pour des raisons X ou Y, et ne peuvent plus aller taper à d’autre portes sous peine de reprendre à zéro le développement.
2 - Un studio indépendant aujourd’hui, c’est en général une petite structure. De ce fait, acquérir une licence commerciale pour l’utilisation d’un moteur sur l’ensemble des plateformes n’est pas quelque chose d’envisageable.
C’est pour toutes ces raisons que nous souhaitons aussi apporter notre aide à d’autres studios indépendants : nous avons aussi rencontré beaucoup de difficultés de notre coté. Le choix de la technologie est primordial au début d’un développement.
PF : Après Toki, le studio s’attaque à Joe & Mac. Faire du neuf avec du vieux, le créneau préféré du studio ?
ADSF : Je ne dirais pas ça : il est clair qu’aujourd’hui nous sommes connus pour Toki et l’annonce sur Joe and Mac. Dans la mesure où ce sont des anciens titres, on pourrait être vite catalogué Remakes. En même temps ce n’est pas de notre faute si c’est dans les vieux pots que l’ont fait les meilleures confitures ou soupes ! Toujours est-il qu’effectivement, nous aimons ce qui se faisait avant, les jeux « old school ». Et nous jouons toujours à d’anciens jeux. Nous essayons aussi à notre façon d’ajouter une touche de modernisme à l’ancien…
PF : « 2D REFUSE TO DIE », un principe immuable pour Golgoth studio ?
ADSF : Je dis souvent car je le pense que les jeux 2D procurent du fun et ont un goût de « reviens-y » que les productions 3D moyennes n’ont pas. Pour être honnête, je ne sais pas si c’est parce que je joue aux jeux vidéo depuis que je suis petit et que par conséquent j’ai une affection particulière pour la 2D, mais je retrouve assez rarement ce plaisir de jouer que me procure un jeu 2D. La 2D fait aussi partie du patrimoine du jeu vidéo alors, à ce titre, il est normal qu’elle continue d’exister et qu’elle soit aussi modernisée.

PF : Vous êtes depuis peu Licensed Developer&Publisher pour la PS3 et la PSP de Sony. Concrètement qu’est-ce que ça va vous apporter ?
ADSF : Pour expliquer à vos lecteurs il y a deux étapes importantes pour un studio de développement. La première consiste à devenir Licensed Developer pour chaque constructeur : cela permet d’accéder aux kits de développement, aux documentations techniques et aux outils.
Chez Sony il y a un contrat pour chaque plateforme, PS3 et PSP en l’occurrence. Vous pouvez donc être soit l’un ou l’autre ou les deux. Il est difficile de devenir Licensed Developer pour la PS3 et assez aisé pour la PSP. Si vous restez à cette première étape, un éditeur sera toujours nécessaire pour publier votre jeu.
La deuxième étape consiste donc à devenir Licensed Publisher, ce qui permet de soumettre directement et soi-même ses jeux à Sony.
Enfin pour répondre à la question, être Licensed Publisher chez Sony nous permet donc de proposer nos jeux directement sans éditeur et en faire de même pour les concepts des autres studios qui nous contactent dans le cadre d’un digital publishing.
PF : Et quand peut-on espérer vous voir sur le PlayStation Store ?
ADSF : A compter du deuxième trimestre 2010, il y a de forte chance pour que nous y soyons ! Nous ferons une annonce fin février à ce sujet
PF : 2010, qu’est ce qu’on peut vous souhaiter pour cette nouvelle année ?
ADSF : Très bonne question : probablement d’arriver au terme de nos développements, que nos jeux soient approuvés sur toutes les plateformes, et que nous puissions sceller des alliances avec d’autres studios. Le plus important serait quand même que nos jeux reçoivent lors de leur sortie un bon accueil du public et qu’ils procurent un temps soit peu de plaisir.
PF : Un mot pour nos lecteurs?
ADSF : Une Bonne Année, bien entamée déjà… le temps passe vite ! Autrement pour tous ceux qui apprécient ou sont curieux de ce que nous faisons je les invite à nous rejoindre et à nous soutenir sur notre site, Facebook et Twitter. N’hésitez pas à laisser vos commentaires et/ou nous contacter !
Un grand merci à Anthony d'avoir pris le temps de répondre à nos questions, on se donne rendez-vous très bientôt pour l'annonce de leur prochain projet.
dossier réalisé par Sébastien
Le Village PF
