Evénement PS3
Impressions sur Assassin's Creed | le 12 octobre 2007 à 20h15, par Olivier |
| | |
Le plus gros projet d'Ubisoft a enfin dévoilé quelques-uns de ses secrets pour notre plus grand plaisir. Trois heures de jeu non-stop qui nous ont permis d'affirmer que le bébé de Desilets (directeur créatif) pourrait tout rafler sur son passage.
Après une présentation d'un petit quart d’heure des possibilités offertes par le jeu, Mr.Desilets nous tend la manette en nous souhaitant de passer un bon moment. Tout débute par une petite conversation entre notre assassin et sûrement ce qui doit être un des membres haut-placé de l'ordre. D'acteur à réalisateur, il n'y a parfois qu'un pas que le jeu nous autorise à franchir en mettant à notre disposition plusieurs angles de caméra pour suivre la conversation. Mieux, Altair est toujours contrôlable durant celle-ci. Un concept vraiment plaisant qui mélange subtilement interaction et narration cinématographique.
Sorti du "Q-G", le dépaysement est garanti. Enfin un style graphique, une situation, un contexte rafraîchissants ! S'il plane toujours une odeur guerrière dans ces vastes contrées poussiéreuses, les couleurs chaudes et la foule conséquente réchauffent le cœur et illuminent les yeux.

Altair n'est pas un enfant de coeur et cela se ressent dans son maniement. Il vous faudra un bon moment avant de faire de lui un oiseau de mort aussi véloce et léger. Les phases de combat, brouillonnes et simplistes au premier abord, révèlent avec plus d'expérience un sens du timing et de la tactique les rendant plus complexes et funs qu'elles ne paraissent. On est d'abord surpris de la passivité des soldats face à Altair. Mais avec du recul, on se rend à l'évidence qu'il aurait été tout simplement impossible de gérer autant de soldats à la fois. Déjà car il faut locker sa cible pour engager le combat. Et Desilets de rajouter qu'il ne s'agit pas d'un Beat'em all, la réalité historique faisant que les combattants ne se marchaient pas dessus. On apprécie le souci du détail. Pour revenir aux rixes, l'élément majeur reste une nouvelle fois cette volonté de se rapprocher de l'expérience cinématographique à l'aide d'une caméra qui se rapproche au plus près de l'action lors des "finish". Malgré tout, ce n'est que lors d'un contre que ces mises à mort se déclencheront. Comme dit précédemment, avec de l'entraînement, on assiste à un vrai ballet meurtrier. L'inquiétude aurait été justifié si le gameplay reposait essentiellement sur ces empoignades. Il n'en est rien ! On serait même tenté de dire qu'ils font office de dessert, de plaisir, de bonus. Car en tant qu'assassin dans un contexte aussi délicat, Altair ferait mieux de faire profil bas. Et c'est sur ce point là que l'essentiel du jeu se fait. Et quoi de mieux que les toits pour effectuer sa fuite. Encore une fois, avec de l'entraînement, vous passerez de toits en toits d'une manière très aisée, supprimant quelques archers au passage. A ce propos, une des nombreuses géniales trouvailles de l'équipe de
développement est cette impossibilité de tomber d'un toit juste en courant ou marchant. Altair penchera sa tête vers le bas, déplaçant la caméra au passage au-dessus de lui. Ingénieux et réconfortant.

A propos de l'interface et des indications quant à votre situation de personne recherchée, il faut savoir que trois "moments" de recherche existent. Votre point est bleu quand tout va bien, ce qui signifie que vous pouvez courir, bousculer les passants, bref tout ce qui n'éveillera pas les soupçons des gardes. En jaune, les gardes sont sur le qui-vive et vous recherchent, il faut donc faire preuve d'une grande prudence en se fondant à la foule, ou en se cachant purement et simplement jusqu'à ce que le point redevienne bleu. En rouge, vous êtes pris au piège. Où que vous allez, ils viendront vous régler votre compte, même sur les toits. Vous comprenez alors que prendre ses jambes à son coup est le meilleur moyen de s'en tirer. Si vous choisissez de les combattre, les gens fuiront et vous craindront. Nous ne l'avons pas encore vérifié mais Desilets nous promet qu'à l'endroit de la bataille, ils décideraient d'avertir les gardes de votre présence et ralentiraient du mieux que possible votre fuite. A l'inverse, si vous aidez les passants, ils vous proposeront, à leur tour, leur aide. Et ce, pour tout le reste de l'aventure. Prenons un exemple concret. Vous êtes à l'entrée d'une ville hautement gardée. Les gardes ne vous laissent pas passer. Trois choix s'offrent à vous : soit, vous décidez d'engager le combat avec les risques que cela encourt (possibilité de mourir, habitants qui auront peur de vous...); soit vous trouvez un moyen de passer la garde par les hauteurs; ou bien vous décidez d'aller porter secours à un moine qui vous proposera, en échange, d'entrer avec son groupe. Encapuchonné et pouvant simuler la prière pour se dissimuler, Altair entre dans la ville sans la moindre égratignure. Un jeu d'enfant. Reste à savoir si d'autres approches de ce style seront de la partie.

Au niveau du déroulement de la partie, vous devrez pour chaque endroit (les plaines arides ou les villes) trouver le point le plus culminant. Ceci étant fait, les différentes missions s'afficheront sur votre carte. Sur celle-ci, vous pourrez poser une sorte d'indicateur qui vous aidera à mieux vous repérez. Efficace lors des grands déplacements. Ensuite, c'est à vous de suivre l'ordre des missions à votre guise même s'il y aura des actes imposés pour continuer l'aventure.
Visuellement parlant, Assassin's creed est dans le haut du panier. Les animations de notre assassin sont d'une grâce à couper le souffle, la foule étant un peu en retrait à cause d'un effet de script : les démarches sont moins souples. Toutefois, l'architecture fidèle et si particulier de ces villes historiques, la profondeur de champ énorme et les détails à foison finissent de nous convaincre. Les effets spéciaux sont quant à eux magnifiques. Outre le regard en vue subjective avec effet de blur et ralenti, c'est particulièrement les phases de vol (et hop ! un autre gameplay !) dans lesquels la caméra se colle à notre (anti) héros, où la champ de vision se brouille, devient flou, qui nous ont séduites. Une immersion rarement atteinte. Seul un pop-up (apparition d'éléments du décor subitement) très prononcé lors des déplacements entre deux villes et quelques bugs de textures et d'affichages nous ont fait tiquer. "Corrigés à sa sortie", nous rétorque Desilets. On voudrait bien le croire...

Malgré cet enthousiasme justifié, Assassin's creed devra aller encore plus loin pour atteindre les sommets. Tout d'abord, les quelques gimmicks pour se cacher ou échapper à la foule devront être davantage étoffer pour ne pas se lasser de toujours faire la même chose. Quant aux missions, elles devront également faire preuve d'une grande diversité, et éviter le simple assassinat ou vol. Enfin, on espère un peu plus d'interaction avec la foule qui, bien que dans l'ensemble convaincante, nous a paru encore légèrement passive. Plus de vie ne ferait pas de mal non plus même si l'ambiance est déjà excellente. Mélanger liberté d'action et narration reste aujourd'hui encore une des clef de réussite d'un grand jeu vidéo. Doté d'une réalisation magnifique et d'un aspect cinématographique puissant, Assassin's creed semble le plus apte à réunir ces deux conditions dans la foule de jeu prévue pour cette fin d'année.
Merci à Emilien pour ces premières impressions.

Après une présentation d'un petit quart d’heure des possibilités offertes par le jeu, Mr.Desilets nous tend la manette en nous souhaitant de passer un bon moment. Tout débute par une petite conversation entre notre assassin et sûrement ce qui doit être un des membres haut-placé de l'ordre. D'acteur à réalisateur, il n'y a parfois qu'un pas que le jeu nous autorise à franchir en mettant à notre disposition plusieurs angles de caméra pour suivre la conversation. Mieux, Altair est toujours contrôlable durant celle-ci. Un concept vraiment plaisant qui mélange subtilement interaction et narration cinématographique.
Sorti du "Q-G", le dépaysement est garanti. Enfin un style graphique, une situation, un contexte rafraîchissants ! S'il plane toujours une odeur guerrière dans ces vastes contrées poussiéreuses, les couleurs chaudes et la foule conséquente réchauffent le cœur et illuminent les yeux.

Altair n'est pas un enfant de coeur et cela se ressent dans son maniement. Il vous faudra un bon moment avant de faire de lui un oiseau de mort aussi véloce et léger. Les phases de combat, brouillonnes et simplistes au premier abord, révèlent avec plus d'expérience un sens du timing et de la tactique les rendant plus complexes et funs qu'elles ne paraissent. On est d'abord surpris de la passivité des soldats face à Altair. Mais avec du recul, on se rend à l'évidence qu'il aurait été tout simplement impossible de gérer autant de soldats à la fois. Déjà car il faut locker sa cible pour engager le combat. Et Desilets de rajouter qu'il ne s'agit pas d'un Beat'em all, la réalité historique faisant que les combattants ne se marchaient pas dessus. On apprécie le souci du détail. Pour revenir aux rixes, l'élément majeur reste une nouvelle fois cette volonté de se rapprocher de l'expérience cinématographique à l'aide d'une caméra qui se rapproche au plus près de l'action lors des "finish". Malgré tout, ce n'est que lors d'un contre que ces mises à mort se déclencheront. Comme dit précédemment, avec de l'entraînement, on assiste à un vrai ballet meurtrier. L'inquiétude aurait été justifié si le gameplay reposait essentiellement sur ces empoignades. Il n'en est rien ! On serait même tenté de dire qu'ils font office de dessert, de plaisir, de bonus. Car en tant qu'assassin dans un contexte aussi délicat, Altair ferait mieux de faire profil bas. Et c'est sur ce point là que l'essentiel du jeu se fait. Et quoi de mieux que les toits pour effectuer sa fuite. Encore une fois, avec de l'entraînement, vous passerez de toits en toits d'une manière très aisée, supprimant quelques archers au passage. A ce propos, une des nombreuses géniales trouvailles de l'équipe de
développement est cette impossibilité de tomber d'un toit juste en courant ou marchant. Altair penchera sa tête vers le bas, déplaçant la caméra au passage au-dessus de lui. Ingénieux et réconfortant.

A propos de l'interface et des indications quant à votre situation de personne recherchée, il faut savoir que trois "moments" de recherche existent. Votre point est bleu quand tout va bien, ce qui signifie que vous pouvez courir, bousculer les passants, bref tout ce qui n'éveillera pas les soupçons des gardes. En jaune, les gardes sont sur le qui-vive et vous recherchent, il faut donc faire preuve d'une grande prudence en se fondant à la foule, ou en se cachant purement et simplement jusqu'à ce que le point redevienne bleu. En rouge, vous êtes pris au piège. Où que vous allez, ils viendront vous régler votre compte, même sur les toits. Vous comprenez alors que prendre ses jambes à son coup est le meilleur moyen de s'en tirer. Si vous choisissez de les combattre, les gens fuiront et vous craindront. Nous ne l'avons pas encore vérifié mais Desilets nous promet qu'à l'endroit de la bataille, ils décideraient d'avertir les gardes de votre présence et ralentiraient du mieux que possible votre fuite. A l'inverse, si vous aidez les passants, ils vous proposeront, à leur tour, leur aide. Et ce, pour tout le reste de l'aventure. Prenons un exemple concret. Vous êtes à l'entrée d'une ville hautement gardée. Les gardes ne vous laissent pas passer. Trois choix s'offrent à vous : soit, vous décidez d'engager le combat avec les risques que cela encourt (possibilité de mourir, habitants qui auront peur de vous...); soit vous trouvez un moyen de passer la garde par les hauteurs; ou bien vous décidez d'aller porter secours à un moine qui vous proposera, en échange, d'entrer avec son groupe. Encapuchonné et pouvant simuler la prière pour se dissimuler, Altair entre dans la ville sans la moindre égratignure. Un jeu d'enfant. Reste à savoir si d'autres approches de ce style seront de la partie.

Au niveau du déroulement de la partie, vous devrez pour chaque endroit (les plaines arides ou les villes) trouver le point le plus culminant. Ceci étant fait, les différentes missions s'afficheront sur votre carte. Sur celle-ci, vous pourrez poser une sorte d'indicateur qui vous aidera à mieux vous repérez. Efficace lors des grands déplacements. Ensuite, c'est à vous de suivre l'ordre des missions à votre guise même s'il y aura des actes imposés pour continuer l'aventure.
Visuellement parlant, Assassin's creed est dans le haut du panier. Les animations de notre assassin sont d'une grâce à couper le souffle, la foule étant un peu en retrait à cause d'un effet de script : les démarches sont moins souples. Toutefois, l'architecture fidèle et si particulier de ces villes historiques, la profondeur de champ énorme et les détails à foison finissent de nous convaincre. Les effets spéciaux sont quant à eux magnifiques. Outre le regard en vue subjective avec effet de blur et ralenti, c'est particulièrement les phases de vol (et hop ! un autre gameplay !) dans lesquels la caméra se colle à notre (anti) héros, où la champ de vision se brouille, devient flou, qui nous ont séduites. Une immersion rarement atteinte. Seul un pop-up (apparition d'éléments du décor subitement) très prononcé lors des déplacements entre deux villes et quelques bugs de textures et d'affichages nous ont fait tiquer. "Corrigés à sa sortie", nous rétorque Desilets. On voudrait bien le croire...

Malgré cet enthousiasme justifié, Assassin's creed devra aller encore plus loin pour atteindre les sommets. Tout d'abord, les quelques gimmicks pour se cacher ou échapper à la foule devront être davantage étoffer pour ne pas se lasser de toujours faire la même chose. Quant aux missions, elles devront également faire preuve d'une grande diversité, et éviter le simple assassinat ou vol. Enfin, on espère un peu plus d'interaction avec la foule qui, bien que dans l'ensemble convaincante, nous a paru encore légèrement passive. Plus de vie ne ferait pas de mal non plus même si l'ambiance est déjà excellente. Mélanger liberté d'action et narration reste aujourd'hui encore une des clef de réussite d'un grand jeu vidéo. Doté d'une réalisation magnifique et d'un aspect cinématographique puissant, Assassin's creed semble le plus apte à réunir ces deux conditions dans la foule de jeu prévue pour cette fin d'année.
Merci à Emilien pour ces premières impressions.

dossier réalisé par Olivier
Le Village PF
