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Impressions et interview sur Deus Ex 3 | le 30 avril 2011 à 16h21, par Philippe

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Je ne vous apprendrai rien en vous disant que chaque présentation de Deus Ex Human Revolution est un nouvel évènement que j’attends avec une certaine impatience, tant il est établi que le jeu d’Eidos-Montréal occupe une place de choix dans le Top 5 de mes attentes pour l’année 2011.

La semaine dernière, la presse spécialisée fut donc conviée à Paris dans une salle privatisée du 3ème arrondissement pour une nouvelle rencontre pleine de promesses avec l’agent Adam Jensen. Après nos premières impressions plus que positives lors de la session Hands-On qui eut lieu en février dernier, ce fut l’occasion de rencontrer Jonathan Jacques-Belletête, directeur artistique chez Eidos-Montréal et plus particulièrement sur Deus Ex Human Revolution. La présentation débuta par une petite piqure de rappel vouée à nous remettre dans le bain avant de rapidement nous lancer dans le vif du sujet. Un nouveau niveau nous fut alors présenté. Il s’agissait d’une usine de textile baptisée FEMA qui s’avérait être bien autre chose que ce qu’elle paraissait. Véritable centre de détention secret ultra-protégé et s’étendant sur plusieurs niveaux souterrains, cette nouvelle mission était l’occasion de revoir quelques visages familiers et, ma foi, tout ce qu’il y a de plus inamicaux. En effet, à peine arrivé sur place, Adam s’aperçoit que les étranges soldats augmentés qui l’avaient laissé pour mort lors de l’attaque des laboratoires de Sarif Industries se trouvent sur place. Jonathan Jacques Belletête en profita alors pour nous faire une démonstration visant à nous présenter les différentes méthodes d’approche possibles, de la plus discrète à la plus expéditive, en passant par un savant mélange des deux. S’en suivit un petit tête-à-tête au cours duquel votre humble serviteur eut la chance de poser quelques questions au monsieur. Et voici ce qu’il en ressort…

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Philippe : Bonjour Jonathan. Le voyage s’est-il bien passé ? Pas trop fatigué ?

Jonathan Jacques Belle-tête : Oui, aucun souci. Par contre, je dois t’avouer que je commence à être un peu exténué. Entre le jetlag et les multiples présentations du jeu, mon corps aurait bien besoin de quelques augmentations. (rires)

P : Allez, tiens bon, plus que quelques mois et t’en auras fini. Peux-tu te présenter ?

J J-B : Je m’appelle Jonathan Jacques Belle-Tête et je suis le directeur artistique de Deus Ex Human Revolution. C'est-à-dire que je suis en charge de tout l’aspect visuel du jeu, je suis là en tant que créatif mais également pour maintenir une cohérence et une homogénéité à l’ensemble, et faire en sorte de proposer un univers à la fois surprenant et crédible.

P : Peux-tu nous parler de tes inspirations ? Je ne te cache pas qu’après avoir visualisé les différents trailers et joué au jeu, certaines me sautent au visage. D’autres sont peut-être moins évidentes, par contre.

J J-B : Effectivement. La direction artistique d’un tel projet est à la fois une énorme responsabilité et un challenge très excitant. Car, si les attentes sont nombreuses, c’est aussi l’occasion d’injecter dans le projet mille et une idées personnelles, mais également placer ici et là des clins d’œil à des œuvres marquantes qui nous tiennent à cœur. Tu dois t’en douter, j’adore les jeux japonais ainsi que l’animation. En ce sens, tu peux trouver certaines similitudes avec Metal Gear –surtout au niveau des méchas- ou encore Akira. De même, le mythe d’Icare est un symbole fort qui me tenait à cœur. Ainsi, il est possible de le retrouver de façon explicite dans un des trailers que tu as pu voir, mais aussi dans le jeu.

P : En parlant des trailers, seront-ils intégrer au jeu ou bien ces magnifiques images de synthèse n’ont-elles qu’un but purement promotionnel ?

J J-B : Non, les séquences vues dans les trailers ne seront pas intégrés au jeu final. D’ailleurs, toi qui as pu t’essayer au jeu, tu as bien dû te rendre compte que certains passages que tu as joués ne sont pas mis en scène de la même manière. En fait, comme tu le sais, Square Enix est un éditeur japonais très friand des images de synthèses –qu’ils maitrisent parfaitement, soit dit en passant-. Et c’est un point sur lequel nous nous sommes rapidement accordés, nous même étant particulièrement sensibles aux mises en scènes léchées. On s’est donc dit qu’il serait de bon goût de proposer des trailers promotionnels susceptibles de poser l’ambiance et l’univers avec le plus de justesse possible.

Deus Ex : Human Revolution - 34 Deus Ex : Human Revolution - 33 Deus Ex : Human Revolution - 30 Deus Ex : Human Revolution - 25

P : C’est marrant que tu me parles d’univers car c’est justement le sujet de ma prochaine question. Au fil de ma progression dans le jeu, il m’est apparu évident que nous avions là un véritable récit d’anticipation. Ce qui m’a particulièrement frappé, c’est la cohérence de l’ensemble, même si, bien entendu, tout ceci est romancé et extrapolé. Il semble qu’un gros travail de recherche a été effectué à ce niveau là. Peux-tu m’en dire un peu plus ?

J J-B : Oui, tout à fait. Au moment de développer le background du jeu, nous avons tenté de nous projeter au mieux vers ce que l’humanité pourrait devenir dès lors qu’elle aurait atteint ses limites évolutives. Et, à dire vrai, je pense que nous n’en sommes plus très loin. De plus, l’histoire du jeu prenant place avant le premier Deus Ex, il nous fallait développer un univers encore plus proche de notre quotidien, de notre actualité. Même si, comme tu l’as souligné, tout ceci est romancé. Néanmoins, tu serais surpris d’apprendre les applications militaires déjà en œuvre pour un futur plus ou moins proche.

P : C'est-à-dire ?

J J-B : Par exemple, au fil de nos recherches, nous avons appris que l’armée travaille actuellement sur une modification génétique des globules rouges afin que ceux-ci aient la capacité d’emmagasiner et de conserver bien plus d’oxygène. Concrètement, sur le terrain, cela devrait se matérialiser par des soldats capables de produire des efforts intenses et constants, sans qu’une once de fatigue ne vienne les gêner. Et c’est là le sujet central de Deus Ex Human Revolution : le transhumanisme. Avec tout ce que ça apporte de positif et négatif, sans oublier les innombrables questions éthiques et morales, le danger provoqué par certains choix, ainsi que le côté malsain et néfaste qui peut en découler.

P : On note également de fortes références à la Franc-maçonnerie ainsi qu’aux Illuminatis. Ne serait-ce que par les symboles utilisés, tel que l’œil de Providence situé au-dessus de la pyramide inachevée. Qu’en est-il exactement ?

J J-B : Les complots ont toujours été au cœur de l’univers de Deus Ex. Il est donc logique que nous intégrions la notion de grande conspiration, telle qu’elle est fantasmée de nos jours, à travers ces groupuscules secrets censés être les véritables Maitres du Monde. Mais bon, là, tes questions commencent à devenir trop intrusives. Je ne peux pas t’en dire plus pour le moment. Il faudra que tu joues au jeu dans son intégralité pour avoir des réponses plus précises. (rires)

P : Ok, ok… on va changer de sujet, promis. Une question plus terre à terre me taraude. Je sais qu’au sein de l’équipe de développement, vous êtes nombreux à être des inconditionnels de la licence, véritables fans de la première heure. Et, en ce sens, vous vous êtes évertués à proposer ce qui, selon vous, doit être l’incarnation vidéoludique d’un bon Deus Ex. Seulement, logique économique oblige, je ne peux m’empêcher de me demander si Square Enix, votre éditeur, n’a pas influencé un tant soit peu le développement du jeu. Car, malgré un succès d’estime indéniable, Deus EX n’ jamais été un best seller. Avez-vous donc eu certaines consignes en interne sur la direction à prendre afin de toucher le plus grand nombre, quitte à se mettre les fans à dos?

J J-B : Je vois ce que tu veux dire et c’est très bien que tu me poses la question. Ca va ainsi couper court à tous les « on-dit » et autres supputations qu’on peut lire ici et là. Je peux donc t’affirmer en toute honnêteté que Square Enix est demeuré totalement détaché du processus de production. Il faut savoir que lorsqu’ils sont arrivés, ça faisait déjà deux ans que nous travaillions sur le projet. Le jeu était donc bien avancé. Rapidement, ils nous ont accordé toute leur confiance. Aucune consigne, aucune directive mercantile ne nous a été imposée. Ils ont respecté et approuvé notre travail et notre investissement de bout en bout.

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P : Voilà qui devrait rassurer les quelques sceptiques qui trainent ici et là. Du coup, peux-tu me dire quelles sont les attentes et les ambitions du studio pour Deus Ex Human Revolution ? Que ce soit en termes de public visé, de ventes, de reconnaissance ?

J J-B : Notre premier objectif est de répondre aux attentes des fans qui patientent depuis 7 ans déjà pour un nouvel épisode digne de ce nom. Nous savons pertinemment que nous n’avons pas le droit à l’erreur, même si nous sommes conscients qu’il sera impossible de satisfaire tout le monde. Il y aura toujours des idées qui plairont à certains et qui déplairont à d’autres, c’est la règle du jeu. Toutefois nous nous appliquons depuis 4 ans à maintenir un équilibre entre les fondamentaux de la série et les ajouts susceptibles d’ouvrir la licence à un nouveau public. Le parti-pris de développer un prologue et non pas une suite va d’ailleurs dans ce sens. Ainsi, même les joueurs qui n’ont pas joué aux précédents Deus Ex -ou qui étaient trop jeunes à l’époque- pourront se jeter dans l’aventure sans être handicapés par de multiples références avec lesquels ils ne seraient pas familiers. Pour ce qui est des ventes… (sourire gêné)… disons que plus il y en aura, mieux ce sera. Mais je ne peux pas te donner d’objectif précis, désolé.

P : Une dernière question et je te laisse te reposer. Depuis que les joueurs ont appris que le jeu serait entièrement doublé lors de sa localisation, les inquiétudes sont nombreuses. Je ne sais pas si t’as souvent eu l’occasion de t’essayer à des jeux doublés dans la langue de Molière mais, à de rares exceptions près, le résultat est souvent désastreux. C’est souvent sur-joué ou alors les doubleurs manquent totalement de conviction et ne sont clairement pas dans leurs rôles. C’est d’autant plus inquiétant lorsqu’on constate la qualité du travail réalisé sur la version originale de Deus Ex Human Revolution, ne serait-ce que pour la performance d’Elias Toufexis qui double Adam Jensen. Ma question est donc la suivante : le jeu proposera-t-il le choix des langues ou le français sera-t-il imposé dans notre beau pays ?

J J-B : Très bonne question… à laquelle je ne peux malheureusement pas te répondre. Non pas que je n’en ai pas envie. Mais tout simplement parce que je n’en ai aucune idée. Par contre, ce que je peux te dire, c’est que j’ai entièrement confiance en notre équipe et en notre éditeur pour proposer aux joueurs français une des « rares exceptions » que tu mentionnais.

P : Merci pour ton temps et tes réponses, Jonathan.

J J-B : Ce fut un plaisir.

dossier réalisé par Philippe


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