Interview PS3 - Interview Crysis 2 - Nathan Camarillo

Interview Crysis 2 - Nathan Camarillo

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Pourquoi avoir choisi New York plutôt qu'une autre ville comme Paris ?

Nathan Camarillo :Trouver un nouveau lieu qui plairait aux joueurs était un gros défi dans Crysis 2. Dans le premier Crysis, nous avions une histoire sur une magnifique île. Or, les joueurs se préoccupent vraiment du terrain de jeu et nous voulions apporter aux joueurs un lieu qui leur plaise vraiment. Quand vous devez sauver le monde, ça compte ! Nous avons donc regardé toutes les villes dans le monde et New-York était toujours au sommet de la liste des villes que les gens veulent visiter. Nous avons aussi regardé d'autres villes comme Paris, et nous ferons peut-être quelque chose à Paris dans le futur, mais New York et les USA donnaient plus de sens à Crysis 2 car l'équipe originelle de Crysis appartenait à la CIA. New York a déjà était utilisée par le passé dans des films et jeux vidéo mais elle a toujours beaucoup d'histoires à raconter. En fait, NY est une ville très difficile à recréer mais il était important pour nous de savoir qu'il y avait déjà eu de nombreuses histoires concluantes à NY. C'était une excellente opportunité d'emmener les joueurs dans l'univers de Crysis.

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Quels ont été les grands défis de la modélisation de New York ?

Nathan Camarillo : Le vrai challenge lorsque l'on recrée New York est de donner le sentiment d'y être. Nous avions une liste géante de choses que nous avions besoin de créer, comme par exemple : les éclairages, les bons marquages au sol, les courbes... qui appartiennent à NY. Nous pouvions réaliser tout ceci mais une fois rassemblés, tous ces éléments ne donnent pas forcément l'impression d'être à New York. Arriver à donner ce sentiment était un gros défi. Nous avons donc été sur les lieux et pris beaucoup de photos pour capturer les sensations que procure NY. La lumière a aussi constitué une partie importante de notre travail. En effet, NY a une manière particulière d'être durant le matin et l'après-midi. Il a fallu recréer cette atmosphère particulière et différente de l'ambiance qu'on peut trouver en Californie. Ce travail était d'autant plus difficile que les gens ont une impression bien arrêtée de ce qu'est NY à cause de tous les films qu'ils ont vu. Nous avons donc du nous approprier ces films pour être cohérents avec la perception que les gens en ont. Peut-être que cette perception changera. Quand vous regardez un vieux film comme Wall Street, par exemple, c'est stupéfiant d'être confronté à ce changement ! Nous avons donc du trouver ce que les gens s'attendent à trouver quand nous avons créé *notre* New York.

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C'est votre premier Crysis multi-plateformes. Avez-vous rencontré des limitations causées par le développement multi supports ? (Question de frankyman.)

Nathan Camarillo : Un de nos objectifs avec Crysis 2 était d'offrir un jeu multi-plateformes. Nous savions donc que le jeu sortirait sur Xbox360, PC et PS3. Nous souhaitions garder la meilleure qualité de l'industrie car Crysis était une référence visuelle ! Nous voulions donc que Crysis 2 soit une nouvelle référence en la matière, exploitant la puissance des nouvelles technologies disponibles et répondant à toutes les attentes, que les joueurs ait un ordinateur moyen ou un PC de compétition. Nous avons donc construit Cry Engine 3 dans cet esprit pour qu'il soit capable de gérer différentes résolutions, des ombres et atmosphères évoluées. Nous n'avons donc pas eu à faire de compromis. Les joueurs peuvent très bien profiter de Crysis 2, qu'ils aient la configuration minimale ou une configuration de compétition. Ils pourront de plus régler le niveau des rendus et profiter de Crysis 2 quelque soit leur réglage. Nous avons donc pu maintenir l'intégrité de l'expérience sur chaque version du jeu et pousser les limites de ce que nous pensions qu'il était possible de faire, sans compromettre une version ou une autre. Nous avons toujours travaillé pour atteindre notre objectif et dieu merci, nous y sommes arrivés !

Avez-vous pris des éléments de gameplay venant d'autres FPS ? De Vanquish par exemple ?

Nathan Camarillo : Naturellement, nous suivons l'actualité vidéoludique mais quand on réalise un jeu vidéo comme Crysis 2, un très long travail est nécessaire à la réalisation de chaque caractéristique. Parfois, quand les gens voient votre travail, ils ont l'impression que vous avez copié d'autres produits qui viennent de sortir avec des idées similaires. C'est juste une coïncidence ! Il y a beaucoup de jeux qui ont des caractéristiques similaires telles que la combinaison, les sauts ou les glissades. Mais toutes ces choses que nous avons intégrées dans Crysis et son New-York le sont sur différents niveaux. Par exemple, on peut sauter d'une multitude de hauteurs et d'emplacements différents, avec diverses actions. Nous voulions vraiment que vous vous sentiez maître de l'environnement. Il y a donc quelques coïncidences mais nous avons des caractéristiques vraiment uniques telles que le système de couvertures intuitif et automatique: vous n'avez qu'à vous approcher d'un objet pour vous mettre à couvert sans devoir appuyer sur un bouton ou faire quoique ce soit d'autre. Vous pouvez ainsi tirer un réel avantage de votre couverture en plein affrontement et vous attaquer à des niveaux de difficulté de plus en plus élevés. Développer de tels éléments de gameplay est un processus itératif afin de trouver ce qui marche le mieux pour ce jeu.

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Avez-vous un message pour les membres du Fnac Gaming Network qui ont participé à la réalisation de ces questions?

Nathan Camarillo : Une des choses que j'aime dans Crysis 2 est que les joueurs peuvent apprécier notre jeu peu importe leur pays. Nous avons beaucoup de versions: une japonaise, une chinoise, une française, une anglaise, une espagnole... tellement de versions différentes qu'énormément de joueurs peuvent jouer, partout dans le monde. Tout spécialement en France. Du fait de la situation géographique de Crytek en Allemagne, nous avons beaucoup de développeurs français. Pour tous nos fans français, je ne pourrais leur être plus reconnaissant s'ils achètent le jeu et j'espère vraiment qu'ils l'apprécieront. J'espère qu'ils prendront plaisir à jouer en ligne. J'ai eu l'occasion de jouer avec quelques amis français et c'est super de pouvoir se retrouver en ligne pour jouer tous ensemble. On y prend plaisir avec des gens venant des quatre coins du monde !

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