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Interview PS3

Interview du producteur de Swarm | le 21 janvier 2011 à 12h00, par Eric

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Attendu pour le mois de mars prochain, Swarm se dévoile un peu plus au travers de cette interview de son producteur Joel DeYoung.

Après un DeathSpank aussi drôle qu’accrocheur, les développeurs de HotHead Games s’apprêtent à revenir en force sur le PlayStation Store avec Swarm, un jeu dans lequel vous serez en charge non pas d’un héros, mais d’une nuée de cinquante petites bestioles bleues. Evidemment celles-ci devront faire face à mille et un dangers, et il vous appartiendra de les conduire saines et sauves à travers les niveaux imaginés par les concepteurs. Rencontre avec Joel DeYoung, producteur, qui nous en dit plus sur le dernier bébé de l’équipe.

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Bonjour, pouvez-vous présenter en quelques mots le principe de Swarm à nos lecteurs ?

Swarm est un jeu de plateforme-action où vous contrôlez cinquante crétins bleus et grassouillets à la fois, les guidant à travers un monde ridiculement dangereux.

Est-il juste de présenter Swarm comme un jeu d’action/plateforme/puzzle ou bien y a-t-il d’autres aspects que vous n’avez pas encore dévoilés via les deux vidéos diffusées jusqu’ici ?

Swarm est un jeu d'action avec des éléments d'un jeu de plateforme. Sa particularité est que vous contrôlez tous les « Swarmites » en même temps. L'aspect de puzzle se pose lorsque vous combinez de façon créative des mouvements différents afin de progresser. Par exemple, vous pouvez serrer votre Swarm ensemble et sauter à plusieurs reprises pour former un totem et atteindre les endroits élevés.

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D’après les vidéos mentionnées plus haut, il existe trois formations pour nos Swarmites : éparpillée, serrée et en totem. Quelle est leur utilité ? Y en a-t-il d’autres ?

Il y a plusieurs façons de combiner les mouvements dans Swarm. J'ai déjà mentionné le totem. On peut aussi réaliser une attaque de zone en resserrant la nuée et en la faisant ensuite s’éparpiller. Le mouvement est utilisé pour détruire les caisses, combattre des ennemis ou foncer à travers les murs. On peut ensuite continuer à mieux combiner l’attaque avec d'autres mouvements comme totem ou sauter. Tous ces mouvements créent l’opportunité pour le joueur habile de parfaire un niveau et d'atteindre un score élevé.

Toujours selon les trailers, on remarque que la principale activité de nos Swarmites est d’avancer dans les niveaux en évitant les pièges et en récoltant de l’ADN. A quoi sert cet ADN ? Est-il uniquement destiné à faire grimper le score du joueur ou peut-il être utilisé autrement ?

L'ADN sert à accroître votre score : le ramasser permet d’augmenter le multiplicateur qui est utilisé pour obtenir encore plus de points. Tuer des Swarmites augmente également votre multiplicateur. Le système de score a été conçu pour promouvoir la concurrence entre les joueurs. Nous avons un leaderboard pour chaque niveau dans le jeu et nous nous attendons à une concurrence vigoureuse pour les premières places.

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Les Swarmites se battront-ils uniquement contre leur environnement ou bien croiseront-ils la route d’autres créatures ?

Il y a beaucoup d'ennemis que les Swarmites rencontreront dans le jeu, et il y a aussi certains boss qui sont assez gigantesques en taille par rapport aux petits gars bleus.

Combien de niveaux le jeu comptera-t-il ? Quelle sera sa durée de vie approximative ? Offrira-t-il différents modes de jeu et/ou des options multijoueur ?

L'histoire principale prend environ 6 à 8 heures. Nous avons conçu le jeu pour qu’il offre une grande rejouabilité. Après avoir terminé tous les niveaux, les retenter pour obtenir un meilleur score est un exercice très addictif.

En voyant Swarm pour la première fois, on pense entre autres à Lemmings pour le côté décérébré des Swarmites et à LocoRoco pour leurs déplacements en groupe. Quelles ont réellement été vos influences lors de la création du jeu?

Bien sûr beaucoup d'entre nous ont aimé Lemmings, mais Pikmin possède un charme certain qui nous a aussi eu une grande influence. A vrai dire, le jeu est basé sur la recherche de son créateur, Dr Michael Hayward : ses recherches portent sur la vie artificielle et l’intelligence artificielle. Il a travaillé directement sur le projet. L'utilisation de ses idées a créé une expérience de jeu que personne n'a jamais connu auparavant.

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Un mot sur votre prochain projet ?

Nous avons quelques nouvelles idées que nous avons en têtes, mais nous n'avons rien d'officiel à annoncer pour le moment. Restez à l'écoute !

Si vous souhaitez en apprendre un peu plus sur Swarm, sachez que nous publierons d’ici quelques jours une preview du jeu réalisée à partir d’une version préliminaire fournie par HotHead Games.

dossier réalisé par Eric


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