Evénement PS3
Autant être franc avec vous, j’attends Deus Ex Human Revolution comme le messie. Alors lorsqu’on m’a proposé de me rendre à la présentation du jeu au mois de janvier, je me suis jeté sur l’occasion, quitte à jouer des coudes avec mes petits camarades pour être sûr de mon coup. Comme souvent dans ces cas-là, il ne peut en rester qu’un. Et vu que je suis l’auteur de cette preview, il n’y a plus aucun doute quant à l’identité du Highlander de la rédac’. Allez, suivez le guide…
Le petit monde de l’élite vidéoludique se divise en deux catégories : il y a d’un côté les très bons jeux et de l’autre les titres cultes qui marquent à jamais une génération. Derrière ce détournement de citation que n’aurait pas renié Clint Eastwood se cache évidemment Deus Ex, premier du nom. Et, vous l’aurez compris, celui-ci fait incontestablement parti de la dernière catégorie évoquée, tant il a su drainer dans son sillage une multitude de joueurs, dont l’avis dithyrambique unanime a propulsé le jeu au rang de référence absolue. Le second opus, bien que n’étant pas fondamentalement mauvais, a pour sa part bien plus divisé et s’est attiré la foudre des puristes qui voyaient d’un mauvais œil les changements opérés. Dès lors, il est aisé de comprendre que le contexte est on ne peut plus tendu à l’annonce d’un troisième volet à venir pour cette franchise, dont la simple évocation du nom se veut immédiatement porteuse d’une myriade de promesses.

Les attentes sont donc nombreuses, les critiques attentives au moindre faux pas et la peur d’être à nouveau déçu clairement palpable. On imagine aisément que travailler dans de telles conditions doit être extrêmement pesant pour les développeurs. Seulement, l’équipe d’Eidos Montréal semble au fait du poids et de la responsabilité qui leur incombent, et se cacher derrière le monument qui se dresse face à eux pour justifier une quelconque maladresse ne semble définitivement pas être dans leur cahier des charges, bien au contraire. Comme un symbole, l’essentiel de l’équipe de développement qui travaille sur ce projet titanesque depuis maintenant plus de 4 ans voue un véritable culte à la série et s’atteler à la réalisation d’un troisième épisode est avant tout, pour eux, l’occasion de rectifier le tir et de proposer enfin aux joueurs leur vision de ce que doit être un nouveau Deus Ex. C’est en tout cas le discours tenu, couplé à une envie affichée de revenir aux sources en se basant sur les qualités intrinsèques de l’opus originel.Premiers pas dans un futur pas si lointain…Le scénario de Deus Ex Human Revolution prend place en 2027 et fait office de prologue dans la chronologie de la série. L’humanité semble avoir atteint ses limites, tant physiques que psychiques, et se dirige vers une nouvelle ère, celle des améliorations ou, plus exactement, des augmentations. Ces dernières permettent à l’homme de dépasser sa condition de mortel en surexploitant son potentiel à l'aide de greffes cybernétiques jusqu’alors fantasmées par les auteurs de science-fiction. Ce tournant amorcé nourrit toutefois diverses ambitions, autre que purement humanitaires. Ainsi, si un homme ayant perdu l’usage de ses jambes pourra à nouveau courir grâce à la science, la guerre, elle aussi, bénéficiera de ces prodigieuses avancées technologiques et les soldats de demain seront en passe de devenir de véritables pourvoyeurs de mort.
Et dans le domaine des augmentations, une société fait figure de véritable précurseur, il s’agit de Sarif Industries. Son fondateur et dirigeant, David Sarif, est un véritable génie à l’origine des plus grandes avancées en bio-mécaniques au cours des dernières années et les progrès fulgurants qu’il réalise avec son équipe ne passent pas inaperçus, rendant l’homme extrêmement courtisé ou diffamé selon la position de l’interlocuteur. Car, s’il est vrai que plusieurs groupes médicaux et militaires, ainsi que divers gouvernements, s’intéressent de près à son travail, il existe également de nombreux activistes de part le monde qui sont radicalement opposés à toute amélioration de l’être humain, considérant cette approche comme une corruption de la Nature. C’est dans ce contexte socio-politico-économique tendu que commence ce qui, à n’en pas douter, sera un des titres marquants de cette année 2011.Adam et Meg’Le jeu s’ouvre sur une scène qui ne laisse guère de doute quant à la présence d’intrigants aux intérêts divers et variés. Dans une pièce sombre, un homme à l’identité incertaine se trouve face à plusieurs écrans pour une vidéoconférence au cours de laquelle quelques bribes d’obscures informations sont échangées, nous rappelant un peu plus la nature profonde de Deus Ex. N’en jetez plus : véritable marque de fabrique de la série, notre « amie » la conspiration fait son grand retour.

Pendant ce temps, dans un bureau de Sarif Industries, Adam Jensen est affalé dans un canapé et discute avec Megan Reed. Ces deux là semblent très proches, bien que la chose ne soit pas franchement évoquée, les lignes de dialogues étant bien plus subtiles. Pour information, Adam Jensen, le héros, est un ancien membre du SWAT radié pour d’obscures raisons suite à un massacre ayant eu lieu dans une ville mexicaine. Depuis, l’homme a opté pour une reconversion professionnelle en devenant chef de la sécurité pour Sarif Industries. Aujourd’hui est un jour important pour la société, le Docteur Reed doit faire une annonce de la plus haute importance auprès du Congrès Américain et, pour cette petite excursion, il est prévu que Jensen l’accompagne. Seulement, avant cela, David Sarif demande à voir notre héros afin de régler les derniers détails. Alors que le duo quitte le bureau dans lequel il était, la scène d’intro du jeu débute alors sous nos yeux ébahis… nous laissant littéralement sur le cul. Véritable exemple de maitrise et de pertinence, celle-ci vous invite à traverser les laboratoires à travers les yeux du héros.
Si, certes, le parcours est tracé, rendant tout hors piste impossible, l’efficacité de la mise en scène, dopée par un dynamisme et une créativité débordante, est une véritable leçon que de nombreux développeurs devraient calquer à l’avenir. Ainsi, alors que vous progressez dans les couloirs en discutant avec Megan, vous avez la possibilité d’orienter votre champ de vision ici et là. L’occasion de découvrir en un coup d’œil les innombrables projets en cours dans les labos de Sarif Industries. Le spectacle est véritablement stupéfiant. Derrière un grand mur de verre, des tests sont en cours : deux tapis de course sont placés côte-à-côte, sur l’un d’eux un homme court tandis que le second est occupé par une paire de jambes biomécaniques. Le tout sous le regard de scientifiques prenant des notes. Plus loin, des tests militaires sont effectués devant un officier afin de juger de l’efficacité du Système Explosif Typhoon. Ajoutez à cela de multiples intervenants qui viennent ponctuellement faire leur rapport auprès de Megan et vous comprendrez que tout ceci est extrêmement vivant. Vraiment bluffant.

Une fois l’ascenseur atteint, la conversation se fait un peu plus intime… seulement cela ne dure guère. Frank Pritchard, responsable de la sécurité informatique, rejoint le couple et interrompt la conversation. Le dialogue qui s’en suit nous fait vite comprendre qu’entre lui et le héros, ce ne sera pas le grand amour. Megan et Pritchard descendent avant Jensen, laissant le héros admirer la ville qui s’étend à perte de vue alors qu’il rejoint le sommet de la tour. Une fois arrivé dans le bureau de David Sarif, la conversation est un peu plus détendue. Mais cela ne dure guère longtemps car, à peine a-t-on le temps d’évoquer les préparatifs pour l’annonce prévue au Congrès, une violente explosion fait vaciller tout l’immeuble. Là, les lumières passent au rouge, l’état d’alerte est déclenché et, à en croire la voix digitalisée servant d’annonceur, les laboratoires où se trouve Megan seraient la cible d’une violente effraction. Sans déconner ? En tant que chef de la sécurité, Adam doit s’y rendre au plus vite. Un dernier échange avec David permet d’obtenir le code de son ascenseur privé menant directement aux labos. Et c’est donc sous pression et équipé d’une arme basique que Jensen se dirige vers son destin…L’Art de la guerreAprès un court temps de chargement, les portes s’ouvrent sur un spectacle peu encourageant. Devant nous s’étend le corps sans vie d’un scientifique, des débuts d’incendie ont pris ici et là, tandis que les éclairages rouges qui tournoient participent au sentiment d’insécurité ambiant, le tout ponctué de cris et d’appels à l’aide désespérés du personnel pris de panique. Cette partie du jeu sert avant tout de tutorial et permet de se familiariser avec le maniement d’Adam. S’il n’y a rien de novateur, l’ensemble demeure très intuitif, évitant toute fausse note susceptible de pourrir l’expérience.
Alors qu’on évolue à pas feutré dans des corridors et qu’on traverse quelques salles de tests dévastées, le jeu nous met face à une série de situations contextuelles afin de nous forcer à utiliser les différentes capacités d’Adam. Cela va de l’accroupissement nécessaire pour franchir un sas à demi clos au déplacement de caisse qui révèle un conduit d’aération dans lequel il est possible de se faufiler pour progresser plus avant. Bref, toutes les variantes du gameplay sont effleurées sans trop nous en montrer non plus.

Mais, dans cette section, ce qui choque avant tout, c’est l’aspect visuel de l’ensemble. Non pas que le jeu soit une foudre de guerre technique, bien qu’il demeure clairement dans le haut du panier. Ce qui souffle, c’est le souci du détail apporté au jeu pour le rendre le plus réaliste possible et, par conséquent, immerger le joueur au mieux dans cet univers cyberpunk incroyablement crédible. Prenons un exemple. Souvent, lorsqu’on traverse des locaux composés de bureaux dans un jeu vidéo, ces derniers se répètent inlassablement et se contentent bien souvent d’un basique effet miroir appliqué au bloc d’éléments qui les composent pour tenter d’insuffler un peu de diversité. Ici, ce n’est clairement pas le cas ! Chaque bureau donne l’impression d’avoir servi : un datapad accompagné de notes manuscrites, divers modèles de canettes, un bras bionique posé ici au milieu de plans techniques, des pots à crayons, des ordinateurs portables, des luminaires, etc… Bien entendu, ces éléments ne sont pas uniques et reviennent dans le jeu mais, lorsque c’est le cas, ils sont disposés autrement et mélangés à d’autres. En gros, là où la plupart des jeux se contentent de répéter un bloc d’éléments d’un bureau à un autre sans aucune diversité, Deus Ex Human Revolution utilise chacun de ses éléments de façon indépendante afin de proposer des compositions variées dépourvues de redondance. Encore une fois, c’est bluffant. D’autant que ce traitement hors norme s’applique à l’ensemble du jeu. Quant à la direction artistique, elle est juste à se damner et rappelle énormément le Blade Runner de Ridley Scott. Avouez qu’on a vu pire comme référence, non ?
Mais revenons à nos moutons… Alors qu’Adam continue son avancée dans le chaos ambiant, il aperçoit à travers une porte au vitrage blindée un scientifique qui appelle au secours alors qu’il est suivi par un mercenaire, visiblement équipé d’augmentations. Alors qu’il supplie son bourreau de l’épargner, Jensen assiste impuissant à son exécution. Bien que linéaire, la progression d’Adam ne se fait pas sans heurt. En effet, les hommes responsables de l’assaut patrouillent ici et là à la recherche d’éventuels survivants et les croiser est l’occasion rêvée pour expérimenter le système de couverture efficace mis en place par l’équipe de développement. Ainsi, une simple pression sur l’une des gâchettes gauche permettra de s’adosser contre une paroi pour se mettre à l’abri avant de truffer de plombs l’ennemi. Afin d’échapper à une IA non-statique, il est même possible de glisser d’un côté à l’autre sur un même abri de fortune. En gros, il est possible de tourner autour du bouclier improvisé pour demeurer hors de portée de tir. On peut également passer d’une planque à l’autre en visant celle désirée et en appuyant sur la touche appropriée, à condition qu’elle ne soit pas trop loin. Les affrontements, bien que couillus, ne sont pas à prendre à la légère et il faudra opérer avec stratégie pour venir efficacement à bout de ses opposants. Le décor peut d’ailleurs se révéler utile… à condition d’être observateur !

Une fois les assaillants éliminés, on a tout loisir de fouiller leurs cadavres pour récupérer quelques items ainsi que des munitions, ça peut toujours servir. Après avoir enjambés les corps de plusieurs ennemis au cours du niveau, Adam se retrouve finalement face à trois mercenaires dotés d’augmentations cybernétiques. Le faible agent de sécurité qu’il est ne fait guère le poids et se voit propulsé au travers d’une baie vitrée pour finir son vol plané contre le mur opposé, en sang. Totalement groggy et au bord de l’évanouissement, il ne peut qu’assister impuissant à l’enlèvement de Megan alors qu’un des mercenaires avance vers lui, un flingue à la main, pour finir le travail. Une violente détonation retentit et c’est l’obscurité. C’est sur cette chute vers l’inconnu que se termine le tutorial de Deus Ex Human Revolution.I’ll be back !!!Ca y est, le jeu peut enfin commencer. Une cinématique s’enclenche. On y apprend que six mois se sont écoulés depuis l’attaque des labos de Sarif Industries et on découvre qu’Adam Jensen n’est pas mort lors de l’assaut. Il a certes survécu mais ne sera plus jamais le même. Pour le maintenir en vie, les chirurgiens et les scientifiques ont dû agir de concert pour lui implanter de nombreuses augmentations, faisant de lui un homme nouveau.Lors de cette séquence où l’on assiste à l’impressionnante résurrection d’Adam Jensen, on nous invite à partager ses pensées et ses souvenirs au travers de flashbacks appuyant sur les relations intimes qu’il entretenait avec Megan Reed. On ne peut alors qu’imaginer le sentiment de vengeance qui l’anime.
Après avoir respecté une période de repos nécessaire, le chef de la sécurité Adam Jensen est enfin prêt à reprendre le service. Seulement, ses nouvelles capacités ne le limitent plus à la simple surveillance de laboratoire et il s’apprête à opérer sur des terrains bien moins tranquilles. Mais, avant toute chose, il doit se rendre dans les bureaux administratifs de Sarif Industries pour y rencontrer Frank Pritchard afin de régler un problème lié à son augmentation rétinienne. L’immeuble est impressionnant, son architecture intérieure et ses lignes élancées étant une véritable évocation du pouvoir. En pénétrant le bureau de Pritchard, un premier dialogue interactif s’enclenche, nous proposant plusieurs choix de réponses. Après un échange plus ou moins houleux faisant référence à Megan, il règle la vision d’Adam, rendant toute l’interface de jeu beaucoup plus stable. Car ce que je ne vous ai pas dit, c’est que celle-ci clignotait de façon erratique jusqu’alors. Pour tout vous dire, j’ai même cru à un bug au début… mais non, pas du tout, c’est juste le jeu qui se jouait de moi ! Petit détail qui tue : un poster de Final Fantasy XXVIII est accroché sur un mur du bureau de Pritchard.

Mais bon, pas le temps de s’attarder, il faut rejoindre David Sarif sur l’héliport de l’immeuble pour ce qui sera la première mission du jeu. La nuit semble glacée, le vent souffle. Pour sûr, on a connu climat plus clément. Avant de monter dans l’hélicoptère, Adam croise Faridah Malik, la femme pilote au service de Sarif. C’est l’occasion pour un échange amical empreint du respect propre à ceux qui en ont vu. Une fois à bord, David Sarif briefe Adam sur la situation. Un groupuscule de radicaux anti-augmentations a pris d’assaut l’usine de fabrication de Sarif Industries où est stocké le nouveau prototype militaire Typhoon. Les insurgés détiennent plusieurs otages mais ne semblent pas être conscients de la présence du prototype et David souhaite que cela reste secret. Voilà pourquoi il envoie son agent spécial plutôt que se reposer sur les forces de l’ordre.
Lors du voyage, plusieurs décisions devront être prises. Quelle approche faut-il avoir ? Létale ou non-létale ? Et quelle arme prendre : faut-il opter pour la courte portée ou bien choisir une arme longue distance équipée de fléchettes soporifiques? Comme vous le voyez, nous ne sommes pas encore arrivés que les prises de décisions peuvent déjà s’avérer déterminantes.On se souvient toujours de sa première fois…Avant de poser pied à terre, il va falloir attribuer des points de skill aux fameuses augmentations. Celles-ci correspondent à de multiples talents qui, à coup sûr, feront la différence, que ce soit dans le feu de l’action ou dans des situations qui exigeront plus de finesse. Par exemple l’Armure Dermique renforce le corps d’Adam, lui permettant d’encaisser plus de dégâts. Le Système de Camouflage, quant à lui, permet de devenir quasiment invisible à condition de ne pas ouvrir le feu. Dans le prolongement de cette idée, il est possible de combiner efficacement certaines augmentations. Ainsi en utilisant l’Imageur Trans-Mur, on peut repérer un ennemi situé juste de l’autre côté d’une paroi, puis utiliser l’augmentation Traverser Les Murs pour choper le malheureux et lui faire la peau. Bref, le système se veut très complet et l’arborescence mise en place oblige à développer certaines compétences pour en débloquer de nouvelles. De plus, il sera impossible de toutes les avoir sur une seule et même partie, il faudra donc faire des choix.

Une fois ceux-ci effectués, retour à l’action ! Après avoir atterri près de l’usine, Adam rejoint un groupe du SWAT en position et prêt à intervenir. Bien évidemment, le gradé de la petite troupe ne manque pas de faire une réflexion désobligeante à Adam en rapport avec son passé au sein de la fameuse force d’intervention. Mieux vaut en faire abstraction et entrer enfin dans le vif du sujet, à savoir la vraie première mission du jeu. Très vite le ton est donné et une version allégée du tutorial nous accompagne pour nous aiguiller dans notre approche de la situation, selon que nous souhaitions rentrer dans le lard (déconseillé) ou y aller en mode ninja (j’ai opté pour cette option). Rapidement, l’ennemi est à portée, prêt à donner l’alarme et nous tomber dessus en masse si l’on ne fait pas preuve de sang froid. Afin d’éviter ce genre de problème, s’accroupir et passer discrètement dans le dos d’un rebelle pour le neutraliser avant d’aller cacher son corps est une solution pour le moins efficace. A noter qu’il existe deux types de neutralisation. En appuyant brièvement sur la touche correspondante, on assomme notre adversaire alors qu’en laissant la touche enfoncée, on l’éliminera pour de bon. C’est une donnée à prendre en compte lorsqu’on sait que si un soldat endormi est trouvé par un de ses collègues, celui-ci lui mettra un coup de pied pour le réveiller et ils chercheront alors activement le fauteur de trouble.
Cette première mission est également l’occasion de se familiariser avec le système de piratage qui, autant le dire de suite, est très certainement ce qui s’est fait de mieux jusqu’ici. Le principe est simple et peut être comparé au jeu du chat et de la souris. Lorsqu’on tente de hacker un terminal ou une serrure informatique, le but est de partir du Port I/O symbolisé par une boule bleue et rejoindre le registre du système représenté par une boule verte. Mais pour cela, on doit accomplir plusieurs étapes à commencer par la capture de nœuds intermédiaires, passage obligatoire pour atteindre le but fixé. Seulement, dès qu’on effectue la toute première action, le Réseau, imagé par une tour rouge, déclenche une sorte de firewall qui va commencer à nous pister dans tout le système. Il faut alors agir rapidement avant d’être intercepté. Sur cette base solide, les mécaniques ont été étoffées avec plusieurs niveaux de difficulté, des systèmes au parcours plus ou moins complexe, ainsi que des objets permettant de bloquer le Réseau ou l’obliger à prendre un autre chemin, nous octroyant ainsi plus de temps pour le piratage. Le résultat est vraiment convaincant, même si un petit temps d’adaptation est nécessaire pour en saisir toutes les subtilités.

Autres points essentiels propre à la série, la liberté et la non-linéarité font leur grand retour. Ainsi, au cours de la mission, il est certes possible de rusher vers l’objectif principal mais, s’il s’en donne la peine, l’esprit curieux et aventureux pourra trouver des otages enfermés dans une salle où se trouve une bombe à désamorcer dans un temps limité, sous peine de tout faire péter. Toujours plus loin, il est même possible d’affronter le boss de fin sans tirer une seule balle, la conversation et la persuasion pouvant régler bien des problèmes. Pour finir, je vais vous toucher un mot sur la difficulté qui ne m’a pas semblé insurmontable, loin de là même. A titre indicatif, j’ai joué en mode Deus Ex, c'est-à-dire le niveau de difficulté le plus élevé et je n’ai pas rencontré de trop forte opposition, hormis sur deux ou trois passages. Bien entendu, tout ceci est à replacer dans un certain contexte… après tout, il s’agissait là du premier niveau.
Véritable démonstration de maitrise de A à Z, Deus Ex Human Revolution s’annonce comme le grand jeu qu’il mérite d’être. Certes, la version que nous avons testée n’était pas finalisée et mériterait que la phase de débug soit poussée au maximum, histoire que l’expérience proposée ne soit pas entachée par des bugs de collision gênants (balles traversant les murs, etc) ou une finition perfectible (synchronisation labiale, etc). Il n’empêche que cette session aura eu le mérite de rassurer tout le monde sur l’incroyable potentiel du titre et, après y avoir joué toute une après-midi, je peux vous assurer que l’attente est presque plus cruelle pour moi que pour vous. Le pire c’est qu’aucune date de sortie officielle n’a pour le moment été communiquée, l’équipe d’Eidos Montréal préférant s’assurer de la qualité du produit final plutôt que lancer sur le marché un jeu inachevé qui nécessitera une pelleté de mise à jour pour se mettre à niveau. Un choix qu’on ne peut que respecter et saluer, bien entendu. Mais bon sang… vivement !
Le petit monde de l’élite vidéoludique se divise en deux catégories : il y a d’un côté les très bons jeux et de l’autre les titres cultes qui marquent à jamais une génération. Derrière ce détournement de citation que n’aurait pas renié Clint Eastwood se cache évidemment Deus Ex, premier du nom. Et, vous l’aurez compris, celui-ci fait incontestablement parti de la dernière catégorie évoquée, tant il a su drainer dans son sillage une multitude de joueurs, dont l’avis dithyrambique unanime a propulsé le jeu au rang de référence absolue. Le second opus, bien que n’étant pas fondamentalement mauvais, a pour sa part bien plus divisé et s’est attiré la foudre des puristes qui voyaient d’un mauvais œil les changements opérés. Dès lors, il est aisé de comprendre que le contexte est on ne peut plus tendu à l’annonce d’un troisième volet à venir pour cette franchise, dont la simple évocation du nom se veut immédiatement porteuse d’une myriade de promesses.

Les attentes sont donc nombreuses, les critiques attentives au moindre faux pas et la peur d’être à nouveau déçu clairement palpable. On imagine aisément que travailler dans de telles conditions doit être extrêmement pesant pour les développeurs. Seulement, l’équipe d’Eidos Montréal semble au fait du poids et de la responsabilité qui leur incombent, et se cacher derrière le monument qui se dresse face à eux pour justifier une quelconque maladresse ne semble définitivement pas être dans leur cahier des charges, bien au contraire. Comme un symbole, l’essentiel de l’équipe de développement qui travaille sur ce projet titanesque depuis maintenant plus de 4 ans voue un véritable culte à la série et s’atteler à la réalisation d’un troisième épisode est avant tout, pour eux, l’occasion de rectifier le tir et de proposer enfin aux joueurs leur vision de ce que doit être un nouveau Deus Ex. C’est en tout cas le discours tenu, couplé à une envie affichée de revenir aux sources en se basant sur les qualités intrinsèques de l’opus originel.Premiers pas dans un futur pas si lointain…Le scénario de Deus Ex Human Revolution prend place en 2027 et fait office de prologue dans la chronologie de la série. L’humanité semble avoir atteint ses limites, tant physiques que psychiques, et se dirige vers une nouvelle ère, celle des améliorations ou, plus exactement, des augmentations. Ces dernières permettent à l’homme de dépasser sa condition de mortel en surexploitant son potentiel à l'aide de greffes cybernétiques jusqu’alors fantasmées par les auteurs de science-fiction. Ce tournant amorcé nourrit toutefois diverses ambitions, autre que purement humanitaires. Ainsi, si un homme ayant perdu l’usage de ses jambes pourra à nouveau courir grâce à la science, la guerre, elle aussi, bénéficiera de ces prodigieuses avancées technologiques et les soldats de demain seront en passe de devenir de véritables pourvoyeurs de mort.
Et dans le domaine des augmentations, une société fait figure de véritable précurseur, il s’agit de Sarif Industries. Son fondateur et dirigeant, David Sarif, est un véritable génie à l’origine des plus grandes avancées en bio-mécaniques au cours des dernières années et les progrès fulgurants qu’il réalise avec son équipe ne passent pas inaperçus, rendant l’homme extrêmement courtisé ou diffamé selon la position de l’interlocuteur. Car, s’il est vrai que plusieurs groupes médicaux et militaires, ainsi que divers gouvernements, s’intéressent de près à son travail, il existe également de nombreux activistes de part le monde qui sont radicalement opposés à toute amélioration de l’être humain, considérant cette approche comme une corruption de la Nature. C’est dans ce contexte socio-politico-économique tendu que commence ce qui, à n’en pas douter, sera un des titres marquants de cette année 2011.Adam et Meg’Le jeu s’ouvre sur une scène qui ne laisse guère de doute quant à la présence d’intrigants aux intérêts divers et variés. Dans une pièce sombre, un homme à l’identité incertaine se trouve face à plusieurs écrans pour une vidéoconférence au cours de laquelle quelques bribes d’obscures informations sont échangées, nous rappelant un peu plus la nature profonde de Deus Ex. N’en jetez plus : véritable marque de fabrique de la série, notre « amie » la conspiration fait son grand retour.

Pendant ce temps, dans un bureau de Sarif Industries, Adam Jensen est affalé dans un canapé et discute avec Megan Reed. Ces deux là semblent très proches, bien que la chose ne soit pas franchement évoquée, les lignes de dialogues étant bien plus subtiles. Pour information, Adam Jensen, le héros, est un ancien membre du SWAT radié pour d’obscures raisons suite à un massacre ayant eu lieu dans une ville mexicaine. Depuis, l’homme a opté pour une reconversion professionnelle en devenant chef de la sécurité pour Sarif Industries. Aujourd’hui est un jour important pour la société, le Docteur Reed doit faire une annonce de la plus haute importance auprès du Congrès Américain et, pour cette petite excursion, il est prévu que Jensen l’accompagne. Seulement, avant cela, David Sarif demande à voir notre héros afin de régler les derniers détails. Alors que le duo quitte le bureau dans lequel il était, la scène d’intro du jeu débute alors sous nos yeux ébahis… nous laissant littéralement sur le cul. Véritable exemple de maitrise et de pertinence, celle-ci vous invite à traverser les laboratoires à travers les yeux du héros.
Si, certes, le parcours est tracé, rendant tout hors piste impossible, l’efficacité de la mise en scène, dopée par un dynamisme et une créativité débordante, est une véritable leçon que de nombreux développeurs devraient calquer à l’avenir. Ainsi, alors que vous progressez dans les couloirs en discutant avec Megan, vous avez la possibilité d’orienter votre champ de vision ici et là. L’occasion de découvrir en un coup d’œil les innombrables projets en cours dans les labos de Sarif Industries. Le spectacle est véritablement stupéfiant. Derrière un grand mur de verre, des tests sont en cours : deux tapis de course sont placés côte-à-côte, sur l’un d’eux un homme court tandis que le second est occupé par une paire de jambes biomécaniques. Le tout sous le regard de scientifiques prenant des notes. Plus loin, des tests militaires sont effectués devant un officier afin de juger de l’efficacité du Système Explosif Typhoon. Ajoutez à cela de multiples intervenants qui viennent ponctuellement faire leur rapport auprès de Megan et vous comprendrez que tout ceci est extrêmement vivant. Vraiment bluffant.

Une fois l’ascenseur atteint, la conversation se fait un peu plus intime… seulement cela ne dure guère. Frank Pritchard, responsable de la sécurité informatique, rejoint le couple et interrompt la conversation. Le dialogue qui s’en suit nous fait vite comprendre qu’entre lui et le héros, ce ne sera pas le grand amour. Megan et Pritchard descendent avant Jensen, laissant le héros admirer la ville qui s’étend à perte de vue alors qu’il rejoint le sommet de la tour. Une fois arrivé dans le bureau de David Sarif, la conversation est un peu plus détendue. Mais cela ne dure guère longtemps car, à peine a-t-on le temps d’évoquer les préparatifs pour l’annonce prévue au Congrès, une violente explosion fait vaciller tout l’immeuble. Là, les lumières passent au rouge, l’état d’alerte est déclenché et, à en croire la voix digitalisée servant d’annonceur, les laboratoires où se trouve Megan seraient la cible d’une violente effraction. Sans déconner ? En tant que chef de la sécurité, Adam doit s’y rendre au plus vite. Un dernier échange avec David permet d’obtenir le code de son ascenseur privé menant directement aux labos. Et c’est donc sous pression et équipé d’une arme basique que Jensen se dirige vers son destin…L’Art de la guerreAprès un court temps de chargement, les portes s’ouvrent sur un spectacle peu encourageant. Devant nous s’étend le corps sans vie d’un scientifique, des débuts d’incendie ont pris ici et là, tandis que les éclairages rouges qui tournoient participent au sentiment d’insécurité ambiant, le tout ponctué de cris et d’appels à l’aide désespérés du personnel pris de panique. Cette partie du jeu sert avant tout de tutorial et permet de se familiariser avec le maniement d’Adam. S’il n’y a rien de novateur, l’ensemble demeure très intuitif, évitant toute fausse note susceptible de pourrir l’expérience.
Alors qu’on évolue à pas feutré dans des corridors et qu’on traverse quelques salles de tests dévastées, le jeu nous met face à une série de situations contextuelles afin de nous forcer à utiliser les différentes capacités d’Adam. Cela va de l’accroupissement nécessaire pour franchir un sas à demi clos au déplacement de caisse qui révèle un conduit d’aération dans lequel il est possible de se faufiler pour progresser plus avant. Bref, toutes les variantes du gameplay sont effleurées sans trop nous en montrer non plus.

Mais, dans cette section, ce qui choque avant tout, c’est l’aspect visuel de l’ensemble. Non pas que le jeu soit une foudre de guerre technique, bien qu’il demeure clairement dans le haut du panier. Ce qui souffle, c’est le souci du détail apporté au jeu pour le rendre le plus réaliste possible et, par conséquent, immerger le joueur au mieux dans cet univers cyberpunk incroyablement crédible. Prenons un exemple. Souvent, lorsqu’on traverse des locaux composés de bureaux dans un jeu vidéo, ces derniers se répètent inlassablement et se contentent bien souvent d’un basique effet miroir appliqué au bloc d’éléments qui les composent pour tenter d’insuffler un peu de diversité. Ici, ce n’est clairement pas le cas ! Chaque bureau donne l’impression d’avoir servi : un datapad accompagné de notes manuscrites, divers modèles de canettes, un bras bionique posé ici au milieu de plans techniques, des pots à crayons, des ordinateurs portables, des luminaires, etc… Bien entendu, ces éléments ne sont pas uniques et reviennent dans le jeu mais, lorsque c’est le cas, ils sont disposés autrement et mélangés à d’autres. En gros, là où la plupart des jeux se contentent de répéter un bloc d’éléments d’un bureau à un autre sans aucune diversité, Deus Ex Human Revolution utilise chacun de ses éléments de façon indépendante afin de proposer des compositions variées dépourvues de redondance. Encore une fois, c’est bluffant. D’autant que ce traitement hors norme s’applique à l’ensemble du jeu. Quant à la direction artistique, elle est juste à se damner et rappelle énormément le Blade Runner de Ridley Scott. Avouez qu’on a vu pire comme référence, non ?
Mais revenons à nos moutons… Alors qu’Adam continue son avancée dans le chaos ambiant, il aperçoit à travers une porte au vitrage blindée un scientifique qui appelle au secours alors qu’il est suivi par un mercenaire, visiblement équipé d’augmentations. Alors qu’il supplie son bourreau de l’épargner, Jensen assiste impuissant à son exécution. Bien que linéaire, la progression d’Adam ne se fait pas sans heurt. En effet, les hommes responsables de l’assaut patrouillent ici et là à la recherche d’éventuels survivants et les croiser est l’occasion rêvée pour expérimenter le système de couverture efficace mis en place par l’équipe de développement. Ainsi, une simple pression sur l’une des gâchettes gauche permettra de s’adosser contre une paroi pour se mettre à l’abri avant de truffer de plombs l’ennemi. Afin d’échapper à une IA non-statique, il est même possible de glisser d’un côté à l’autre sur un même abri de fortune. En gros, il est possible de tourner autour du bouclier improvisé pour demeurer hors de portée de tir. On peut également passer d’une planque à l’autre en visant celle désirée et en appuyant sur la touche appropriée, à condition qu’elle ne soit pas trop loin. Les affrontements, bien que couillus, ne sont pas à prendre à la légère et il faudra opérer avec stratégie pour venir efficacement à bout de ses opposants. Le décor peut d’ailleurs se révéler utile… à condition d’être observateur !

Une fois les assaillants éliminés, on a tout loisir de fouiller leurs cadavres pour récupérer quelques items ainsi que des munitions, ça peut toujours servir. Après avoir enjambés les corps de plusieurs ennemis au cours du niveau, Adam se retrouve finalement face à trois mercenaires dotés d’augmentations cybernétiques. Le faible agent de sécurité qu’il est ne fait guère le poids et se voit propulsé au travers d’une baie vitrée pour finir son vol plané contre le mur opposé, en sang. Totalement groggy et au bord de l’évanouissement, il ne peut qu’assister impuissant à l’enlèvement de Megan alors qu’un des mercenaires avance vers lui, un flingue à la main, pour finir le travail. Une violente détonation retentit et c’est l’obscurité. C’est sur cette chute vers l’inconnu que se termine le tutorial de Deus Ex Human Revolution.I’ll be back !!!Ca y est, le jeu peut enfin commencer. Une cinématique s’enclenche. On y apprend que six mois se sont écoulés depuis l’attaque des labos de Sarif Industries et on découvre qu’Adam Jensen n’est pas mort lors de l’assaut. Il a certes survécu mais ne sera plus jamais le même. Pour le maintenir en vie, les chirurgiens et les scientifiques ont dû agir de concert pour lui implanter de nombreuses augmentations, faisant de lui un homme nouveau.Lors de cette séquence où l’on assiste à l’impressionnante résurrection d’Adam Jensen, on nous invite à partager ses pensées et ses souvenirs au travers de flashbacks appuyant sur les relations intimes qu’il entretenait avec Megan Reed. On ne peut alors qu’imaginer le sentiment de vengeance qui l’anime.
Après avoir respecté une période de repos nécessaire, le chef de la sécurité Adam Jensen est enfin prêt à reprendre le service. Seulement, ses nouvelles capacités ne le limitent plus à la simple surveillance de laboratoire et il s’apprête à opérer sur des terrains bien moins tranquilles. Mais, avant toute chose, il doit se rendre dans les bureaux administratifs de Sarif Industries pour y rencontrer Frank Pritchard afin de régler un problème lié à son augmentation rétinienne. L’immeuble est impressionnant, son architecture intérieure et ses lignes élancées étant une véritable évocation du pouvoir. En pénétrant le bureau de Pritchard, un premier dialogue interactif s’enclenche, nous proposant plusieurs choix de réponses. Après un échange plus ou moins houleux faisant référence à Megan, il règle la vision d’Adam, rendant toute l’interface de jeu beaucoup plus stable. Car ce que je ne vous ai pas dit, c’est que celle-ci clignotait de façon erratique jusqu’alors. Pour tout vous dire, j’ai même cru à un bug au début… mais non, pas du tout, c’est juste le jeu qui se jouait de moi ! Petit détail qui tue : un poster de Final Fantasy XXVIII est accroché sur un mur du bureau de Pritchard.

Mais bon, pas le temps de s’attarder, il faut rejoindre David Sarif sur l’héliport de l’immeuble pour ce qui sera la première mission du jeu. La nuit semble glacée, le vent souffle. Pour sûr, on a connu climat plus clément. Avant de monter dans l’hélicoptère, Adam croise Faridah Malik, la femme pilote au service de Sarif. C’est l’occasion pour un échange amical empreint du respect propre à ceux qui en ont vu. Une fois à bord, David Sarif briefe Adam sur la situation. Un groupuscule de radicaux anti-augmentations a pris d’assaut l’usine de fabrication de Sarif Industries où est stocké le nouveau prototype militaire Typhoon. Les insurgés détiennent plusieurs otages mais ne semblent pas être conscients de la présence du prototype et David souhaite que cela reste secret. Voilà pourquoi il envoie son agent spécial plutôt que se reposer sur les forces de l’ordre.
Lors du voyage, plusieurs décisions devront être prises. Quelle approche faut-il avoir ? Létale ou non-létale ? Et quelle arme prendre : faut-il opter pour la courte portée ou bien choisir une arme longue distance équipée de fléchettes soporifiques? Comme vous le voyez, nous ne sommes pas encore arrivés que les prises de décisions peuvent déjà s’avérer déterminantes.On se souvient toujours de sa première fois…Avant de poser pied à terre, il va falloir attribuer des points de skill aux fameuses augmentations. Celles-ci correspondent à de multiples talents qui, à coup sûr, feront la différence, que ce soit dans le feu de l’action ou dans des situations qui exigeront plus de finesse. Par exemple l’Armure Dermique renforce le corps d’Adam, lui permettant d’encaisser plus de dégâts. Le Système de Camouflage, quant à lui, permet de devenir quasiment invisible à condition de ne pas ouvrir le feu. Dans le prolongement de cette idée, il est possible de combiner efficacement certaines augmentations. Ainsi en utilisant l’Imageur Trans-Mur, on peut repérer un ennemi situé juste de l’autre côté d’une paroi, puis utiliser l’augmentation Traverser Les Murs pour choper le malheureux et lui faire la peau. Bref, le système se veut très complet et l’arborescence mise en place oblige à développer certaines compétences pour en débloquer de nouvelles. De plus, il sera impossible de toutes les avoir sur une seule et même partie, il faudra donc faire des choix.

Une fois ceux-ci effectués, retour à l’action ! Après avoir atterri près de l’usine, Adam rejoint un groupe du SWAT en position et prêt à intervenir. Bien évidemment, le gradé de la petite troupe ne manque pas de faire une réflexion désobligeante à Adam en rapport avec son passé au sein de la fameuse force d’intervention. Mieux vaut en faire abstraction et entrer enfin dans le vif du sujet, à savoir la vraie première mission du jeu. Très vite le ton est donné et une version allégée du tutorial nous accompagne pour nous aiguiller dans notre approche de la situation, selon que nous souhaitions rentrer dans le lard (déconseillé) ou y aller en mode ninja (j’ai opté pour cette option). Rapidement, l’ennemi est à portée, prêt à donner l’alarme et nous tomber dessus en masse si l’on ne fait pas preuve de sang froid. Afin d’éviter ce genre de problème, s’accroupir et passer discrètement dans le dos d’un rebelle pour le neutraliser avant d’aller cacher son corps est une solution pour le moins efficace. A noter qu’il existe deux types de neutralisation. En appuyant brièvement sur la touche correspondante, on assomme notre adversaire alors qu’en laissant la touche enfoncée, on l’éliminera pour de bon. C’est une donnée à prendre en compte lorsqu’on sait que si un soldat endormi est trouvé par un de ses collègues, celui-ci lui mettra un coup de pied pour le réveiller et ils chercheront alors activement le fauteur de trouble.
Cette première mission est également l’occasion de se familiariser avec le système de piratage qui, autant le dire de suite, est très certainement ce qui s’est fait de mieux jusqu’ici. Le principe est simple et peut être comparé au jeu du chat et de la souris. Lorsqu’on tente de hacker un terminal ou une serrure informatique, le but est de partir du Port I/O symbolisé par une boule bleue et rejoindre le registre du système représenté par une boule verte. Mais pour cela, on doit accomplir plusieurs étapes à commencer par la capture de nœuds intermédiaires, passage obligatoire pour atteindre le but fixé. Seulement, dès qu’on effectue la toute première action, le Réseau, imagé par une tour rouge, déclenche une sorte de firewall qui va commencer à nous pister dans tout le système. Il faut alors agir rapidement avant d’être intercepté. Sur cette base solide, les mécaniques ont été étoffées avec plusieurs niveaux de difficulté, des systèmes au parcours plus ou moins complexe, ainsi que des objets permettant de bloquer le Réseau ou l’obliger à prendre un autre chemin, nous octroyant ainsi plus de temps pour le piratage. Le résultat est vraiment convaincant, même si un petit temps d’adaptation est nécessaire pour en saisir toutes les subtilités.

Autres points essentiels propre à la série, la liberté et la non-linéarité font leur grand retour. Ainsi, au cours de la mission, il est certes possible de rusher vers l’objectif principal mais, s’il s’en donne la peine, l’esprit curieux et aventureux pourra trouver des otages enfermés dans une salle où se trouve une bombe à désamorcer dans un temps limité, sous peine de tout faire péter. Toujours plus loin, il est même possible d’affronter le boss de fin sans tirer une seule balle, la conversation et la persuasion pouvant régler bien des problèmes. Pour finir, je vais vous toucher un mot sur la difficulté qui ne m’a pas semblé insurmontable, loin de là même. A titre indicatif, j’ai joué en mode Deus Ex, c'est-à-dire le niveau de difficulté le plus élevé et je n’ai pas rencontré de trop forte opposition, hormis sur deux ou trois passages. Bien entendu, tout ceci est à replacer dans un certain contexte… après tout, il s’agissait là du premier niveau.
Véritable démonstration de maitrise de A à Z, Deus Ex Human Revolution s’annonce comme le grand jeu qu’il mérite d’être. Certes, la version que nous avons testée n’était pas finalisée et mériterait que la phase de débug soit poussée au maximum, histoire que l’expérience proposée ne soit pas entachée par des bugs de collision gênants (balles traversant les murs, etc) ou une finition perfectible (synchronisation labiale, etc). Il n’empêche que cette session aura eu le mérite de rassurer tout le monde sur l’incroyable potentiel du titre et, après y avoir joué toute une après-midi, je peux vous assurer que l’attente est presque plus cruelle pour moi que pour vous. Le pire c’est qu’aucune date de sortie officielle n’a pour le moment été communiquée, l’équipe d’Eidos Montréal préférant s’assurer de la qualité du produit final plutôt que lancer sur le marché un jeu inachevé qui nécessitera une pelleté de mise à jour pour se mettre à niveau. Un choix qu’on ne peut que respecter et saluer, bien entendu. Mais bon sang… vivement !
dossier réalisé par Philippe
Le Village PF
